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Samstag, 09 November 2013 13:51

Russian Railroads

 

Russian Railroads
Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2013    Verlag(e)   Hans im Glück
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Helmut Ohley | Leonhard Orgler
 Empf. Alter   12+    Illustrator(en)   Martin Hoffmann | Claus Stephan
 Spieldauer   ca. 120 Minuten        
 ASIN   B00DZQOH5K    Auszeichnungen   Spiele Hit für Experten 2014 | Deutscher Spiele Preis 2014
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Es ist die Zeit der Zaren in Russland. Die Spieler bekommen den Auftrag, drei Schienennetze zu bauen. Die Transsibirische Eisenbahn und die Strecken von Moskau nach Sankt Petersburg und Kiev. Gleichzeitig muss auch die Industrialisierung vorangetrieben werden. Jeder Spieler entscheidet für sich, welche Bereiche er wie stark ausbauen möchte. Punkte gibt es für schöne Zugstrecken und die entsprechenden Züge, aber auch für den Fortschritt in der Industrie. Es gibt viele taktische Möglichkeiten, welche wirst du nutzen um am Ende als Sieger dazustehen?

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf und um den Spielplan werden jetzt diverse Dinge abgelegt. Ebenso erhält jeder Spieler Material.

- Die 100 / 200 / 300 / 400 - Punkteplättchen und das Letztrundenplättchen werden neben die 100 neben dem Spielplan gelegt.
- Die fünf Karten mit dem Fragezeichen werden offen über dem Spielplan ausgelegt und entsprechend bestückt (Schwarzer Arbeiter, 9er Zug, Ingenieur ohne Buchstaben und eine Münze)
- Die 10 Spielende-Karten werden verdeckt gemischt, dann werden zwei Karten in die Schachtel zurückgelegt. Die anderen Karten kommen als Stapel über den Spielplan.
- Die 37 Lokomotiven werden nach Zahlen geordnet rechts neben dem Spielplan bereitgelegt.
- Jeder Spieler erhält ein Tableau, das er vor sich legt.
- Von den Arbeitern gehen fünf an den Spieler und zwei werden in den Vorrat neben dem Spielplan gelegt.
- Die Reihenfolgenkarten werden blind an die Spieler verteilt. 
- Die beiden kleinen Spielsteine stellt der Spieler zum einen neben die 100 der Siegpunkteleiste und zum anderen auf das Reihenfolgenfeld, das seiner Karte entspricht.
- Die Verdopplerkärtchen und die Münze kommen neben den Plan. Jeder Spieler bekommt eine Münze.
- Die 48 Gleise werden nach Farbe sortiert. Jeder Spieler nimmt sich drei schwarze Gleise und stellt diese auf die 1 jeder Strecke. Die restlichen Gleise kommen links neben den Spielplan.
- Die Ingenieure werden nach Buchstaben getrennt gemischt und dann werden vier B-Ingenieure verdeckt auf die Felder 6, 5, 4 und 3 des Spielplans gelegt. Dann kommen zwei offene A-Ingenieure auf die 2 und die 1 und ein verdeckter auf das letzte freie Feld mit den Siegpunkten darauf. Die restlichen Ingenieure werden nicht benötigt.
- Jeder Spieler bekommt einen lila Industriemarker, den er auf die 0 der entsprechenden Leiste auf seinem Tableau stellt.
- Dann bekommt jeder Spieler seine sieben runden Fragezeichen-Plättchen, ein Kiev-Plättchen und ein Aufwerter-Plättchen, die er alle neben sein Spielertableau legt.
- Vom Lokstapel nimmt sich jeder Spieler dann eine 1er Lok und legt sie auf das vorgedruckte Feld der Transsibirischen Eisenbahn.
- Jetzt bekommt jeder Spieler noch ein Übersichtskärtchen
- Der Spieler, der aufgrund seiner Reihenfolge auf der vier der Reihenfolgeleiste steht, darf sich jetzt als Erster ein Startbonuskärtchen nehmen, dann die Spieler auf der drei und der zwei. Der Spieler auf der eins bekommt keines.

