Aufbau Die Spieler müssen sich in gleichgroße Teams einteilen. Am besten funktioniert das Spiel ab vier Spielern. Es gibt aber auch Regeln für zwei und drei Spieler, die ich am Ende kurz erkläre. Wenn wir von vier Spielern ausgehen, so gibt es jeweils einen Geheimdienstchef und einen Ermittler pro Team. Die Geheimdienstchefs und die Ermittler sitzen sich dabei jeweils gegenüber. Nun nimmt man 25 Wortkarten und legt sie in einem 5 x 5 Raster auf den Tisch. Dann muss für jede Runde ein Code gewählt werden. Die Geheimdienstchefs spielen dabei mit derselben Codekarte. Die Ermittler dürfen diese Karte auf keinen Fall sehen. Sie wird dann einfach in den Kartenhalter gesteckt, so dass beide Geheimdienstchefs sie gut sehen können. Die farbigen Pfeile auf der Codekarte geben an, welches Team beginnt. Dieses Team bekommt dann neben den 8 Agenten-Karten in seiner Farbe auch den Doppelagenten. Das beginnende Team hat also einen Agenten mehr, den es finden muss. Die neutralen Personen und der Attentäter werden erstmal auf den Tisch gelegt. Dann geht es los.
Die Codekarte Auf der Codekarte sind rote, blaue, neutrale und ein schwarzes Feld in einem Raster von 5 x 5 angeordnet. Dies entspricht also genau den Karten, die auf dem Tisch liegen. Die roten und blauen Felder sind die Agenten, die das jeweilige Team finden muss. Diese Felder sind somit immer einem Begriff aus dem Kartenraster zugeteilt. Die neutralen Felder gehören zu keinem Team. Das schwarze Feld ist der Attentäter.
Spielablauf Zuerst müssen sich jetzt die Geheimdienstchefs die Kartenauslage anschauen. Vor allem sind natürlich die Begriffe interessant, die zum jeweiligen Team gehören, aber auch die anderen Begriffe sollte man nicht außer acht lassen. Denn der Geheimdienstchef muss jetzt ein Wort nennen, mit dem die Ermittler ihre Agenten identifizieren können. Am besten ist natürlich ein Wort, das auf mehrere eigene Agenten abzielt. Darum muss er neben dem Wort dann auch eine Kartenmenge nennen, auf die dieses Wort passt.
Hier ein Beispiel:
Das rote Team ist dran und der Geheimdienstchef schaut sich die Karten mit den roten Agenten an. Dort findet er die Begriffe "Nuss" und "Krone" und denkt sich, dass die Ermittler mit seinem Wort "Baum" vielleicht auf diese beiden Karten kommen könnten. Er nennt den Ermittlern also den Begriff "Baum" und die Menge an Karten, für die er diesen Begriff sieht, also "Baum 2".
Natürlich wird man oft nur ein Wort finden, das nur auf eine Karte hinweist, aber besser ist es natürlich mehrere abzudecken. Es ist dabei verboten, ein Wort zu nennen, das auf einer der offen ausliegenden Karten steht. Später, wenn die Karten abgedeckt wurden, darf man dies aber durchaus machen.
Als Geheimdienstchef sollte man sich aber auch die Karten des Gegners anschauen und vor allem die des Attentäters. Denn jeder noch so tolle Begriff ist Selbstmord, wenn er auch auf die Wortkarte passt, hinter der sich der Attentäter befindet.
Die Sanduhr kommt nur dann zum Einsatz, wenn der Geheimdienstleiter zu lange nach einem Wort sucht. Dann kann man ihm die Sanduhr vor die Nase stellen und ihm so ein Zeitlimit setzen.
Welche Worte sind erlaubt Dazu gibt es in der Anleitung eine Doppelseite mit möglichen Regeln. Diese kann man je nach Spielrunde strenger oder leichter auslegen. Legt einfach zu Beginn des Spiels fest, was erlaubt ist und was nicht, dann gibt es während des Spiels keinen Ärger.
