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Donnerstag, 17 September 2015 18:11

General

 

General
Vielen Dank an den Subär Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2015    Verlag(e)   Subär
 Spieleranzahl   2 - 6 Spieler    Autor(en)   Christian Herzog
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Christian Herzog
 Spieldauer   ca. 15 - 90 Minuten        
 ASIN   B00XU605IS    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Jeder Spieler besitzt Einflussgebiete, die er beschützen muss. Doch alleine mit Beschützen ist es nicht getan. Natürlich wollen alle Generäle auch ihren Einfluss vergrößern. Dazu setzen sie Runde für Runde eigene Einflussgebiete ein, um zusammen mit ihren Armeekarten die schlagkräftigste Streitmacht zu besitzen. Mal gewinnt man, mal verliert man, aber neben Glück ist es auch taktische Planung, die ans Ziel führt: Die Herrschaft über alle Einflussgebiete.

 

Spielablauf

Aufbau
Jeder Spieler nimmt sich einen Satz aus sechs Einflussgebiets-Karten und eine Rückzugskarte auf die Hand. Dann werden von den gut gemischten Kampfeinheiten-Karten an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt. Die restlichen Kampfeinheiten-Karten werden für diese Runde nicht mehr benötigt und kommen auf die Seite. Los geht´s.

Kartenaufbau
Auf den Einflussgebieten- sowie den Kampfeinheiten-Karten befinden sich drei Werte, die jeweils ein Kampfgebiet darstellen. Der Wert oben auf der Karte steht für den Kampf an Land, der Wert links unten für die Stadt und rechts unten für den Kampf zu Wasser.

Spielablauf
Alle Spieler sind gleichzeitig an der Reihe, um ihre Karten in der jeweiligen Phase auszuspielen.
Die erste Phase ist dabei die Kampfvorbereitung. In dieser Phase wird festgelegt, ob überhaupt gekämpft wird und wenn ja, wer gegen wen.

Kampfvorbereitung
In dieser Phase haben die Spieler die Wahl zwischen drei Aktionen.
Dazu muss jeder Spieler eine oder mehrere Einflussgebiets-Karten oder die Rückzugskarte verdeckt vor sich legen.

1. Rückzug: Rückzugskarte spielen
2. Kampf: Ein Einflussgebiet spielen
3. Krieg: Mehrere Einflussgebiete spielen und "Krieg" sagen.
Sobald ein Spieler den Krieg wählt, müssen alle anderen Spieler mitmachen und eventuell gelegte Rückzugskarten gegen mindestens eine Einflusskarte tauschen.

Erst wenn alle Spieler ihre Karten verdeckt ausgelegt haben, werden sie umgedreht und die Situation analysiert.

Ausgangssituationen
1. Rückzug
Wenn kein Spieler oder nur ein Spieler eine Einflussgebiets-Karte gespielt hat und kein Spieler in den Krieg zieht, endet die Runde sofort.
Die Spieler nehmen ihre Einflussgebiete- und Rückzugskarten wieder an sich und legen die Kampfeinheiten-Karten auf den Ablagestapel.
Dann wird eine neue Runde begonnen, indem wieder fünf Kampfeinheiten-Karten ausgeteilt werden.

2. Kampf
Haben mindestens zwei Spieler eine Einflussgebiete-Karte gespielt, so kommt es zum Kampf zwischen diesen Spielern.
Spieler die eine Rückzugskarte gespielt haben, nehmen diese wieder an sich und setzen für den Rest der Runde aus.

3. Krieg
Hat mindestens ein Spieler den Krieg gewählt, so müssen alle anderen Spieler auch in den Kampf.

Die Kampfzone
Kommt es zum Kampf, so werden alle Einflussgebiets-Karten umgedreht. Dann werden die Werte für Land, Stadt und Fluss aller Karten zusammengezählt.
Das Gebiet, dass den höchsten Wert hat, ist das Gebiet, auf dem gekämpft wird.
Haben mehrere Gebiete den gleichen Wert erzielt, so wird in all diesen Gebieten gleichermaßen gekämpft, indem man die Kampfkraft der Einheiten in diesen Gebieten zusammenzählt.

Der Kampf
Ein Kampf besteht aus fünf Zügen, in denen alle Kampfeinheiten-Karten gespielt werden.
In jedem Zug legt jeder Spieler verdeckt eine Kampfeinheiten-Karte vor sich ab. 
Dann werden die Karten gemeinsam umgedreht und geschaut, wer in dem entsprechenden Gebiet die höchste Zahl hat.
Der Spieler oder die Spieler mit dem höchsten Wert legen die Karte offen vor sich ab. 
Die Spieler, die den Kampf in diesem Zug verloren haben, legen die Karte verdeckt vor sich ab.

