Aufbau Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, die Wertungstafel mit ein bisschen Abstand daneben. Dann nimmt sich jeder Spieler seine fünf Zahlenscheiben, 8 Statuen, die Schamanenfigur und den Zählstein. Die Lavascheibe wird nur in der taktischen Variante benötigt. Der Zählstein kommt auf die 0 der Wertungsleiste. Die Schamanenfigur stellt jeder Spieler auf den Strand bei den beiden Dörfern. Die Zahlenscheiben und die Statuen stellt jeder Spieler vor sich ab. Das Boot kommt auf das Wasserfeld beim Strand mit dem Steg. Die Lava-Chips kommen neben den Spielplan. Jetzt werden noch die Karten vorbereitet. Dazu nimmt sich ein Spieler die Startspielerkarte. Die Karten mit den Hütten darauf legt man auf die entsprechenden Felder der Wertungstafel. Die Karte mit der Lava-Priesterin kommt auf das Feld links neben der Wertungsübersicht. Dann sortiert man die Palmenkarten nach der Anzahl der Palmen auf der Rückseite der Karten auseinander. Jeden der drei Stapel mischt man gut durch und legt dann die Karten des Stapels mit einer Palme auf der Rückseite offen in die Ausbuchtungen des Spielplans. Es bleiben drei Karten übrig, die man auf die Wertungstafel legt. Ebenso legt man die Stapel mit den zwei und drei Palmen auf der Rückseite auf die Wertungstafel und dann kann das Spiel auch schon beginnen.
Spielablauf Der Startspieler beginnt das Spiel und hat die Möglichkeit, aus zwei Aktionen auszuwählen.
1. Eine Zahlenscheibe setzen oder zurücknehmen und den Schamanen bewegen Der Spieler darf eine beliebige seiner Zahlenscheiben auf ein Segment ohne dem Boot legen. Liegt dort schon eine oder mehrere Scheiben des anderen Spielers, so muss er eine andere Zahl auslegen, als dort in Summe schon liegen. Also liegt dort schon eine 1 und 3 Zahlenscheibe, so darf er keine 4 Zahlenscheibe legen, sondern entweder eine 2 oder eine 5. Er darf auch eine beliebige seiner Zahlenscheiben wieder zu sich in den Vorrat zurücknehmen.
Schamane bewegen Im Anschluss an das Ablegen oder Zurücknehmen einer Zahlenscheibe darf der Spieler seinen Schamanen bewegen. Der erste Schritt jedes Schamanen führt ihn vom Strand auf das erste runde Feld auf der Wiese. Ab jetzt bewegen sich die Schamanen nur noch auf den runden Feldern vorwärts. Dazu gibt es ein paar Regeln: - Man darf seinen Schamanen bis zu zwei Felder weit bewegen, aber auch nur ein Feld oder gar stehenbleiben. - Man darf nur ein Feld nach oben gehen, aber zwei vom Berg herab. - Man darf sich seitlich bewegen. - Man darf auf oder über Felder mit Statuen ziehen. - Man darf über den gegnerischen Schamanen ziehen, aber nicht auf seinem Feld stehenbleiben. - Man darf niemals über Kraterfelder ziehen.
2. Eine Zahlenscheibe auf das Segment mit dem Boot setzen Legt man eine Zahlenscheibe auf das Segment mit dem Boot, so darf man selbiges bewegen. Das Boot muss dabei um so viele Felder bewegt werden, wie die Zahl auf der Zahlenscheibe vorgibt. Hat ein Spieler keine Zahlenscheibe mehr in seinem Vorrat, so darf er das Boot ein Feld weiterbewegen. An der Stelle, an der das Boot landet, werden jetzt die Karten vergeben.
