Zusammenfassung der Neuerungen
Bevor ich das Spiel noch einmal komplett erkläre, hier eine kurze Zusammenfassung der Neuerungen:
1. Man baut keine Landschaft, sondern ein Sternensystem. Dadurch fällt das Besetzen des leeren Raumes, früher der Wiese, weg. 2. Asteroidenfelder sind die Bäume, Handelsrouten die Straßen. Hier bleiben die Regeln gleich. 3. Die Kirchen sind jetzt Planeten. Diese können auch noch später besetzt werden, wenn man ein Plättchen an das Planetenplättchen anlegt. 4. Stehen mehrere Spieler auf demselben Gebiet, das wie immer durch Zusammenwachsen entstehen kann, so wird durch Würfeln gekämpft. 5. Auf einen besetzen Planeten darf jederzeit ein weiterer Spieler von einem Plättchen daneben ziehen und es kommt zum Kampf. 6. Die Anzahl der Würfel hängt von der Größe des Meeples und eventuell vorhandener Fraktionssymbole ab. Höchstens aber drei Würfel, von denen nur der höchste Wurf zählt. 7. Der Sieger eines Kampfes darf dann auf dem Gebiet stehenbleiben. Die Verlierer bekommen aber je nach der Anzahl der Würfel auch ein paar Siegpunkte. Das waren die Neuerungen dieser Version in Kurzform. Viel Spaß beim Spielen!
Für alle anderen hier noch einmal die komplette Vorstellung von Carcassonne Star Wars.
Aufbau Die Legeplättchen werden alle, bis auf das Startplättchen mit der goldenen Rückseite, verdeckt gemischt und auf mehrere Stapel gelegt. In der Mitte des Tisches braucht man Platz um das Sternensystem aufzubauen. Dort legt man dann auch das Startplättchen ab. Die Wertungstafel kommt irgendwo neben den Spielaufbau, ebenso die Würfel. Dann bekommt jeder Spieler 5 kleine sowie den großen Meeple in seiner Farbe. Einen kleinen Meeple stellt man auf das Feld 0 der Wertungsleiste. Passend zu seiner Farbe nimmt sich jeder Spieler dann noch seine Charakterkarte und los geht's.
Spielablauf Das Spiel läuft immer nach den folgenden Regeln. 1. Ein Plättchen ziehen und gültig anlegen. 2. Einen eigenen Meeple auf das Plättchen setzen, wenn man möchte. 3. Kämpfen, wenn es zu einem Kampf kommt 4. Punktewertung durchführen, wenn es dazu kommt.
1. Ein Plättchen ziehen und gültig anlegen Der Spieler am Zug nimmt sich ein Plättchen und legt es gültig an die bereits ausliegende Auslage an. Gültig bedeutet, Handelsrouten müssen an Handelsrouten angelegt werden, Asteroidenfelder an Asteroidenfelder, usw. Es muss also immer mindestens eine Seite des neuen Plättchens mit einem bereits ausliegenden zusammenpassen.
2. Einen eigenen Meeple auf das Plättchen setzen Auf das soeben gelegte Plättchen darf der Spieler dann einen seiner Meeple einsetzen. Der große Meeple zählt dabei wie ein normaler Meeple. Nur im Kampf ist er einen Würfel mehr wert. Sollte das Plättchen an einen Planeten gelegt worden sein, so darf der Spieler seinen Meeple auch auf das angrenzende Planetenfeld legen und so ggf. einen Kampf auslösen. Ansonsten stellt man seinen Meeple entweder auf eine Handelsroute oder ein Asteroidenfeld. Allerdings darf auf der Handelsroute oder dem Asteroidenfeld kein anderer Meeple, egal ob eigener oder fremder stehen. Um zum Beispiel auf der gleichen Handelsroute stehen zu dürfen, müsste der Spieler seine Handelsroute so anlegen, dass sie nicht mit der anderen verbunden ist. Erst durch ein späteres Plättchen kann diese Route dann zusammenwachsen und somit mehrere Meeples enthalten. Auch dann kommt es zum Kampf. Das selbe Prinzip gilt auch für die Asteroidenfelder.
3. Kämpfen Wird durch das Anlegen eines Plättchens eine Handelsroute oder ein Asteroidenfeld verbunden, auf dem zwei oder mehr unterschiedliche Meeples stehen, so kommt es zum Kampf. Ebenso kommt es zum Kampf, wenn man seinen Meeple von einem, an einen Planeten angrenzenden Plättchen, auf einen bereits besetzten Planeten stellt. Ein Kampf wird immer mit den Würfeln ausgetragen, egal, welche Fraktionen gegeneinander kämpfen. Auch Rebellen kämpfen gegen Rebellen. Jetzt nimmt sich jeder Spieler Würfel: - Für einen kleinen Meeple einen Würfel - Für einen großen Meeple zwei Würfel - Für ein eigenes Fraktionssymbol irgendwo auf der Handelsroute, dem Asteroidenfeld oder dem Planeten einen Würfel. Jeder Spieler darf höchstens drei Würfel benutzen.
