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Montag, 27 Januar 2014 23:01

Lemminge

 

Lemminge
Vielen Dank an den Amigo Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2014    Verlag(e)   Amigo
 Spieleranzahl   2 - 5    Autor(en)   Sebastian Bleasdale
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Loic Billiau
 Spieldauer   ca. 30 Minuten        
 ASIN   B00F6I5OF2    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Es ist ein heißer Tag und die Lemminge wollen baden gehen. Doch einfach ins Wasser steigen ist ihnen zu langweilig und so machen sie ein Wettrennen auf den Gipfel eines Hügels. Wer mit seinen beiden Lemmingen als Erster ins kühle Nass springt, gewinnt das Wettrennen. Doch auf dem Weg zum Gipfel befinden sich allerlei Hindernisse in Form von schwer zu überwindendem Gelände, wie Wald, Wüste, Wasser, Höhlen oder Gebirge. Nur wer eine entsprechende Geländekarte ausspielt, darf ein solches Geländestück überwinden. Und damit es die Gegner nicht so einfach haben, legt man ihnen ab und an auch noch neue Geländeteile in den Weg. Es wird also gelaufen und sogar geschoben, bis ein Spieler beide Lemminge im Ziel hat.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Lemminge und stellt sie hinter die Startlinie auf dem Spielplan. Damit jeder weiß, wer welche Farbe spielt, erhält jeder noch eine Lemmingkarte in seiner Farbe. Jetzt wird aus den Geländekarten von jeder Sorte eine Karte mit einer 2 darauf heraussortiert. Die restlichen Karten werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Mit jeder der fünf 2er Karten wird jetzt eine eigene Reihe gebildet, so dass man weitere Karten anlegen kann. Hinter jede Reihe kommen die drei Bonusplättchen in der entsprechenden Farbe. Die Wiesenplättchen kommen irgendwo neben den Spielplan. Jetzt wird ein Startspieler bestimmt und die Karten an die Spieler verteilt. Der Spieler, der am weitesten vom Startspieler entfernt sitzt, erhält sechs Karten und der nächste Spieler dann immer eine weniger. Bei zwei Spielern bekommt also der zweite Spieler 6 Karten und der Startspieler 5. Bei fünf Spielern bekommt der Startspieler nur 2 Karten und jeder weitere Spieler immer eine Karte mehr als sein Nachbar. Der letzte Spieler hat dann wieder sechs Karten auf der Hand. Das Wettrennen kann beginnen.

Spielablauf
Jeder Spieler hat in seinem Spielzug zwei Möglichkeiten:
1. Er bewegt einen seiner Lemminge mithilfe seiner Geländekarten
2. Er zieht neue Karten nach und bewegt sich in dieser Runde nicht

1. Bewegung eines Lemmings
Die Bewegungsregeln sind wie folgt:
- In jeder Runde darf immer nur ein Lemming eines Spielers bewegt werden.
- Auf den hellgrünen Feldern darf man sich mit jeder Geländekarte bewegen. 
- Nur wenn man eine andere Geländeart (Wald, Wüste, Gebirge, etc.) betreten möchte, muss man eine Karte dieser Geländeart ausspielen. 
- Steht man bereits auf einem speziellen Gelände, wie z.B. einem Gebirge, so darf man sich auf diesem Gelände und auch von diesem Gelände wieder auf die Wiese mit jeder beliebigen Geländeart bewegen. Also merken: Nur beim Betreten eines besonderen Geländefeldes wird eine entsprechende Geländekarte gebraucht.
- Auf jedem Feld darf nur ein Lemming stehen.
- Es ist verboten andere Lemminge zu überspringen.
- Es ist aber möglich, sie zu verschieben (siehe weiter unten)
- Man darf Bewegungspunkte auch verfallen lassen.