Spielablauf
Jeder Spieler verkörpert einen Eisenbahnmogul. Seine Aufgabe ist es, die Strecken der Eisenbahn auszubauen, sich Loks zu besorgen, die diese Strecke auch fahren können und die Industie voranzutreiben. Dazu darf jeder Spieler mit jedem seiner Arbeiter Aktionen erwerben. Manche Aktionen kosten nur einen Arbeiter, manche zwei oder drei oder sogar Geld. Jeder Spieler plant für sich, welche Aktionen er nach und nach durchführen möchte. Das Problem ist nur, wenn ein Aktionsfeld besetzt wurde, so kann es in dieser Runde von niemand anderem mehr genutzt werden. Die Spieler nutzen also abwechselnd immer eine Aktion, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Wenn ein Spieler nicht mehr ziehen kann oder möchte, so passt er, dreht seine Reihenfolgekarte auf die Rückseite und zieht sofort die darauf zu sehende Siegpunktezahl vorwärts. Haben alle Spieler gepasst, wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt und dann kommt es zur Wertung. Ein Spiel geht über sieben Runden mit sieben Wertungen. Die Spieler bekommen also ihre Siegpunkte immer nach jeder Runde und nicht erst am Schluss. So hat man immer einen Überblick, wie weit man vorne oder zurück liegt. Nach sieben Runden ist das Spiel dann vorbei und die Spieler bekommen nur noch die Punkte, die ihnen aufgrund von Spielendekarten und Ingenieurmehrheiten noch zustehen.

Wie funktioniert ein Zug?
Ein Spielerzug unterliegt folgenden Regeln:
- Der Spieler muss ein freies Aktionsfeld wählen.
- Er muss die darauf abgebildeten Arbeiter bezahlen können. Eine Münze zählt übrigens genausoviel wie ein Arbeiter und darf statt eines Arbeiters eingesetzt werden.
- Er muss die Aktion sofort und vollständig durchführen können.
- Pro Zug darf er immer nur eine Aktion ausführen.

Was hat es mit dem Streckenbau auf sich?
Jeder Spieler darf an drei Eisenbahnstrecken bauen. Um den Bau zu verstehen, hier ein paar Erklärungen:

Es gibt Gleise in den Farben schwarz (hat man von Anfang an), grau, braun, natur und weiß.
Auf dem Spielertableau ist angegeben, mit welcher Farbe Gleis man auf welcher Strecke bauen darf. 
Auf der Transsibirischen Strecke darf mit jeder Farbe gebaut werden, auf den anderen nur bis zu den naturfarbenen oder sogar nur den braunen Gleisen.
Die Reihenfolge der Gleisfarbe darf sich nie ändern. Es muss also immer ein schwarzes Gleis vor einem grauen Gleis, vor einem braunen Gleis etc. sein.
Man darf z.b. nie ein schwarzes Gleis mit einem grauen Gleis überholen. Darum ist es wichtig, dass alle Gleise weitergezogen werden, um wertvollere Gleise überhaupt ins Spiel bringen zu können.
Auf der Strecke der Transsibirischen Eisenbahn gibt es Schlüsselstellen, an denen der Spieler die Gleise der nächsten Farbe erhält. Ab diesem Zeitpunkt, darf er diese auch auf die Strecke bringen, wenn das schwarze Gleis, oder ein entsprechend anderes, bereits so weit vorgezogen wurde, dass Platz zum Einsetzen besteht.

Ich habe aber nicht genügend Gleise um die Strecke vollzulegen
Das ist richtig. Jeder Spieler hat für jede Strecke nur ein Gleisteil der erlaubten Farbe zur Verfügung. Die anderen Teile muss man sich einfach denken.
Beispiel: Auf dem Feld 6 steht das schwarze Gleis, auf der 3 ein graues. Dann ist das Feld 5 und 4 als schwarzes und die Felder 2 und 1 als graue zu sehen, obwohl da kein Gleis draufsteht. Das Gleis hat also immer vom farbigen Stein bis zum nächsten farbigen Stein dahinter dieselbe Farbe und gibt dann auch entsprechend Punkte bei der Wertung, wenn die Lok die Orte überhaupt erreicht. Keine Ahnung was ich meine? Weiterlesen!

