Aufbau Jedes Szenario hat einen bestimmten Aufbau. Dieser wird neben der Geschichte zu diesem Szenario im Szenarien-Handbuch beschrieben. Die Spieler können sich zwar frei eines der ersten sechs Szenarien im äußeren Kreis der Stadt aussuchen, es wird aber empfohlen mit dem "Destrikt der Hämmer" zu beginnen. Der Spielplan wird also so wie im Szenario gefordert aufgebaut. Dazu werden zuerst die Spielplanteile auf den Tisch gelegt und dann mit Türen, Erkundungsplättchen, Teleportern, Portalen, Brutplättchen, Questmarkern und Monstern gefüllt. Sobald man den Grundaufbau erledigt hat, schauen alle Spieler noch einmal drüber, ob alles mit dem Aufbau im Szenarienhandbuch übereinstimmt und dann bekommen die Spieler ihr Material. Jeder Spieler nimmt sich ein Gildentableau und legt dieses vor sich ab. In der gleichen Farbe nimmt sich jeder Spieler dann die drei Füße und die Gildenmarker. Die Spieler können sich jetzt aus den Heldenkarten drei Helden aussuchen, mit denen sie die komplette Kampagne, also sechs Abenteuer bestehen möchten. Diese drei Heldenkarten kommen dann auf das Heldentableau und die entsprechenden Spielfiguren werden mit dem farbigen Fuß in Gildenfarbe versehen. Dann bekommt jeder Spieler einen Satz mit Startausrüstung, die er frei zwischen seinen drei Helden verteilen darf. Dabei sollte man die Spezialfähigkeiten der Helden anschauen, damit man vielleicht einen Vorteil im Nah- oder Fernkampf ausmachen kann und dem Helden eine entsprechende Waffe gibt.
Dann wird das restliche Spielmaterial um den Spielplan herum verteilt. Also die Wundenmarker, Todesplättchen, Münzen, Würfel und das Brut-Tableau. Zum Schluss werden noch die im Szenario angegebenen Questkarten herausgesucht und verteilt. Dabei gibt es immer Quests die für Spieler-gegen-Umgebung gehen und welche die Spieler-gegen-Spieler sind. Die Monsterkarten der teilnehmenden Monster kommen auch noch auf den Tisch und los geht's.
Spielablauf
Das Spiel ist zum Glück nicht schwer zu verstehen und zu spielen. Das Ziel des Spiels ist immer im Szenario und durch die Questkarten vorgegeben. Wichtig ist dabei, dass im Zwei-Spieler-Spiel immer mindestens zwei Quests erledigt werden müssen, um das Szenario abzuschließen und im Drei- und Vier-Spieler-Spiel immer drei. Davon muss mindestens eine Aufgabe immer eine Spieler-gegen-Umgebung Aufgabe sein! Wenn ein Spieler also nur seine Mitspieler umhaut, kann er das Szenario nie gewinnen.
Spielplan Mauern blockieren den Weg, ebenso wie geschlossene Türen. Deko, die auf dem Spielplan aufgemalt sein kann, blockiert allerdings nichts.
Nahbereich Ein sehr wichtiger Begriff in diesem Spiel. Der Nahbereich sind immer die vier Felder in waagrechter und senkrechter Richtung um einen Helden oder ein Monster herum und das Feld auf dem man / es steht. Diagonale Felder zählen nicht zum Nahbereich. Warum ist dieser Bereich so wichtig? a) Nur wenn man in diesem Bereich steht, darf man einen Gegner / ein Monster im Nahkampf angreifen. b) Nur wenn ein Spieler den Nahbereich eines Monsters verlässt, dann wird dieses aktiv. Oder natürlich man greift es an.
Felder Das ist das zweite wichtige Element in diesem Spiel. Es dürfen bis zu zwei Figuren auf einem Feld stehen. - Felder sind leer, wenn niemand darauf steht. - Felder sind besetzt, wenn eine Figur darauf steht. - Felder sind voll besetzt, wenn zwei Figuren darauf stehen. - Felder sind blockiert, wenn zwei Figuren der feindlichen Fraktion oder Monster darauf stehen.