Die Bewegungsweite bestimmen
Die Bewegungsweite ergibt sich dabei folgendermaßen:

a) Spielt der Spieler eine Karte aus, deren Wert kleiner oder gleich der obersten, bereits ausliegenden Geländekarte dieser Sorte ist, so darf er alle Geländekarten dieser Sorte zusammenzählen und daraus ergibt sich die Zugweite. Deswegen legt man neue Karten auch immer so an die entsprechende Reihe an, dass man die bereits dort liegenden Karten nicht verdeckt.

Beispiel: Am Anfang liegt in jeder Reihe eine 2er Geländekarte. Spielt ein Spieler eine 2er Wüstenkarte aus, so darf er sich vier Felder bewegen und dabei auch ein Wüstenfeld betreten.

b) Spielt ein Spieler eine höhere Geländekarte aus, als oben auf der entsprechenden Reihe liegt, so muss er die gesamte, ausliegende Reihe auf den Ablagestapel werfen und legt nur seine Karte als neuen Reihenanfang ab. Dann darf er sich soweit bewegen, wie es seinem Kartenwert entspricht. 

Beispiel: Der Spieler legt eine Gebirgskarte mit einer 3 an die anfangs ausliegende 2. Dann wird die Karte mit der 2 auf den Ablagestapel gelegt und die Karte mit der drei bildet den neuen Reihenanfang. Der Spieler darf sich jetzt mit einem seiner Lemminge drei Felder bewegen und auch ein Gebirge betreten.

Die Bonusplättchen
Zusätzlich darf sich der Spieler, der eine höhere Karte gelegt hat, ein Bonusplättchen der entsprechenden Gebietsart nehmen. Dieses muss er auch sofort auf den Spielplan legen. Er kann damit einen Weg verbauen oder dieses Plättchen auch unter einen Lemming schieben. Sind die Bonusplättchen einer Geländeart aus, so nimmt man sich stattdessen ein grünes Wiesenplättchen. Sind auch diese aus, so gibt es eben kein Bonusplättchen mehr.

Lemminge verschieben
Es ist erlaubt, fremde oder auch den eigenen Lemming zu verschieben. Dabei muss man folgende Dinge beachten:
- Lemminge dürfen nur in gerader Linie verschoben werden, nicht seitlich.
- Lemminge dürfen nicht aus dem Spielplan herausgeschoben werden.
- Lemminge dürfen auch auf andere Geländearten verschoben werden, auch wenn keine entsprechende Geländekarte gespielt wurde.
- Jeder Lemming, der verschoben wird, kostet einen Bewegungspunkt zusätzlich.

Beispiel: Der Spieler steht hinter einem anderen Spieler der ihm den Weg blockiert. Seine Bewegungsweite beträgt 4 Felder. Somit darf er sich und den anderen Spieler zwei Felder weiterbewegen/schieben. Zwei Bewegungspunkte braucht er dabei für sich selbst und zwei für den Gegner. Steht vor dem anderen Spieler noch ein Lemming, so bräuchte er sechs Bewegungspunkte um sich und die anderen zwei Felder zu verschieben.

2. Karten nachziehen
Ein Spieler kann, statt mit einem Lemming zu ziehen, auch neue Karten ziehen. Dabei darf er beliebig viele seiner Karten, wenn er noch welche hat, ablegen und dann so viele Karten nachziehen, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat.

Der Nachziehstapel ist leer 
Wenn der Nachziehstapel leer ist, dann wird einfach der Ablagestapel gemischt. Liegen in einer Geländereihe beide Nuller-Karten aus, so bildet eine der Nuller-Karten den Anfang der neuen Reihe und die anderen Karten dieser Reihe werden auf den Ablagestapel gelegt und mitgemischt. 

Spielende
Der Spieler, der als Erster seine beiden Lemminge über die Ziellinie gebracht hat, gewinnt das Spiel. 


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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 17:51 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:36)
3 = Aufbau (1:07)
PlatzhalterBeispielrunde (3:53)
4 = Spielablauf (4:18)
PlatzhalterBeispielrunde (9:40)
PlatzhalterSpielende (16:25)
5 = Abspann (17:25)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 5370 mal Letzte Änderung am Sonntag, 02 Februar 2014 18:26