Dann wird gewürfelt und der höchste Würfelwurf miteinander verglichen. Der Spieler der den höheren Würfelwurf geworfen hat, hat den Kampf gewonnen und darf auf dem Planeten, der Handelsroute oder dem Asteroidenfeld stehenbleiben. Der andere Spieler bekommt aber so viele Siegpunkte, wie er eben Würfel eingesetzt hat. Seinen Meeple nimmt er wieder zurück. Bei einem Gleichstand bekommt jeder Spieler einen Siegpunkt und es wird erneut gewürfelt, bis ein Spieler gewonnen hat.
4. Punktewertung Sobald eine Handelsroute abgeschlossen, ein Planet von Plättchen eingeschlossen oder ein Asteroidenfeld geschlossen wurde, kommt es zur Wertung. Gehen wir die einzelnen Wertungen schnell durch:
a) Handelsrouten Eine Handelsroute ist dann geschlossen, wenn an beiden Enden eine leuchtende Abzweigung ist oder auch ein Planet, in den die Handelsroute führt. Der Spieler, der seinen Meeple auf dieser Handelsroute stehen hat, bekommt pro Plättchen das die Handelsroute lang ist, einen Siegpunkt.
Zusätzlich bekommt er pro Fraktionssymbol, egal welcher Fraktion, zwei Siegpunkte extra. Seinen Meeple nimmt man nach einer Wertung immer zurück in seinen Vorrat.
b) Asteroidenfelder Sobald ein Asteroidenfeld komplett geschlossen ist, kommt es hier zur Wertung, wenn ein Meeple darauf steht. Der Besitzer des Meeples bekommt dann zwei Siegpunkte pro Plättchen, das zu dem Asteroidenfeld gehört. Zusätzlich bekommt er zwei Siegpunkte für jedes Fraktionssymbol, das sich auf diesen Plättchen im Asteroidenfeld befindet. Auch hier ist die Fraktion egal. Seinen Meeple nimmt man nach einer Wertung immer zurück in seinen Vorrat.
c) Planeten Planeten werden nur gewertet, wenn sie von acht Plättchen komplett eingeschlossen wurden. Dann bekommt der Spieler, der einen Meeple auf dem Planeten hat, pro Plättchen einen Punkt, also neun Punkte (der Planet zählt auch einen Punkt). Zusätzlich bekommt der Spieler zwei Siegpunkte, wenn auf dem Planeten irgendein Fraktionssymbol abgebildet ist.
Spielende Nach diesen Regeln wird dann so lange gespielt, bis alle Legeplättchen verbaut wurden und keines mehr nachgezogen werden kann. Dann folgt noch eine Schlusswertung für nicht abgeschlossene Handelsrouten, Asteroidenfelder und Planeten.
a) Handelsrouten Diese werden genauso gewertet wie bei einer regulären Wertung, siehe oben.
b) Asteroidenfelder Diese werden auch wie oben beschrieben gewertet, allerdings ist jedes Plättchen nur einen Punkt wert statt zwei.
c) Planeten Auch hier wird wie oben beschrieben gewertet. Der Nachteil der nicht abgeschlossenen Projekte ist einfach, dass man seinen Meeple bis zum Schluss nicht anderweitig einsetzen kann um Punkte zu bekommen. Der Spieler, der nach dieser Schlusswertung die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner.
Kleines Fazit Und jährlich grüßt das Carcassonne. Es ist erstaunlich, dass dem Autor immer wieder eine neue Variante einfällt. Auch diese Version bietet wieder eine Handvoll Neuerungen, so dass man sich das Spiel durchaus in den Schrank stellen kann. Der Preis ist wegen der Lizenzgebühr im Moment ein bisschen hoch. Dafür bekommt man Aufkleber für die Meeples mit Star Wars Figuren darauf :) Diese Variante ist für jeden, der Carcassonne in einer anderen Version kennt, sofort verständlich und spielbar. Uns hat die Variante mit den Kämpfen jedenfalls gut gefallen. Ist mal was anderes und bringt einen Glücksfaktor in dieses eigentlich sehr taktische Spiel. Natürlich muss jeder selber wissen, ob ihm die Änderungen eine Anschaffung dieses Spiels wert sind.
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