Das hat folgenden Bedeutung: Ist ein Feld mit zwei Figuren voll besetzt, so ist mindestens eine der beiden Figuren einer meiner Helden. Dann kann ich durch dieses Feld ziehen oder auch durch dieses Feld schießen. Ist ein Feld mit zwei feindlichen Figuren, egal ob Monster oder Gegner, blockiert, dann darf ich durch dieses Feld weder ziehen noch durch das Feld schießen.
Der Spielerzug Ein Spieler der am Zug ist hat die Möglichkeit einen seiner Helden zu aktivieren und mit ihm Aktionen auszuführen, oder eine Ruhepause einzulegen.
1) Aktivieren Der Spieler darf einen beliebigen seiner Helden aktivieren, auch in mehreren Runden hintereinander. Der aktivierte Held hat folgenden Aktionen die er ausüben darf.
a) Bewegen Dazu stehen ihm drei Bewegungspunkte zur Verfügung. Das Ziehen auf ein benachbartes Feld kostet einen Bewegungspunkt. Das Benutzen eines Portals oder das Öffnen / Schließen einer Tür kostet ebenfalls einen Bewegungspunkt. Durch ein Portal darf sich der Spieler auf ein beliebiges, gleichfarbiges Portal auf dem Spielplan bewegen. Kommt der Spieler auf ein Erkundungsplättchen, so darf er dieses umdrehen und an sich nehmen. Kommt er auf einen Questmarker, so darf er diesen meistens auch nehmen, das wird aber von der jeweiligen Quest gesteuert und erklärt.
b) Kampf Auch den Kampf will ich nur kurz erklären. Der Spieler kann im Nahkampf oder im Fernkampf angreifen. Dies wird durch die Waffe festgelegt, die man dem Helden in die Hand gedrückt hat.
Nahkampf Dazu muss ich im Nahbereich zu einem Gegner stehen. Dann werden so viele schwarze Würfel gewürfelt, wie die Waffe angibt. Fähigkeiten-Boni werden ggf. dazugezählt.
Fernkampf Im Fernkampf kann ich jeden Gegner angreifen, den ich in meiner Sichtlinie habe. Die Sichtlinie verläuft dabei von der Mitte des Feldes auf dem ich stehe zur Mitte des Feldes auf dem der Gegner steht. Gibt es zwischen diesen beiden Punkten keine blockierten Felder, kann ich den Gegner dort angreifen.
Angriffswürfel Auf dem Würfel kann nun folgendes gewürfelt werden: a) Ein Schwert - Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf, eine Niete im Fernkampf b) Ein Bogen - Ein erfolgreicher Treffer im Fernkampf, eine Niete im Nahkampf c) Ein Stern - Ein kritischer Treffer sowohl im Nah- wie im Fernkampf.
Kritische Treffer Würfel, die einen Stern zeigen, zählen als Treffer, dürfen aber noch einmal gewürfelt werden. Kommt wieder ein Stern, so ist das wieder ein Treffer und ich darf noch einmal würfeln, usw. Die Treffer werden dann alle zusammengezählt. Jetzt dürfen sich gegnerische Spieler und manche Monster noch verteidigen.
Overkill Jedes Monster hat einen Overkill-Wert. Schaffe ich es bei meinem Angriff diesen Wert mit einem einzigen Angriff zu erreichen oder zu überbieten, so kommt das Monster sofort vom Spielplan. Schaffe ich diesen Overkill-Wert nicht, so greift mich das Monster immer an, auch wenn ich es, nach Wunden gesehen, bereits besiegt habe.
Verteidigung Dazu wirft man so viele weiße Würfel, wie die Verteidigung angibt. Ein Schild ist ein abgewehrter Treffer, ein Stern ist ein Krit, der wie oben beschrieben behandelt wird. Die Treffer, die man nicht abwehren konnte, bekommt der Gegner oder das Monster als Wunden. Übersteigen die Wunden den Wundenwert des Monsters oder des Spielers, stirbt dieser.
Tod und Belohnung Stirbt ein Monster, so kommt dieses auf das Brut-Tableau. Die Gilde, die das Monster besiegt hat, bekommt eine Münze. Stirbt ein Mitspieler, so kommt dessen Figur vom Spielplan und muss einen Todesmarker nehmen. Die Gilde, die ihn umgebracht hat, bekommt eine Münze. Die Gegenstände des Spielers bleiben auf dem Feld liegen und dürfen von den Mitspielern eingesammelt werden. Stirbt ein Mitspieler durch eine Falle, etc. bekommen alle anderen Gilden eine Münze.
