Aufbau Vor dem Spiel baut man die Waage zusammen. Diese muss sich genau in der Waage befinden, damit die Kartoffelsäcke fair gewogen werden können. Dann wird die Rollbahn aufgebaut. Dazu nimmt man die Bahn selbst und steckt den Zaun in die Mitte der Bahn und legt die Schmuggelhilfe an den Anfang. Die Boss-Figur steckt man dann hinter das mittlere Feld der Schmugglerhilfe. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Sichtschirm, die intelligente Knete und jeweils ein Süßes, ein Saures und eine Stinkbombe Schmugglergut. Diese drei Kristalle legt jeder Spieler hinter seinen Sichtschirm. Die Sanduhr, der Würfel und die Süßes- und Saures-Plättchen kommen neben die Rollbahn. Den Spielplan legt man vorne an die Rollbahn dran. Dann nimmt sich noch jeder Spieler eines dieser Plättchen. Der Startspieler bekommt dabei ein Süßes (rotes) Plättchen, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ein Saures (gelbes) Plättchen, usw. Dieses Plättchen legt jeder Spieler vor seinen Sichtschirm. Dann geht es los.
Intelligente Knete Intelligente Knete ist eine tolle Sache. Sie stinkt nicht unangenehm, eher überhaupt nicht. Sie wird niemals hart werden und hinterlässt keine Rückstände an den Fingern. Die kann allerdings wie ein Gummiball davonhüpfen. Allerdings sollte man sie von Textilien fern halten. Kommt sie länger mit Stoff in Berührung, dann ist das wie Kaugummi. Auch sollte man sie nicht mit Knete anderer Farbe zusammenbringen, sonst muss man sie unter Materialverlust wieder trennen. Wenn man ein Stück von der Knete abreißen will, so muss man das sehr flott machen, sonst zieht sich die Knete wie Kaugummi.
1. Der Geschicklichkeitstest Als erstes kommt immer der Geschicklichkeitstest. Hier wird zuerst das Zaunloch bestimmt, durch das die Spieler mit ihrem Kartoffelsack durchmüssen. Dazu nimmt man den Würfel und würfelt. Bei den schwarzen Zahlen 1 bis 4 zieht man die Boss-Figur um so viele Schritte in Pfeilrichtung weiter. Kommt man am Ende der Leiste an, setzt man die Figur einfach wieder auf der anderen Seite am Anfang ein.
a) Kneten Sobald der Würfel geworfen und die Figur bewegt wurde, oder auch nicht, wird die Sanduhr umgedreht. Jetzt hat jeder Spieler ca. 40 Sekunden Zeit, sich ein Schmugglergut hinter seinem Sichtschirm zu schnappen.
Achtung, dieses dürfen die anderen Spieler unter keinen Umständen sehen! Dann wird das Schmugglergut in die Knete gedrückt und aus der Knete eine Kugel geformt. Dabei muss man immer die Größe des Zaunlochs im Kopf haben, durch das die Kugel nach Ablauf der Zeit hindurchmuss. Je nachdem muss man Knete von seiner Kugel entfernen oder hinzufügen. Es ist nicht erlaubt, die Kugel auf die Schmuggelhilfe zu legen oder vor ein Zaunloch zu halten.
b) Der Test Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, dürfen die Spieler keine Knete mehr zu ihrer Kugel hinzufügen oder wegnehmen. Sie dürfen die Kugel aber noch weiterhin rund rollen.
Dann beginnt der Startspieler und lässt die Kugel auf der Bahn mit der Boss-Figur den Hang hinunterrollen. Nun können zwei Dinge passieren:
- Die Kugel rollt durch den Zaun Sehr gut, der Spieler legt seine Kugel auf einen freien Hocker in der Bar.
- Die Kugel passt nicht durch den Zaun Dann darf der Spieler seine Kugel noch einmal zurechtrollen, um sie richtig rund zu bekommen und dann noch einmal den Hang hinunterrollen lassen. Passt sie beim zweiten Versuch durch, dann darf er sie auch auf einen freien Barhocker legen. Passt sie auch beim zweiten Mal nicht durch das Loch, so muss er die Kugel in die Rumpelkammer auf ein freies Fass legen.
Wenn alle Spieler ihre Kugel gerollt haben und entweder in der Bar oder der Rumpelkammer liegen, ist der Geschicklichkeitstest vorbei.
Rotes Würfelergebnis Würfelt man allerdings eine rote Zahl, so bleibt die Boss-Figur erst einmal stehen. Die Spieler wissen also nicht, durch welches Zaunloch sie müssen. Erst wenn jeder Spieler seinen Kartoffelsack gerollt hat, wird noch einmal gewürfelt und der Boss um diese Augenzahl, auch wenn es eine rote ist, gezogen.
