Mittwoch, 17 September 2014 13:00

Sagaland

 

 

Sagaland


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   1981    Verlag(e)   Ravensburger
 Spieleranzahl   2 - 6    Autor(en)   Alex Randolph | Michel Matschoss
 Empf. Alter   6+    Illustrator(en)   Walter Pepperle | Wolfgang Scheit
 Spieldauer   ca. 30 Minuten        
 ASIN   3473670820    Auszeichnungen   Spiel des Jahres 1982
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Im Königreich von Sagaland herrscht Friede. Der gütige König wird von allen geliebt und geschätzt. Doch er ist nicht mehr der Jüngste und einen Nachkommen hat nicht. Darum überlegt er sich, wen er stattdessen zu seinem Nachfolger machen könnte, wenn seine Zeit gekommen ist. Der König hatte schon oft von wunderbaren und seltsamen Dingen gehört, die es in Sagaland geben soll. Diese Dinge faszinieren ihn so sehr, dass er einen Entschluss fasst. Derjenige, der ihm drei dieser Gegenstände ins Schloss bringt, soll sein Nachfolger auf dem Thron werden. Die Spieler reisen also durch das Sagaland und suchen die versteckten Gegenstände. Sobald sie einen gefunden haben, den der König begehrt, so machen sie sich auf ins Schloss, um den Gegenstand zu überbringen. Doch sollte sich der Spieler auch die im Moment nicht benötigten Gegenstände und deren Position gut merken, denn vielleicht ist darunter ja der nächste Gegenstand, den der König will.

 

Spielablauf

Aufbau
Vor dem ersten Spiel müssen die Gegenstandsplättchen in die Unterseite der Bäume gedrückt werden. Dann werden die Bäume gut gemischt und auf die Felder neben den blauen Pfeilen auf den Spielplan gestellt. Kein Spieler weiß jetzt, unter welchem Baum sich welches Symbol befindet. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur , die er ins Dorf stellt. Die Fragekarten werden gut gemischt und auf das Schloss gelegt. Die oberste davon wird dann aufgedeckt und zeigt den ersten, gesuchten Gegenstand. Die Würfel kommen neben den Spielplan und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf
Die Spieler würfeln im Uhrzeigersinn mit beiden Würfeln. Jede Zahl auf dem Würfel wird dann einzeln gegangen, wobei eine Zahl immer komplett in eine Richtung gegangen werden muss. Jeder Spieler startet im Dorf. Das erste Feld, das zählt, ist das mit dem Stern am Dorfausgang. Dort beginnt jeder Zug der Spieler.

Rauswerfen
Kommt ein Spieler mit einem oder auch beiden Würfelaugen genau auf ein Feld, auf dem ein anderer Spieler steht, so muss dieser zurück ins Dorf.

Gegenstände aufdecken
Kommt man mit einem oder auch beiden Würfeln auf ein blaues Feld, so darf man unter den Baum schauen. Was man dort sieht muss man unbedingt vor seinen Mitspielern geheim halten. 

Zum Schloss gehen
Hat man einen Gegenstand entdeckt, den der König im Moment sucht, so kann man sich auf den Weg zum Schloss machen.
Dort muss man mit einem oder auch beiden Würfeln genau auf das Feld mit dem Schlüssel kommen. Schafft man das nicht, so muss man am Schloss vorbeiziehen und eine Ehrenrunde drehen, bevor man es erneut versuchen kann.

Gegenstand abgeben
Sobald die Figur auf dem Schlüsselfeld steht, darf man das Gegenstück zum dort gezeigten Gegenstand aufdecken. Dazu hebt man den entsprechenden Baum hoch, unter dem man den Gegenstand vermutet und schaut ihn an, ohne ihn dabei den Mitspielern zu zeigen. 

Ist es der richtige Baum, so zeigt man die Unterseite seinen Mitspielern und man bekommt die Gegenstandskarte und deckt eine neue auf. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn der Spieler auf dem Schlüssel dann das nächste Mal dran ist, kann er sofort den nächsten Gegenstand aufzeigen, wenn er das möchte.

Zeigt ein Spieler aber den falschen Gegenstand auf, so muss er zurück ins Dorf. Die Unterseite des Baumes zeigt man in diesem Fall Niemandem.

Zaubern
Wenn ein Spieler einen Pasch würfelt, so kann er statt diese Augen zu gehen, auch einen Zauber aussprechen. Welchen Zauber er nutzen möchte, darf er sich selber aussuchen:

a) Auf ein beliebiges, blaues Feld ziehen und den Baum anschauen.
b) Auf das erste Feld nach der steinernen Brücke am Schloss vorrücken.
c) Die oberste Gegenstandskarte wegzaubern. Dazu werden alle Karten neu gemischt und die oberste wieder aufgedeckt.
Damit kann man natürlich super Spieler ärgern, die offensichtlich gerade auf dem Weg zum Schloss sind.

Spielende
Wer als Erster drei Gegenstandskarten bekommen hat, ist der Gewinner des Spiels.

Kleines Fazit
Sagaland ist auch nach über 25 Jahren immer noch ein tolles Merkspiel für die ganze Familie. Die Spielmechanik hat nichts von ihrem Glanz eingebüßt und muss sich nicht vor aktuellen Titeln verstecken. Die Spieler müssen sich die Orte der Gegenstände merken, möglichst unauffällig zum Schloss reisen und sich dabei nicht von anderen Spielern rauswerfen lassen. Sagaland vereint also irgendwie Memory und Mensch ärgere dich nicht. Auch Kindern macht das Spiel viel Spaß. Allerdings sollten sich Erwachsene vielleicht mit dem Hinauswerfen oder dem offensichtlichen Tauschen der Gegenstandskarte, wenn der Nachwuchs auf dem Weg zum Schloss ist, zurückhalten. Aber das wissen die Eltern meist am besten, wie gemein sie zu ihren Kindern sein können :) 

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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 13:13 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:49)
3 = Aufbau (1:33)
Spielidee (3:00)
4 = Spielablauf (4:27)
5 = Abspann (12:34)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 2722 mal Letzte Änderung am Samstag, 20 September 2014 18:13

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