Aufbau Jeder Spieler erhält ein Spielertableau. Jeweils auf die 3 jeder Reihe legt der Spieler die fünf verschiedenen Gewürze, die Münze und den Mulimarker. Dann werden die Karten in verschiedene Stapel aufgeteilt. Die Zusatzkarten kommen bei den ersten Spielen nicht zum Einsatz und werden aussortiert. Von den 12 Startkarten mit dem bläulichen Hintergrund bekommt jeder Spieler drei Stück ausgeteilt, genauso von den Patriarch-Karten. Aus diesen Karten baut jeder Spieler vor sich drei Karawanen auf. Dazu legt er immer die Patriarch-Karte auf eine der Startkarten und zwar so, dass zwar das Bild der Karte darunter verdeckt wird, nicht aber der Text mit den Aktionen. Somit hat jeder Spieler drei Karawanen vor sich liegen, mit denen er das Spiel bestreitet. Die Standard- und Sonderkarten werden verdeckt gemischt und verdeckt auf den Spieltisch gelegt. Dann werden noch die Auftragskarten gemischt und vier davon offen auf den Tisch gelegt. Dies sind die ersten Aufträge, die die Spieler erledigen können. Dann beginnt der Spieler, dessen Startkarte die niedrigste Nummer unten links aufweist.
Spielablauf Wenn ein Spieler am Zug ist, dann muss er eine Aktion einer oben aufliegenden Karawanen-Karte auswählen. Wenn er dann die Aktion der Karte durchgeführt hat, wandert diese entweder wieder als letzte Karte in die Karawanenreihe zurück, oder kommt aus dem Spiel. Dazu aber gleich mehr.
Karawanen-Aktionen Die Karawanen-Aktionen haben einen hellen Hintergrund. Wenn auf einer Karte mehrere solcher Aktionen zu finden sind, so muss der Spieler sich für eine davon entscheiden. Manche Aktionen bringen dem Spieler Gewürze, Gold oder Mulis. Andere erlauben es ihm, einen Auftrag zu erfüllen oder die Karawane eines anderen Spielers oder gar die eigene zu beeinflussen. Hier gibt es sehr viele Karten mit verschiedenen Aktionen, die alle in der Anleitung noch einmal näher beschrieben sind, meistens aber für sich selbst sprechen. Bei manchen Aktionen muss der Spieler auch erst etwas bezahlen, um sie nutzen zu dürfen. Sobald eine Aktion genutzt wurde, kommt die Karte wieder hinten in die Karawanenreihe.
Patriarch-Matriarchin-Karte Eine besondere Karte ist die "Patriarch-Matriarchin-Karte", die bei Spielanfang immer als erste Karte auf jeder Karawane liegt. Die erste Aktion dieser Karte erlaubt es dem Spieler, zwei Karten vom Standardkartenstapel zu ziehen und eine davon zu behalten. Die andere Karte kommt auf einen Ablagestapel. Die Patriarch-Karte kommt dann hinter die Karawanenreihe und dahinter die neue Karte. Nutzt man die zweite Aktion der Patriarch-Karte, so dreht man die Karte um und reiht sie wieder hinten in der Karawane ein. Sie liegt jetzt auf der Matriarchin-Seite. Kommt diese Karte wieder vorne in der Karawane an und wird benutzt, so darf sich der Spieler eine Karte aus dem Ablagestapel aussuchen und diese dann hinten in der Karawane einreihen. Auch die Matriarchin-Karte kommt wieder an das Ende der Karawane, wird aber wieder auf die Patriarch-Seite gedreht.
Abschieds-Aktion Auf vielen Karten gibt es Aktionen, die auf einem rotem Hintergrund gedruckt sind. Dies sind Abschiedsaktionen. Das bedeutet, wenn ein Spieler eine solche Aktion nutzt, kommt die Karte nicht mehr in die Karawane zurück, sondern aus dem Spiel. Aus dem Spiel heißt, auch nicht auf den Ablagestapel, sondern in die Schachtel zurück. Auch hier gibt es die unterschiedlichsten Aktionen, die teilweise erst bezahlt werden müssen, teilweise kostenlos sind.
Passen Möchte ein Spieler passen, so sucht er sich eine Karawanenreihe aus und legt die oberste Karte dieser Reihe wieder nach hinten in die Karawane. Hat die Karte allerdings ein ! darauf, so darf er bei dieser Karte nicht passen. Das sind z.B. Die Patriarch-Matriarch-Karten.
Aufträge erfüllen Erlaubt es eine Karawanenaktion dem Spieler einen Auftrag zu erfüllen, so darf er sich einen der vier Aufträge aussuchen, ausser die Aktion erlaubt es ihm nur eine bestimmte Art von Auftrag zu erledigen (Kleiner Auftrag, Spezialauftrag etc.). Das Erledigen von Aufträgen benötigt meistens eine Grundvorraussetzung. Diese findet man auf der linken Seite des Auftrags. Meistens benötigt man eine bestimmte Anzahl an Mulis. Wenn man diese Grundvoraussetzung erfüllen kann, dann muss man auch noch die Kosten bezahlen, die auf dem Auftrag stehen. Dies können Gewürze, Münzen und auch Mulis sein. Wenn der Spieler auch die Kosten bezahlen kann, darf er sich den Auftrag nehmen und offen vor sich auslegen. Die anderen Spieler müssen jederzeit die Siegpunkte einsehen können. Dann wird sofort ein neuer Auftrag aufgedeckt.
Spielende Sobald ein Spieler 25 Siegpunkte erreicht hat (Siegpunkte gibt es für Aufträge und ein paar bestimmte Karawanenkarten), wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann geschaut, wer die meisten Siegpunke erspielt hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
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