Den Hinweis verarbeiten Nachdem der Geheimdienstchef sein Wort und die Zahl genannt hat, sind die Ermittler des Teams an der Reihe. Sie müssen sich jetzt überlegen, auf welche Wortkarten der Begriff des Geheimdienstchefs passen könnte. Dieser darf natürlich auf keine Art seinen Ermittlern Hinweise geben!! Jetzt kann Folgendes passieren:
a) Eine richtige Wortkarte wird berührt Dann nickt der Geheimdienstleiter und legt auf die Wortkarte eine Agenten-Karte der eigenen Farbe. Die Ermittler dürfen weiter raten oder aufhören.
b) Einen neutralen Zuschauer berührt Es wird eine entsprechende Neutrale Karte auf die Wortkarte gelegt und der Zug des Teams ist beendet.
c) Eine feindliche Wortkarte berührt Es wird eine gegnerische Agenten-Karte auf die Wortkarte gelegt, das gegnerische Team bedankt sich brav, und der Zug des Teams ist beendet.
d) Den Attentäter berührt Dann wird die Attentäter-Karte auf die Wortkarte gelegt und das Team hat das Spiel sofort verloren.
Anzahl Rateversuche Die Ermittler dürfen im Höchstfall einmal mehr raten, als der Geheimdienstchef bei seinem Hinweis gesagt hat. Bei "Baum 2" dürften die Ermittler also 3x raten, wenn sie möchten und immer einen eigenen Agenten erwischen. Dies ist vor allem dann sinnvoll, wenn man aus der vorherigen Runde noch eine Karte offen hat, die man nicht gefunden hat, jetzt aber weiß, welche es ist.
Das Spiel geht jetzt reihum weiter. Pro Runde wird mindestens ein Wort abgedeckt und somit wird das Raten dann immer einfacher.
Spielende Das Spiel endet, sobald ein Team alle seine Agenten gefunden und abgedeckt hat. Das Spiel endet aber sofort, wenn ein Team den Attentäter abgedeckt hat.
Spiel zu zweit Im Spiel zu zweit spielen die Spieler gegen einen gemeinsamen Gegner, die Punktetabelle. Hier geht es dann einfach darum, wie schnell die Spieler ihre Agenten finden können. Jedes Mal, wenn das andere Team an der Reihe wäre, wird einfach ein Agent der gegnerischen Farbe abgedeckt. Wenn man dann alle eigenen Agenten gefunden hat, schaut man, wieviele Agenten-Karten der Gegner noch übrig hat. Anhand dieser Summe kann man dann in der Punktetabelle nachschauen, wie gut man war.
Spiel zu dritt Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Die Spieler können zusammen wie beim Spiel zu zweit spielen. Man könnte aber auch einfach einen Ermittler pro Farbe und einen Geheimdienstchef nehmen. Dieser muss den Ermittlern dann faire Hinweise zu deren Agenten geben. Oder man dreht die Sache einfach um und hat zwei Geheimdienstchefs, die dem Ermittler Hinweise geben. Dann muss der Ermittler fair versuchen, die Hinweise der Geheimdienstchefs zu interpretieren.
Kleines Fazit Codenames ist ein geniales Deduktionsspiel mit kurzer Spielzeit für die ganze Familie. Vor allem ab vier Spielern macht das Spiel richtig Spaß, aber auch mit weniger Spielern geht es problemlos. Der Geheimdienstleiter sollte allerdings jemand sein, der nicht stundenlang über DEN Superbegriff nachdenkt, sonst wird es öde. Hat man einen solchen am Tisch, dann muss man eben die Sanduhr bemühen :) Ansonsten macht das Spiel wirklich sehr viel Spaß und kann lange begeistern, ohne dass Wiederholungen auftreten. Denn es gibt sehr viele Wortkarten und auch die zahlreichen Codekarten. Diese können jeweils in vier Ausrichtungen gespielt werden. Uns hat Codenames jedenfalls sehr gut gefallen und kommt immer wieder auf den Tisch.
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