Das Thema mit der Lok
Über jedem Gleisabschnitt ist eine Zahl. Diese gibt an, ab welcher Loklänge die Gleise darauf gewertet werden.
Beispiel: Ich habe auf der 6 ein schwarzes und auf der 5 ein graues Gleis. Also hätten die Felder 5 bis 1 ein graues Gleis, das gewertet werden könnte.
Liegt jetzt aber nur eine Lok mit einer 1 vor dieser Strecke, so gibt es auch nur Punkte für das Feld 1. Die Felder 2 bis 5 können so grau sein wie sie möchten, Punkte gibt es dafür keine. Darum ist es wichtig, nicht nur die Gleise aufzuwerten und vorwärts zu bringen, sondern die Strecke auch mit der Lok befahren zu können. Darum hat die Transsibirsiche Eisenbahn auch zwei Felder für Loks, da die Strecke ja viel länger ist, als die der anderen beiden. Mehr dazu im entsprechenden Abschnitt weiter unten.


Die Aktionen auf dem Spielplan

a) Der Streckenbau
Die grüne Fläche auf der linken Seite des Spielplans betrifft den Streckenbau.
Hier kann man für einen oder zwei Arbeiter seine Gleise der entsprechenden Farbe vorwärts bewegen.
Der Spieler darf diese Aktion aber nur wählen, wenn er auch die entsprechenden Gleise hat und den Zug auch vollständig durchführen kann.
Beispiel: Der Spieler wählt die Aktion für einen Arbeiter zwei graue Gleise zu bewegen. Er hat aber nur Platz, ein graues Gleis um einen Schritt zu bewegen, da er dann an seinem schwarzen Gleis klebt. Dann darf er diese Aktion nicht auswählen.
Die Bewegung der Gleise darf er beliebig unter seinen Gleisen aufteilen. Wählt er also die Aktion drei schwarze Gleise zu bewegen, so kann er ein Gleis drei Felder bewegen oder aber drei Gleise jeweils eins.
Die beiden unteren Aktionen auf dem Spielplan erlauben dem Spieler, für eine Münze und einen Arbeiter zwei beliebige Gleise zu bewegen, bzw. für einen Arbeiter ein schwarzes oder ein graues Gleis zu bewegen. Dieses letzte Feld ist das einzige auf dem Spielplan, dass auch mehrmals ausgewählt werden darf.

Was sind das für Sonderfelder auf der Strecke?
Auf den einzelnen Eisenbahnstrecken gibt es die verschiedensten Sonderfelder. Die Felder, bei denen man Gleise in den anderen Farben erhält, haben wir weiter oben bereits besprochen. Das sind die Felder 2, 6, 10 und 15, die man mit seinem schwarzen Gleis erreichen muss. 

Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Sonderfeldern:
1. Felder, die nur von einem bestimmten Gleis erreicht werden müssen.
2. Felder, die von einem bestimmten Gleis und auch der Lok erreicht werden müssen. Da ist dann neben dem Gleissymbol auch noch das Symbol einer Lok drauf.

Hier ein paar Beispiele für Sonderfelder:
- Man bekommt einen zusätzlichen Arbeiter
- Man bekommt ein Fragezeichenplättchen
- Die kompletten Siegpunkte der Strecke werden verdoppelt.
- Man bekommt ein paar Siegpunkte (diese addieren sich und es zählt nicht, wie im Video gezeigt, nur der Wert auf dem man steht.)

b) Lokomotiven
In der Mitte ist dann der Bereich, in dem man Lokomotiven und Fabriken bekommt. Gehen wir zuerst auf die Lokomotiven ein.
Die Aktionen sind:
- Für einen Arbeiter bekommt man eine Lokomotive oder eine Fabrik
- Für zwei Arbeiter bekommt man eine Lokomotive oder eine Fabrik 
- Für drei Arbeiter bekommt man eine Lokomotive und eine Fabrik