Todesmarker Für jeden Todesmarker muss man am Ende des Szenarios eine Todesfluchkarte ziehen und die Karte mit dem höchsten Wert für das nächste Szenario behalten. Diese Karten blockieren einem z.B. eines der vier Ausrüstungsfelder oder Schlimmeres.
Die Monster Die Monster bewegen sich selber nicht über den Plan. Sie werden nur über zwei Dinge aktiviert: a) Bewegung aus dem Nahbereich b) Einen Angriff
Geht ein Held in den Nahbereich eines Monsters, greift es aber nicht an, so macht auch das Monster nichts. Bewegt sich der Held aus dem Nahbereich heraus oder auf das Feld, auf dem das Monster steht, zu, dann greift das Monster an. Ebenso greift es natürlich an, wenn es attackiert wird.
Rückschlag des Monsters Das hatte ich schon erwähnt: Wenn ein Spieler einem Monster so viele Wunden zufügt, wie auf der Monsterkarte stehen, so ist das Monster besiegt. Allerdings darf es noch einen Rückschlag ausführen, bevor es vom Spielplan entfernt wird. Nur wenn man den Overkill-Wert eines Monsters erreicht, darf es nicht mehr zurückschlagen.
Monsterklassen Es gibt niedere und höhere Diener. Besiegt man so ein Monster, dann bekommt die Gilde die Münzbelohnung, die den finalen Schlag ausgeführt hat. Bei niederen und höheren Schurken bekommen alle Gilden die Belohnung, die einen Wundenmarker auf den Gegner beisteuern konnten. Bei diesen Gegner müssen die Gilden meistens zusammenarbeiten.
Monster-Brut Ist das Monster-Brut-Tableau voll, so wird geschaut, ob Monster wieder zurück ins Spiel kommen. Dazu wird mit zwei Angriffswürfeln gewürfelt und auf dem Spielplan nach den Brutplättchen mit den beiden gewürfelten Symbolen gesucht. Gibt es ein solches Brut-Plättchen nicht, so kommt das Monster aus dem Spiel. Ebenso kommt es aus dem Spiel, wenn das Feld mit dem Brut-Plättchen schon voll besetzt ist. Ist das Feld aber noch frei, so kommt das Monster zurück ins Spiel. So wird für jedes Monster auf dem Brut-Tableau gewürfelt.
Belohnungsmünzen Während eines Szenarios sammeln die Spieler Münzen. Diese sind sehr wichtig. Mit diesen können die Spieler dann zwischen den Szenarien ihre Helden weiter ausrüsten und ihnen sogar neue Fähigkeiten beibringen.
Weitere Regeln Natürlich gibt es zu Arcadia Quest noch ein paar weitere Regeln, aber ich denke, mit diesem Ausschnitt habt ihr einen guten Überblick bekommen. Was es dann mit dem Kampagnenbogen, Monster- und Gegenstandsstufen und den Medaillen auf sich hat, das lest ihr euch dann selber durch, wenn ihr das erste Szenario gespielt habt.
Kleines Fazit Nach dem Auspacken der Schachtel hat man zuerst einen riesigen Haufen Spielmaterial vor sich liegen. Auch die beiden Bücher mit der Anleitung und den Szenarien machen erst mal Angst. Wenn man sich aber dann durch die sehr gut geschriebene Anleitung gekämpft hat, dann ist alles gar nicht mehr so schwer. Das Spiel an sich hat nämlich eine recht einfache Mechanik, die sehr schlüssig ist. Die Szenarien sind abwechslungsreich und machen immer sofort Lust auf das nächste Szenario, welches übrigens die Gewinnergilde aussuchen darf. Die Figuren sind sehr schon gestaltet und können ohne Probleme angemalt werden, wenn man künstlerisch begabt ist. Uns hat Arcadia Quest positiv überrascht. Da gab es schon Spiele mit gleichem Umfang, aber weit komplizierteren Regeln. Sehr cool finde ich, dass in diesem Spiel nicht kooperativ, sondern gegeneinander gespielt wird, das bringt viel Spaß. Ich werde mir sicher auch die Erweiterung zulegen, sobald ich Graf Zahn das erste Mal besiegt habe. Wir stehen schon fast vor seinen Toren!!
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