Die Karten vergeben Hier kommt es darauf an, welche Zahlenscheiben auf dem Segment liegen.
a) Es liegt keine Zahlenscheiibe auf dem Segment Dann passiert nichts und die Karten bleiben einfach liegen.
b) Es liegen Zahlenscheiben von einem Spieler auf dem Segment Dann darf sich der Spieler eine der beiden Karten aussuchen und auf die Hand nehmen.
c) Es liegen Zahlenscheiben mehrerer Spieler auf dem Segment Dann darf der Spieler, der die höhere Summe an Zahlen auf seiner Scheibe hat, als Erster eine Karte nehmen, dann der andere Spieler. Liegen allerdings zwei exakt identische Karten aus, so darf der zweite Spieler keine Karte nehmen. Diese bleibt dann einfach liegen.
Nachdem die Karten genommen wurden, nimmt jeder Spieler seine Zahlenscheiben zurück in den Vorrat. Dann werden so viele Palmenkarten nachgelegt, wie Lücken entstanden sind. Ist der Stapel mit einer Palme auf der Rückseite leer, so kommen als nächstes die Karten mit den zwei Palmen auf der Rückseite ins Spiel. Ab jetzt kann auch eine Lava-Karte aufgedeckt werden.
Lava-Karte Wird beim Nachlegen von Palmenkarten eine Lavakarte aufgedeckt, so wird diese nicht auf den Tisch gelegt, sondern gleich erledigt und auf eine Ablage gelegt. Dazu nimmt man sich einen Lava-Chip und legt ihn auf den Krater und zwar dort, wo das Schiff steht. Liegt dort schon ein Lava-Chip, legt man den neuen einfach drauf.
Die Palmenkarten Es gibt folgende Palmenkarten:
a) Statue Nimmt sich ein Spieler diese Karte, so muss er sie auch sofort ausführen. Kann er dies nicht, wird die Karte ungenutzt auf den Ablagestapel gelegt. Mit dieser Karte darf der Spieler eine Statue an der Stelle errichten, an der sein Schamane im Moment steht.
b) Lava-Priesterin Die Lava-Priesterin muss auch sofort ausgeführt werden. Der Spieler darf einen beliebigen Lava-Chip auf dem Krater um ein Feld nach links oder rechts bewegen.
c) Muschelkarten Mit einer Muschelkarte darf der Spieler einkaufen. Auch das muss er sofort nach Erhalt der Muschelkarte machen. Er kann die Karte aber auch aufheben, bis er eine zweite Muschelkarte bekommt und dann direkt einkaufen. Auch vor der Wertung haben die Spieler noch einmal die Chance einzukaufen. Es gibt folgende Karten, die man kaufen kann:
- Schmetterlinge (Kosten: 1 Muschel) Jede Karte auf der ein Schmetterling zu sehen ist, bringt bei der Wertung einen Punkt.
- Statuenmehrheit (Kosten: 1 Muschel) Für jede Mehrheit an Statuen in einem Segment bekommt der Spieler zwei Punkte.
- Vollständiges Segment (Kosten: 1 Muschel) Der Spieler der drei Statuen in einem Segment hat, bekommt vier Punkte.
- Waldstatuen (Kosten: 2 Muscheln) Für jede eigene Statue auf einem Waldfeld bekommt der Spieler zwei Punkte.
- Bergstatuen (Kosten: 2 Muscheln) Für jede eigene Statue auf einem Bergfeld bekommt der Spieler drei Punkte.
d) Perlenkarten Für eine weiße Perle bekommt der Spieler bei der Wertung einen Punkt, für eine schwarze Perle zwei Punkte. Hat ein Spieler beide Perlen bei sich, so bekommt er dafür vier Punkte.
e) Fischkörbe-Karten Der Spieler der bei der Wertung die meisten Fischkörbe hat, bekommt drei Punkte. Bei Gleichstand bekommt kein Spieler Punkte.
f) Nautilus-Karte Der Spieler mit der Nautilus-Karte bekommt drei Punkte.
