Mittwoch, 03 Juli 2013 09:55

Strauß voraus

 

Strauß vorraus


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2010    Verlag(e)   Kosmos
 Spieleranzahl   2-5    Autor(en)   Fraser Lamont | Gordon Lamont
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Annette Nora Kara | Judi Lamont
 Spieldauer   ca. 30 Minuten        
 ASIN   B003TD722O    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Es ist wieder soweit! Die Strauße treffen sich zu einem verrückten Rennen durch die Savanne. Ihr helft ihnen dabei, der Erste zu sein, indem ihr eure Zugkarten klug ausspielt und die Besonderheiten der Strecke schlau nutzt. Wer wird als Erster durch das Ziel laufen?

 

Spielablauf

Aufbau
Zuerst baut ihr eine beliebige Strecke aus 14 oder mehr Streckenteilen zusammen. Achtet darauf, dass immer gleichfarbige Fußspuren aneinandergelegt werden und eine durchgängige Strecke von Start bis Ziel ergeben. Jedes Streckenteil hat zwei Seiten. Eine leichte Seite ohne besondere Felder und eine besondere Seite mit Tieren als Hindernis darauf. Ihr könnt die beiden Seiten beliebig miteinander kombinieren. Jeder Spieler sucht sich einen Strauß heraus und stellt ihn auf sein Startfeld. Dann nimmt sich jeder Spieler seinen Satz Zugkarten, die er gut durchmischt und sich 4 davon auf die Hand nimmt. Gemeinsam entscheiden die Spieler jetzt noch, mit welchen drei Vorteilsplättchen gespielt werden soll. Die anderen kommen zurück in die Schachtel. 

Spielablauf
In der ersten Runde wird ein Startspieler bestimmt, in den folgenden Runden ist immer der Spieler der Startspieler, der am weitesten vorne ist. Bei Gleichstand ist der Spieler Startspieler, der als Nächster am auf der Streckenkarte aufgedruckten Affenbrotbaum steht. 

Eine Karte ausspielen und den Strauß bewegen

Der Spieler sucht sich eine seiner vier Handkarten aus und spielt diese aus. Je nach aufgedruckter Zahl rückt er mit seinem Strauß vorwärts. Die Farbe der Karte gibt an, auf welcher farbigen Fußspur er seinen Zug beenden muss. Bis dahin kann er jede beliebige Fußspur zum Vorrücken verwenden. Benutzt er allerdings die Spur, welche die Farbe auf der Karte ist, so darf er für diese Runde die Spur nicht mehr verlassen. Es muss immer die komplette, auf der Karte angegebene Zugweite gezogen werden. Durch andere Spieler darf man hindurchziehen.

Bonusbewegung
Benutzt man eine Karte mit der Streckenfarbe, auf der man gerade steht, so darf man zusätzlich zu der auf der Karte angegebenen Zugweite auch noch eine Bonusbewegung durchführen. Diese entspricht so vielen Feldern, wie die aktuelle Position des eigenen Straußes auf dem Spielplan angibt. Also als erster ein Feld zusätzlich, als zweiter zwei Felder zusätzlich, usw. 

Ausnahme
Mit der Ausnahmeregelung darf ein Spieler mit einer beliebigen Zugkarte genau einen Schritt auf ein beliebiges Feld machen.

Karte nachziehen
Nachdem ein Spieler seinen Zug durchgeführt hat, zieht er eine Karte von seinem Nachziehstapel nach und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Wasserstellen und Vorteilsplättchen
Die Vorteilsplättchen sind am Anfang des Spiels noch nicht aktiv. Erst wenn ein Spieler durch eine Wasserstelle hindurchläuft, oder darauf zum Stehen kommt, darf er sich eines seiner Vorteilsplättchen auf die aktive Seite drehen und in einem seiner Züge benutzen. Wurde ein Vorteilsplättchen benutzt, so kommt es aus dem Spiel.

Es gibt folgende Vorteilsplättchen:

- Großer Sprung
Der Strauß kann sich durch alle Hindernisse bewegen, als wären sie nicht da.

- Bocksprung
Kommt der Strauß direkt hinter einem anderen Strauß zum Stehen, so darf er über diesen springen und sich vor ihn stellen.
- 4er Joker
Dieser Vorteil wird anstelle einer Karte gespielt und zählt für eine Zugweite von 4 in einer beliebigen Farbe.

- Bewegungskarte kopieren
Nach dem Ausspielen dieses Plättchens darf der Spieler seine zuletzt gespielte Karte noch einmal benutzen.

- +2 Bewegung
Der Strauß darf zwei Felder mehr ziehen, wie auf einer ausgespielten Bewegungskarte angegeben.

- 5 Handkarten
Dies ist das einzige Plättchen, dass während des ganzen Spieles über aktiv ist. Der Spieler hat statt vier, fünf Handkarten auf der Hand.

Die Tiere
Auf den Rückseiten der Streckenkarten gibt es abgebildete Tiere. Diese haben folgende Auswirkungen:

- Löwe
Dieses Feld darf nicht überquert werden. Der Strauß muss daran vorbeilaufen.

- Gepard
Wenn ein Strauß dieses Feld durchquert, dann muss er eines seiner Vorteilsplättchen, immer zuerst die aktivierten, aus dem Spiel nehmen.

- Stachelschwein
Zieht ein Strauß auf ein Feld mit einem Stachelschwein, so muss er sofort stehen bleiben.

- Krokodil
Die Bewegung darf nicht auf einem Krokodilfeld enden. 

- Warzenschwein
Bleibt ein Strauß auf einem Warzenschwein stehen, so muss er alle seine Handkarten abwerfen und in der nächsten Runde neue Karten ziehen.

Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler die Ziellinie überquert. Allerdings kommt jeder Spieler gleich oft an die Reihe, und so kann es durchaus sein, dass ein anderer Spieler den Ersten noch hinter der Ziellinie überholt. 


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Meine Einstufung   Kinderspiel
Zusätzliche Informationen   Lustiges Straußenwettrennen
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Hier klicken
Hersteller-Downloads   Keine
Erhältliche Spielerweiterungen   Noch keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 16:56 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:32)
3 = Aufbau (2:20)
Die Bonusplättchen (4:16)
4 = Spielablauf (7:08)
Spielende (14:27)
Spielende (15:20)
5 = Abspann (16:29)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
Zum vergrößern auf die Fotos klicken
   
 

 
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Gelesen 2555 mal Letzte Änderung am Donnerstag, 06 Februar 2014 22:28

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