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Mittwoch, 13 November 2013 09:30

Ricochet Robots

 

Ricochet Robots


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2013    Verlag(e)   ABACUSSPIELE
 Spieleranzahl   1 - Unendlich    Autor(en)   Alex Randolph
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Franz Vohwinkel
 Spieldauer   ca. 30 Minuten        
 ASIN   B00DASOMVM    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Auf dem Spielplan stehen Roboter in verschiedenen Farben und möchten zu einem Zielort gebracht werden. Sobald der erste Zielort aufgedeckt wurde, wissen die Spieler auch welcher Roboter der Erste ist, der an sein Ziel gebracht werden muss. Die Roboter bewegen sich dabei nur senkrecht und waagrecht, bis sie auf ein Hindernis stoßen. Erst dann können sie die Richtung wechseln. Die Spieler planen jetzt die Züge und zwar nur im Kopf. Es darf nichts auf dem Spielplan berührt werden. Hat man eine Lösung gefunden, so sagt man die Anzahl an Zügen, die man im Kopf ermittelt hat und dreht die Sanduhr um. Die anderen Spieler haben jetzt noch ca. 1 Minute lang Zeit, auch eine Lösung zu finden oder sogar die Lösung des ersten Spielers zu unterbieten. Erst wenn die Sanduhr abgelaufen ist, muss der Spieler, der behauptet die Lösung mit den wenigsten Zügen zu haben, seinen Lösungsweg aufzeigen. Ist dieser richtig, so bekommt er den Zielchip. Ist sie falsch, kommt die Lösung des nächsten Spielers dran.

 

Spielablauf

Aufbau
Als erstes wird ein Spielplan aufgebaut. Dazu nimmt man sich aus den acht zweiseitigen Spielplanteilen vier Teile heraus, die lediglich eine unterschiedliche Farbmarkierung haben müssen. Ein Spielplan besteht also immer aus den Spielplanfarben rot, grün, gelb und blau. Dann ist es ein gültiger Spielplan. Die vier Teile werden mit dem Spielplan-Verbinder zusammengesteckt. Die restlichen Spielplanteile werden nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel. Dann werden die vier Roboter (der silberne ist für das erweiterte Spiel) auf beliebige Felder des Spielplans gestellt, auf denen kein Symbol zu sehen ist. Nun kommt unter jeden Roboter noch sein Standortmarker. Die Zielchips werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt, ebenso wie die Sanduhr. Dann geht es los.

Spielablauf
Ein Zielchip wird jetzt umgedreht. Er zeigt ein Symbol in einer bestimmten Farbe. Dieses Symbol ist auch auf dem Spielplan irgendwo aufgedruckt. Das Ziel ist es jetzt, den Roboter in der entsprechenden Farbe zu dem Symbol auf dem Spielplan zu bewegen. Alle Spieler beginnen also, den Weg in ihrem Kopf zu diesem Chip zu planen. Dabei gibt es ein paar einfache Regeln:

1. Die Roboter können nur senkrecht oder waagrecht gezogen werden.
2. Sie bewegen sich immer so weit in eine Richtung, bis sie an einer Mauer oder einem anderen Roboter anstoßen.
3. Auch das Mittelteil des Spielplans ist eine Mauer.
4. Jede Bewegung in eine Richtung ist ein Zug.
5. Es dürfen auch andere Roboter bewegt werden, um z.B. ein neues Hindernis zu bauen. Auch das ist ein Zug, der den obigen Regeln unterliegt.
6. Der Roboter muss auf dem Weg zum Zielchip wenigstens 1x um 90 Grad abgebogen sein. Das direkte Ziehen auf einen Zielchip ist nicht erlaubt.

Die farbigen Barrieren
Auf den schwierigeren Spielplanteilen gibt es auch noch farbige Barrieren. Ein Roboter, der die gleiche Farbe hat wie eine Barriere, fährt einfach durch sie hindurch. 
Ein Roboter einer anderen Farbe wird durch die Barriere in die entsprechende Richtung abgelenkt. Der komplette Weg, inklusive dem Ablenken gilt aber auch nur als ein Zug.

Achtung: Der Zug eines Roboters darf nie auf einer solchen Barriere enden.

Ein Gebot abgeben
Hat ein Spieler einen Weg gefunden, den Roboter zum Zielchip zu bewegen, so sagt er die Anzahl an Schritten laut und dreht die Sanduhr um. Die anderen Spieler haben jetzt noch ca. 1 Minute Zeit, auch eine Lösung zu finden und die Züge zu nennen. Diese Lösung kann niedriger, gleich oder höher sein. Auch der Spieler, der die erste Lösung genannt hat, darf in dieser Zeit noch seine Lösung verbessern, aber keine höhere Zahl nennen, sollte er sich vertan haben.

Die Lösung prüfen 
Ist die Sanduhr abgelaufen, so wird als Erstes die Lösung des Spielers geprüft, der die kleinste Zuganzahl genannt hat. Jetzt wird der Roboter tatsächlich auf dem Spielplan bewegt und alle Spieler zählen die Züge mit. 

Konnte der Zielchip in genau dieser Zuganzahl erreicht werden, so hat der Spieler den Zielchip gewonnen und nimmt diesen zu sich.
Hat er falsch geplant und erreicht den Zielchip nicht in den von ihm genannten Zügen oder hat er zuviel Züge genannt, so wird die Lösung des Spielers geprüft, der die nächsthöhere Anzahl an Zügen genannt hat. 

Hat kein Spieler eine gültige Lösung gefunden, so wird der Zielchip wieder unter die anderen Chips gemischt.

Neue Runde aufbauen
Bevor jetzt der nächste Zielmarker aufgedeckt wird, werden noch die Standortmarker unter den aktuellen Standort der Roboter geschoben. 

Spielende
Das Spiel endet, sobald...

... bei einem Zwei-Spieler-Spiel ein Spieler 8 Zielchips gewonnen hat.
... bei einem Drei-Spieler-Spiel ein Spieler 6 Zielchips gewonnen hat.
... bei einem Vier-Spieler-Spiel ein Spieler 5 Zielchips gewonnen hat.
... bei mehr Spielern alle Chips an die Spieler vergeben wurden.

Der Spieler mit den meisten Zielchips ist der Sieger.


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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Denkspiel mit unendlichen Möglichkeiten
     
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Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 11:35 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:38)
3 = Aufbau (1:41)
4 = Spielablauf (3:47)
PlatzhalterSpielende (9:43)
PlatzhalterDie Barrieren (10:12)
5 = Abspann (11:05)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 5108 mal Letzte Änderung am Donnerstag, 06 Februar 2014 20:23