2. Die Platzierung Jetzt wird geprüft, welcher Spieler in der Bar die größte und zweitgrößte Kugel hat. Bei zwei Spielern kommt es natürlich nur auf die größte Kugel an. Die Spieler vergleichen also ihre Kugeln. Ist optisch nicht festzustellen, welche Kugel die Größte ist, verwendet man die Waage. Hier kann man abwiegen, welche Kugel die Größte und welche die Zweitgrößte ist. Der Spieler mit der größten Kugel legt diese auf den Sessel mit der 1 darauf. Der Spieler mit der zweitgrößten Kugel legt diese auf den Sessel mit der 2 darauf. Sollte es noch mehr Spieler geben, die in der Bar waren, so müssen diese jetzt in die Rumpelkammer.
Sonderfall Sind alle Spieler im Zaunloch hängengeblieben, so findet keine Phase 2 und 3 statt. Stattdessen nimmt sich jeder Spieler seine Kugel, entfernt die Schmugglerware daraus und eine neue Runde wird gespielt.
3. Die Kontrolle Jetzt darf der Spieler auf dem ersten Sessel sich einen Spieler aus der Rumpelkammer aussuchen, den er kontrollieren will. Das ist je nach Spieleranzahl anders. Im Zwei-Spieler-Spiel kontrolliert immer der Spieler mit der schwersten Kugel den anderen. Im Drei-Spieler-Spiel kontrolliert entweder ein Spieler einen der anderen beiden Spieler aus der Rumpelkammer. Wenn zwei Spieler im Bosszimmer auf den Sesseln sitzen, dann kann nur der erste Spieler den dritten in der Rumpelkammer kontrollieren. Der auf dem zweiten Sessel hat niemanden zum Kontrollieren übrig. Im Spiel zu viert läuft es dann je nach Spielern in der Bar und in der Rumpelkammer ähnlich.
Dazu sagt der Kontrolleur jetzt einfach an, was er in der Kugel dieses Spielers vermutet. Süßes, Saures oder die Stinkbombe. Je nachdem, ob er richtig geraten hat, passiert dann Folgendes:
a) Der Kontrolleur hat richtig vermutet und die Schmugglerware richtig geraten. Dann nimmt sich der Spieler ein dem Schmugglergut entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat und legt es vor seinen Sichtschirm. Der kontrollierte Spieler geht in diesem Fall leer aus. Er legt sein Schmugglergut und seine Knetkugel wieder zu sich.
Hat der Kontrolleur eine Stinkbombe richtig getippt, so bekommt der Spieler diese Stinkbombe und darf sie hinter seinen Sichtschirm legen. Er kann diese ab der nächsten Runde auch verwenden.
b) Der Kontrolleur hat falsch getippt. Dann bekommt der Kontrolleur nichts, sondern der kontrollierte Spieler. Dieser bekommt je nach geschmuggelter Ware entweder ein Süßes oder ein Saures Plättchen. Hat er eine Stinkbombe geschmuggelt, so darf er sich vom Kontrolleur ein Plättchen vor dessen Sichtschirm klauen. Die Stinkbombe kommt dann aber vor den Sichtschirm und darf nicht noch einmal verwendet werden.
c) Für alle die nicht kontrolliert wurden. Die Spieler auf den Sesseln und die nicht kontrollierten Spieler in der Rumpelkammer zeigen jetzt ihr Schmugglergut. Hat ein Spieler ein Süßes oder Saures Gut geschmuggelt, nimmt er sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat.
Hat der Spieler eine Stinkbombe geschmuggelt, so nimmt er sich von einem beliebigen Spieler ein Plättchen vor dessen Sichtschirm. Die Stinkbombe kommt danach allerdings aus dem Spiel und wird vor den Sichtschirm gelegt.
Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler folgendes geschafft hat:
- 7 Süßes Plättchen vor dem Sichtschirm - 7 Saures Plättchen vor dem Sichtschirm - jeweils 5 Süßes und 5 Saures Plättchen vor dem Sichtschirm
Dieser Spieler ist sofort der Gewinner, es wird keine Runde zu Ende gespielt.
Kleines Fazit Schmuggler hat uns wirklich gut gefallen. Es ist eine ganz neue Spielidee und die intelligente Knete ist echt genial. Als erstes muss man versuchen, eine möglichst große Kugel durch den Zaun zu bringen und dann hoffen, dass die Kugel auch größer ist, als die der anderen Spieler. Schon diese Phase ist sehr spannend und macht wirklich Spaß. Nach der Kontrolle der größten Kugel geht es dann eher in Richtung Ratespiel. Aber auch das macht Spaß und so sammelt jeder Spieler seine Plättchen vor seinem Sichtschirm, bis ein Sieger feststeht. Wir fanden allerdings, dass man das Spiel nicht mehrmals hintereinander spielen kann. Dazu läuft das Ganze von Spiel zu Spiel zu gleich ab. Es gibt keine Varianten oder sonstige Abwechslung, was ein bisschen schade ist. Aber für eine Runde holt man es immer wieder gerne aus dem Schrank. Ein tolles Spiel mit einer coolen Mechanik, gelungenen Illustrationen und perfektem Spielmaterial.
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