Wählt man diese Aktion, so bekommt man immer die niedrigste noch vorhandene Lokomotive. Erst wenn ein Stapel aufgebraucht ist, gibt es die nächsthöheren Loks.
Eine Lok darf man vor eine beliebige Strecke legen. Liegt dort bereits eine Lok, so darf man diese auch austauschen und die getauschte Lok vor eine andere Strecke legen. Die neue Lok muss vom Wert nur immer höher sein, als die bereits ausliegende. Auf der Strecke der Transsibirischen Eisenbahn gibt es zusätzlich noch ein zweites Feld für eine Lok. Auch dieses wird genauso behandelt wie die anderen. Hier liegt ja am Anfang des Spiels bereits die 1er Lok.

Sind alle vier Lokfelder besetzt und bekommt der Spieler durch seine Aktion eine neue Lok, so tauscht er wie oben beschrieben eine Lok aus. Dabei kann es dann auch zu einer Kettenreaktion kommen, indem er eine Lok gegen die nächste austauscht. Am Ende bleibt ihm eine Lok übrig. Diese wird auf die Fabrikseite gedreht und zu den Loks neben dem Spielplan gelegt. Der nächste Spieler kann sich beim nächsten Fabrikkauf dann entscheiden, ob er eine zurückgelegte Fabrik nehmen möchte oder die Fabrik auf der Rückseite der niedrigsten Lok, die ausliegt.

c) Fabriken
Statt einer Lok kann der Spieler das Plättchen auch auf die Fabrikseite legen und es dann unten an seinem Spielertableau anlegen. Dort gibt es fünf Lücken, in die jeweils eine Fabrik passt. Zieht ein Spieler dann auf das Feld der Fabrik, so wird sofort desse Vorteil genutzt. 

Warum brauche ich Fabriken?
Wenn ich meine Figur auf der Industrialisierungsleiste vorwärts ziehe (siehe nächster Abschnitt), so komme ich nach dem Feld mit den fünf Siegpunkten an eine Lücke. Diese Lücke darf ich nicht überspringen, solange dort keine Fabrik liegt. Erst wenn ich eine Fabrik in die Lücke gelegt habe, darf ich hier weiterziehen. Aber nur bis zur nächsten Lücke.

Welche Vorteile gibt es auf den Fabriken? 
Hier ein paar Beispiele:

- Der Spieler bekommt eine Münze
- Der Spieler zieht zwei beliebige Gleise vorwärts.
- Der Spieler sucht sich eine Spielendekarte aus.
- Der Spieler bekommt sofort eine Lok / Fabrik
- Der Spieler bekommt sofort soviele Punkte, wie bei seinen Ingenieuren angegeben (rundes Feld auf jeder Marke).
- usw.

d) Industrialisierung
Neben dem Streckenausbau gibt es noch eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu erlangen. Die Industrialisierung. Diese findet sich neben den Aktionen für die Loks und Fabriken und haben folgende Aktionsmöglichkeiten:
- Für einen Arbeiter darf man einen Schritt auf der Industrialisierungsleiste machen.
- Für zwei Arbeiter darf man zwei Schritte auf der Industrialisierungsleiste machen.
- Für drei Arbeiter darf man einen Schritt auf der Industrialisierungsleiste machen und ein schwarzes Gleis vorwärts ziehen.

Kommt der Spieler an eine Lücke, in der noch keine Fabrik steht, so muss er dort stehenbleiben, bis er eine Fabrik gebaut hat.
Hat er alle fünf Fabriken gebaut, so kann er das letzte Feld der Leiste erreichen. Dann kann er auch Fabriken beliebig austauschen.

e) Weitere Aktionsfelder
 
Es gibt dann noch drei weitere Aktionsfelder.
- Für einen Arbeiter einen Verdopplermarker nehmen.
- Für einen Arbeiter zwei Münzen nehmen.
- Für einen Arbeiter zwei Leiharbeiter für diese Runde nehmen. 