Die Wertungen Die erste Wertung findet statt, wenn die letzte Karte mit den zwei Palmen auf der Rückseite an den Spielplan gelegt wird. Die Wertung findet dann sofort statt, auch wenn noch Lücken am Spielplan existieren. Vor der eigentlichen Wertung passieren aber noch zwei Dinge:
a) Wertungskarten kaufen Die Spieler dürfen jetzt ihre Muschelkarten für den Kauf einer Karte von der Wertungstafel verwenden. Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, darf als Erster einkaufen.
b) Der Vulkan bricht aus Die Lava-Chips werden jetzt um ein Segment nach unten verschoben, also auf die Bergregion. Steht dort eine Statue, so wird diese an den Spieler zurückgegeben und bringt keine Punkte. Standen mehrere Lava-Chips aufeinander, so wird der nächste Lava-Chip in die nächste Reihe, den Wald verschoben. Steht dort eine Statue, so ist auch diese vernichtet und geht an den Spieler zurück. Sollten drei Lava-Chips auf einem Krater gestanden haben, so wird mit dem Wiesenfeld genauso verfahren. Trifft ein Lava-Chip auf einen Schamanen, so hat das keine Auswirkung. Nachdem die Lava-Chips abgearbeitet wurden, kommen sie zurück neben den Spielplan.
Jetzt findet die eigentliche Wertung statt und die Spieler bekommen Punkte, wie oben bei den Karten beschrieben.
- Mehrheiten an Fischkörben = 3 Punkte - Weiße Perlen = 1 Punkt, schwarze Perlen = 2 Punkte, Set= 4 Punkte. - Nautiluskarte = 3 Punkte. - Wertungskarten = Je nach Art der Wertungskarte.
Nach der ersten Wertung behalten die Spieler ihre Karten mit Fischkörben und Perlen. Diese zählen auch für die zweite Wertung.
Nächste Spielrunde vorbereiten Nach der ersten Wertung beginnt die zweite Spielrunde. Dazu werden die Wertungskarten wieder auf die Wertungstafel gelegt. Die Spieler müssen sie also neu kaufen, um sie zu benutzen.
Zweite Wertung Diese läuft genauso wie die erste Wertung ab. Für jede Muschelkarte, die ein Spieler jetzt noch auf der Hand hat, bekommt er allerdings einen Punkt.
Spielende Nach der zweiten Wertung endet auch das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der nicht der Startspieler war.
Taktische Variante In dieser Variante werden die Vulkan-Karten aus den Palmenkarten aussortiert und damit der Glücksfaktor aus dem Spiel genommen. Dafür bekommt jeder Spieler seine Lava-Scheibe, die er im Spiel nutzen kann. Das funktioniert wie folgt: Wenn ein Spieler eine Zahlenscheibe auf ein Segment mit dem Boot legt, darf er auch seine Lava-Scheibe dort dazulegen. Das Boot wird dann wie gehabt bewegt und ein Lava-Chip dort auf den Krater gelegt, wo das Boot jetzt steht. Sind alle vier Lava-Chips gesetzt worden, verliert die Lava-Scheibe für diese Runde ihre Wirkung. Seine Lava-Scheibe bekommt man zurück, wenn man entweder die Lava-Priesterin kauft oder bekommt, oder wenn man mit dem Boot auf dem Segment landet, auf dem seine Lava-Scheibe liegt. Bei der Wertung dürfen keine Wertungskarten mehr gekauft werden. Der Rest der Regeln bleibt gleich.
Kleines Fazit Haus der Sonne glänzt mit seinem schönen Spielmaterial und den tollen Illustrationen. Die Anleitung ist gut geschrieben und so erschließen sich einem die taktischen Möglichkeiten recht schnell. Trotzdem ist es kein wirklich einfaches, sondern ein durchaus komplexes Familienspiel. Die Züge der Spieler gehen flott von der Hand und es kommen keine großen Wartezeiten auf. Man muss allerdings immer den Überblick behalten, was der andere Spieler so treibt oder wann eine Wertung ansteht. Oft hat man nicht die Zahlenscheibe, um auf den Zug seines Gegners zu reagieren und muss schnell umplanen. Dadurch, dass die Spieler die Scheiben des Gegners sehen, können sie auch das mit einplanen.
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