Beispiel:

Der Kampf findet an Land statt, da die Summe aller Einflussgebiete-Karten unter dem Wert "Land" die höchste Zahl ergeben hat.
Ein Spieler legt verdeckt eine Panzerkarte mit dem Landwert 10 raus, ein anderer Spieler eine Flugzeugkarte mit dem Landwert 2.
Diesen Kampf hat der Spieler mit dem Panzer gewonnen und darf die Panzerkarte offen vor sich legen. 
Der Spieler des Flugzeugs muss die Flugzeugkarte verdeckt vor sich legen.

Kampfausgang
So werden fünf Züge gespielt und dann gezählt, wer die meisten offenen Karten, also gewonnenen Kämpfe vor sich liegen hat.
Dieser Spieler bekommt dann die Einflussgebiets-Karten aller anderen Spieler. 
Gibt es einen Gleichstand, dann bleiben die Gebiete liegen und werden zu "Umstrittenen Gebieten".
Um diese wird dann sofort ein weiterer Kampf ausgetragen.

Umstrittene Gebiete
Nur die Spieler, die im vorherigen Kampf einen Gleichstand bei den gewonnenen Kämpfen hatten, kämpfen in einer neuen Runde zusätzlich um diese Gebiete.
Das bedeutet, die Spieler spielen eine ganz normale Runde mit neuen Einflussgebiets-Karten und Kampfeinheiten-Karten aus.
Sollte es dabei einen eindeutigen Gewinner geben, so gewinnt dieser nicht nur die neuen Einflussgebiets-Karten, sondern auch die umstrittenen Gebietskarten.
Kommt es dabei wieder zu einem Gleichstand, so werden die eben neu gespielten Einflussgebiets-Karten wieder zu umstrittenen Gebieten, usw.
Sollte irgendwann kein Spieler mehr eine Einflussgebiets-Karte haben, so haben alle Spieler verloren.

Spielende
Das Spiel kann auf drei Arten enden:
1. Ein Spieler hat alle Einflussgebiets-Karten gewonnen.
2. Die Spieler einigen sich auf Frieden, dann haben alle gewonnen.
3. Ein Spieler, der mindestens die Hälfte aller Einflussgebiets-Karten besitzt, ruft zum "Totalen Krieg".
Dann wird noch eine Runde gespielt, bei der alle Einflussgebiets-Karten gleichzeitig auf den Tisch kommen.
Es werden dann einfach alle Werte der Kampfkarten addiert und somit der Kampf in allen Gebieten gleichzeitig ausgetragen.
Wer diese Schlacht gewinnt, hat auch das Spiel gewonnen.

Kleines Fazit
General hinterlässt ein komisches Gefühl angesichts der Thematik des Spiels. Irgendwie ist es seltsam, dass man Risiko oder historische "Kriegsspiele" ohne sich viel Gedanken zu machen spielen kann, aber ein modernes Kriegsspiel ein komisches Gefühl hinterlässt. Hier hätte der Autor vielleicht eine andere Epoche oder ein anderes Szenario wählen können. Ich denke in der heutigen Zeit haben wir genug "modernen" Krieg, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.

Kommen wir zum Spiel: Für ein Erstlingswerk ist General nicht schlecht geworden. Es erfordert die taktische Planung der Züge und auch eine Menge Glück, um die Mitspieler im Kampf zu schlagen. Denn man kann nicht wissen, wann der Mitspieler eine hohe Kampfkraft ausspielt, oder ob er überhaupt eine auf der Hand hat. Das macht die Kämpfe durchaus spannend. Ansonsten kann sich das Spiel auch sehr lange hinziehen, wenn die Einflussgebiete-Karten immer nur von einem Spieler zum nächsten wandern. Dieser Effekt verstärkt sich natürlich, um so mehr Spieler am Spiel teilnehmen. Allerdings wird es bei mehr Spielern auch erheblich spannender, da man hier kaum noch einen Zug vorausplanen kann. Die Illustrationen sind angemessen und die Regeln gut erklärt. Wer sich am Szenario nicht stört und ein kleines, aber taktisch durchaus interessantes Spiel sucht, kann sich General einmal näher anschauen.

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Meine Einstufung  

Erwachsenenspiel

Zusätzliche Informationen   Erstlingswerk eines 1-Mann Verlags
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Bei "Spiele-Offensive" kaufen   Nicht gelistet
           

 

Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 10:55 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:35)
3 = Aufbau (1:01)
PlatzhalterSpielidee (2:07)
4 = Spielablauf (2:32)
5 = Abspann (10:28)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 5888 mal Letzte Änderung am Donnerstag, 17 September 2015 18:23