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Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet: |
Lemminge
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Fakten |
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Erscheinungsjahr | 2014 | Verlag(e) | Amigo | ||||||||||
Spieleranzahl | 2 - 5 | Autor(en) | Sebastian Bleasdale | ||||||||||
Empf. Alter | 8+ | Illustrator(en) | Loic Billiau | ||||||||||
Spieldauer | ca. 30 Minuten | ||||||||||||
ASIN | B00F6I5OF2 | Auszeichnungen | Noch keine | ||||||||||
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Zusammenfassung |
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Ziel des Spiels |
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Es ist ein heißer Tag und die Lemminge wollen baden gehen. Doch einfach ins Wasser steigen ist ihnen zu langweilig und so machen sie ein Wettrennen auf den Gipfel eines Hügels. Wer mit seinen beiden Lemmingen als Erster ins kühle Nass springt, gewinnt das Wettrennen. Doch auf dem Weg zum Gipfel befinden sich allerlei Hindernisse in Form von schwer zu überwindendem Gelände, wie Wald, Wüste, Wasser, Höhlen oder Gebirge. Nur wer eine entsprechende Geländekarte ausspielt, darf ein solches Geländestück überwinden. Und damit es die Gegner nicht so einfach haben, legt man ihnen ab und an auch noch neue Geländeteile in den Weg. Es wird also gelaufen und sogar geschoben, bis ein Spieler beide Lemminge im Ziel hat. |
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Spielablauf |
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Aufbau Spielablauf 1. Bewegung eines Lemmings Die Bewegungsweite bestimmen a) Spielt der Spieler eine Karte aus, deren Wert kleiner oder gleich der obersten, bereits ausliegenden Geländekarte dieser Sorte ist, so darf er alle Geländekarten dieser Sorte zusammenzählen und daraus ergibt sich die Zugweite. Deswegen legt man neue Karten auch immer so an die entsprechende Reihe an, dass man die bereits dort liegenden Karten nicht verdeckt. b) Spielt ein Spieler eine höhere Geländekarte aus, als oben auf der entsprechenden Reihe liegt, so muss er die gesamte, ausliegende Reihe auf den Ablagestapel werfen und legt nur seine Karte als neuen Reihenanfang ab. Dann darf er sich soweit bewegen, wie es seinem Kartenwert entspricht. Beispiel: Der Spieler legt eine Gebirgskarte mit einer 3 an die anfangs ausliegende 2. Dann wird die Karte mit der 2 auf den Ablagestapel gelegt und die Karte mit der drei bildet den neuen Reihenanfang. Der Spieler darf sich jetzt mit einem seiner Lemminge drei Felder bewegen und auch ein Gebirge betreten. Die Bonusplättchen Lemminge verschieben Beispiel: Der Spieler steht hinter einem anderen Spieler der ihm den Weg blockiert. Seine Bewegungsweite beträgt 4 Felder. Somit darf er sich und den anderen Spieler zwei Felder weiterbewegen/schieben. Zwei Bewegungspunkte braucht er dabei für sich selbst und zwei für den Gegner. Steht vor dem anderen Spieler noch ein Lemming, so bräuchte er sechs Bewegungspunkte um sich und die anderen zwei Felder zu verschieben. 2. Karten nachziehen Der Nachziehstapel ist leer Spielende |
Meine Einstufung | Familienspiel | ||||
Zusätzliche Informationen | Hat nix mit dem Computerspiel zu tun | ||||
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Hersteller-Downloads | Keine | ||||
Erhältliche Spielerweiterungen | Keine | ||||
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Regelvideo auf YouTube
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Länge: 17:51 Minunten |
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Video-Sprungmarken 1 = Einleitung (0:00) Hinweis: |
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Fotos |
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