Was sind Verdopplungsmarker?
Für diese Marker gibt es nur auf der Transsibirischen Eisenbahn Felder. Man fängt von links an und füllt die Felder mit Verdopplern auf, die man im Laufe des Spiels erhält.
Ein Gleis, über dem ein Verdoppler liegt, ist bei der Wertung einfach doppelt so viel wert. Liegt also über einem grauen Gleis ein Verdoppler, so ist das Gleis an dieser Stelle nicht einen Siegpunkt, sondern zwei wert.

f) Ingenieure
Die vier verdeckten Ingenieure auf der linken, unteren Seite des Spielplans haben erstmal keine Funktion. 
Die beiden offen liegenden Ingenieure können von den Spielern ganz normal mit Arbeitern genutzt werden. 
Der Ingenieur auf der rechten Seite kann für eine Münze erworben werden und gehört dann dem Spieler, der ihn gekauft hat.
Ein eigener Ingenieur kann mit einem Arbeiter ganz normal genutzt werden, aber nur vom Besitzer dieses Ingenieurs.
Der zweite Vorteil eines eigenen Ingenieurs ist, dass dieser nicht alle aufgedruckten Aktionen vollständig durchführen muss.

Was haben die Ingenieure für Aktionen?
Das sind meist die gleichen Aktionen, wie wir sie auch auf dem Spielplan finden. Also z.B. Gleise oder Industriemarker ziehen. Allerdings hat der Spieler keinen Zeitdruck, die Aktion zu nutzen und es gibt bei vielen Aktionen auch noch sofort ein paar Siegpunkte.

g) Spielerreihenfolge 
Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst, ihre Rundenreihenfolgenkarte auf die Rückseite gedreht und die entsprechenden Siegpunkte gezogen haben.
Dann wird vor der Wertung die neue Spielerreihenfolge festgelegt. Damit sich an der Reihenfolge überhaupt etwas ändert, muss ein Spieler einen Arbeiter unter den ersten oder zweiten Spieler gesetzt haben. Ist dies der Fall, so nimmt der Spieler seinen kleinen Stein aus der Reihe, schiebt alle anderen Steine nach rechts in die Lücke und stellt seinen Stein dann an die erste oder zweite Stelle, je nachdem wo er seinen Arbeiter stehen hatte.
Haben alle Spieler die neue Reihenfolge eingenommen, so dürfen die Spieler, die hier Arbeiter eingesetzt haben, mit diesen Arbeitern noch eine Aktion durchführen, die einen Arbeiter kostet. 

Die Wertung
Jetzt wird jedes Spielertableau einzeln gewertet. Gewertet werden die drei Eisenbahnstrecken und die Industrieleiste.

Die Spieler schauen sich jetzt gemeinsam die erste Strecke eines Spielers an. Zuerst wird geschaut, wie viele Felder er aufgrund seiner Lok überhaupt erreicht und dann welche Gleisfarben dort stehen und ob Verdoppler im Einsatz sind. Dementsprechend bekommt er dann Punkte für diese Strecke. Mit den anderen beiden Strecken wird dann genauso verfahren.

Bei der mittleren Strecke Sankt Petersburg ist nichts zusätzlich zu beachten, ausser der Spieler hat sein graues Gleis auf dem Feld 7 und auch seine Lok kommt soweit. Dann zählen alle Gleisteile auf der Strecke doppelt.

Auf der Kiev-Strecke gibt es neben den Gleispunkten auch noch Punkte für das schwarze Gleis, wenn es von der Lok erreicht wird. Diese Punkte stehen auf dem Spielertableau abgedruckt und werden zusammengezählt. Beispiel: Das schwarze Gleis steht auf dem Feld 2 und die Lok kann dieses Feld auch erreichen. Dann gibt es für das Feld 1 einen Punkt und für das Feld 2 zwei Punkte, also drei Punkte.

Dann wird noch geschaut, wo der Industrialisierungsmarker steht. Entsprechend gibt es auch hier noch Punkte. Steht der Marker auf einer Fabrik, die keine Punkte hat, so gibt es Punkte entsprechend dem letzten Siegpunktefeld, das der Spieler überquert hat.
Diese Wertung wird jetzt für jeden Spieler durchgeführt. Die anderen Spieler kontrollieren dabei immer mit.

Nächste Runde
Wurden alle Spielertableaus gewertet, bekommen die Spieler ihre Arbeiter zurück, die Münzen auf dem Spielplan kommen in den allgemeinen Vorrat und die Leiharbeiter wieder auf ihr Feld auf dem Spielplan. 
Dann werden die Ingenieure nachgerückt. Wurde der erste Ingenieur nicht an einen Spieler verkauft, so kommt dieser aus dem Spiel. Dann werden die Ingenieure einfach nach rechts geschoben und entweder auf-, oder auf dem Feld ganz rechts, zugedeckt. Somit haben die Spieler einen neuen Ingenieur zum Kauf und einen alten und einen neuen zum nutzen.
Unter dem freigewordenen Ingenieursfeld auf dem Spielplan sehen die Spieler jetzt, wie viele Runden noch gespielt werden. 

Spielende 
Sind alle Ingenieure vom Spielplan verschwunden, endet auch das Spiel. Die Spieler bekommen jetzt noch für zwei Dinge Punkte:

1. Wenn sie während des Spiels den runden Fragezeichenmarker mit den beiden Karten darauf benutzt haben, so konnten sie sich eine Spielendekarte aussuchen, die zu ihrer Strategie passt. Diese Punkte dürfen sie sich jetzt entsprechend gutschreiben.

Was gibt es da für Karten? 
Hier ein paar Beispiele:
- Sich einfach 15 Punkte gutschreiben.
- Sich so viele Punkte gutschreiben, wie die Loks insgesamt wert sind.
- Für jeden runden Fragezeichenmarker 7 Punkte.
- Jedes schwarze Gleis ist so viel wert, wie der Feldwert, auf dem das Gleis am Schluss steht.
- Jeder Ingenieur bringt 6 Punkte
- Jede Strecke, die bis zum Ende gebaut wurde, bringt noch einmal 10 Punkte.
 - usw.

2. Jetzt wird noch die Mehrheit bei den Ingenieuren ermittelt.

Der Spieler, der die meisten Ingenieure hat, bekommt 40 Punkte extra. Der mit den zweitmeisten 20 Punkte, alle anderen nichts.
Bei Ingenieurs-Gleichstand gewinnt der Spieler die Wertung, dessen Ingenieur den höchsten Wert hat (rundes Feld auf jedem Ingenieur).

Wer jetzt am meisten Siegpunkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

Ich konnte hier nicht alle Effekte der Karten und Plättchen beschreiben, aber ich denke ihr habt einen Eindruck bekommen.
Die ganzen Effekte sind auf den hinteren Seiten 22 bis 24 der Anleitung genau beschrieben. 


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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 52:56 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:56)
PlatzhalterSpielidee (3:50)
PlatzhalterDer Spielplan (4:42)
PlatzhalterDas Spielertableau (6:30)
3 = Aufbau (11:24)
4 = Spielablauf (16:56)
PlatzhalterStreckenbau (17:41)
PlatzhalterLokomotiven und Fabriken (22:23)
PlatzhalterIndustrialisierung (27:17)
PlatzhalterWeitere Aktionsfelder (28:14)
PlatzhalterIngenieure (29:47)
PlatzhalterSpielerreihenfolge (31:29)
PlatzhalterWertung (32:40)
PlatzhalterWeitere Informationen (34:30)
PlatzhalterBeispielrunde (39:06)

PlatzhalterNoch eine Beispielrunde (45:32)
PlatzhalterSpielende (50:25)
5 = Abspann (51:49)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 2835 mal Letzte Änderung am Montag, 15 September 2014 21:25

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