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Sonntag, 18 September 2016 10:53

Das Grimoire des Wahnsinns

 

Das Grimoire des Wahnsinns
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Heidelberger Spieleverlag | iello
 Spieleranzahl   2 bis 5    Autor(en)   Maxime Rambourg
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Xavier Gueniffey Durin
 Spieldauer   ca. 60 - 90 Minuten        
 ASIN   B01HU1033U    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Die große Akademie der Elemente. Seit Jahrhunderten werden hier neue Zauberer in der Magie des Wassers, des Feuers, der Erde und der Luft unterwiesen. Auch ihr seid solche aufstrebenden Zauberer. Allerdings wollt ihr mehr als nur das Wissen, dass euch beigebracht wird. Ihr habt von einem Buch gehört, das tief im Keller der Akademie versteckt ist und das die mächtigsten aller Zauber enthalten soll. Dieses Buch, das Grimoire des Wahnsinns, ist euer Ziel. Es heißt zwar, dass es die dümmste Idee aller Zeiten sei, das Buch zu öffnen, aber das ist euch egal und schon nimmt das Schicksal seinen Lauf. Wer konnte schon ahnen, dass in dem Buch die schrecklichsten und gefährlichsten Monster aller Zeiten eingesperrt waren? Jetzt gilt es zusammen zu arbeiten und zu lernen, um mächtig genug zu werden, um die Monster wieder einzusperren. 

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann werden je nach Spieleranzahl 20, 25, 30, oder bei fünf Spielen 35 Wahnsinnskarten abgezählt und auf das Fenster auf dem Spielplan gelegt. Die Fluchkarten werden nach ihren Arten in fünf Stapel getrennt und jeweils verdeckt gemischt neben dem Spielplan abgelegt. Die Elementkarten mit dem Wert 2 und 3 werden ebenfalls in einzelnen Stapeln neben dem Spielplan abgelegt. Dann bekommt jeder Spieler vier Startzauber und einen Zauberlehrling. Die Spieler sollten sich dabei auf unterschiedliche Elemente konzentrieren. Auf den Zauberlehrlingen steht nicht nur die Anzahl an Elementkarten, die jeder Spieler sich jetzt auf die Hand nimmt, sondern auch seine besondere Fähigkeit, die man während dem Spiel nicht vergessen sollte. Nun baut man das Zauberbuch zusammen. Dazu nimmt man die letzte Seite des Buches und legt dort zufällig fünf Monsterkarten mit der Erfolg / Misserfolg-Seite nach oben drauf. Nun noch einen der Buchdeckel blind ziehen und das Grimoire ist fertig und kommt oben auf den Spielplan. Der Rundenmarker kommt auf die Rundentabelle. Hier können sich die Spieler einen Schwierigkeitsgrad aussuchen, den sie spielen möchten und stellen den Rundenmarker auf die Reihe 1 in der Spalte, die sie sich ausgesucht haben. Der Ritualmarker kommt auf das Ritualfeld des Ritualkreises unten auf dem Spielplan. Jetzt brauchen wir noch für jedes Element ein paar Zauber, die die Spieler lernen können. Dazu nimmt man von jedem Element eine zufällig gezogene Zauberkarte mit den Stärken 1, 2 und 3 und bildet daraus jeweils einen Stapel, der mit der kleinsten Zahl beginnt und mit der größten endet. Die Elementplättchen legt man auch noch neben den Spielplan und wählt einen Startspieler, der den Startspielermarker bekommt. Zum Schluss mischt jeder Spieler seine Elementkarten durch und zieht sich sechs Karten auf die Hand. Los geht´s.

Spielziel
Das Ziel des Spiels ist es, das Monster auf der letzten Seite des Grimoires zu besiegen. Die Spieler handeln dabei kooperativ und arbeiten zusammen am Gelingen dieser Aufgabe. Das Spiel läuft über fünf Runden, in denen sich die Spieler der anderen Monster erwehren müssen, um mehr und bessere Elementkarten und Zauber zu bekommen, um am Ende eine Chance gegen das letzte Monster zu haben. Sind die Spieler während der Runden schlecht, so wird es schwer, am Ende das Monster auf der letzten Seite zu besiegen.
Um ein Monster zu besiegen, muss man alle Fluchkarten, die mit dem Monster auf dem Spielplan erscheinen, bis zum Ende des Durchgangs, also bis der Ritualmarker einmal herum ist, bannen.
Schafft man dies nicht, so bekommt man negative Auswirkungen und beim letzten Monster verliert man eben das Spiel.

Spielablauf
Jeder Zug eines Spielers durchläuft immer vier Phasen, danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Phasen sind folgende:
1. Konzentrationsphase
2. Monsterphase
3. Aktionsphase
4. Regenerationsphase

Schauen wir uns die einzelnen Phasen nun genauer an.

1. Konzentrationsphase
Die Zauber der Spieler können in der Aktionsphase genau 1x gesprochen werden, dann sind sie erschöpft.
In dieser Phase macht man nichts anderes, als alle erschöpften Karten wieder zu aktivieren.

2. Monsterphase
Dann kommen die Monster an die Reihe und es passiert Folgendes:
a) Der Ritualmarker wird um ein Feld vorgerückt. 
b) Der Effekt des neuen Feldes wird angewendet (Ritualfeld, Feld 1)
c) Der oder die Flüche des Feldes werden angewendet (Zahlenfelder 2 bis 5)

Das Ritualfeld
Hier beginnt der Ritualmarker das Spiel und somit wird auch in der ersten Runde diese Feldaktion ausgeführt.Als erstes prüft man, ob noch eine Fluchkarte auf dem Spielbrett liegt (kann in der ersten Runde nicht passieren, darum zieht der Marker gleich auf die 1).
Sollte dies der Fall sein, so wird die Auswirkung des Versagens der Spieler ausgeführt, welche auf der rechten Karte des Grimoires steht.
Sind keine Fluchkarten mehr auf den Feldern, so haben die Spieler das Monster besiegt und bekommen die entsprechende Belohnung.
Dann zieht der Ritualmarker sofort auf das Feld 1 und es wird die rechte Seite des Grimoires umgeblättert und auf die linke Seite gelegt.
Somit taucht ein neues Monster, mit zufälligen Auswirkungen für den Erfolg oder der Strafe für das Besiegen dieses Monsters, auf.

Jedes Monster hat einen Effekt beim Auftauchen, der sogleich ausgeführt werden muss. 
Nun wird der Rundenmarker um ein Feld nach unten versetzt. Sind auf dem Feld eine oder zwei Karten abgebildet, so nimmt man diese als erstes und zwar vom Fluchstapel mit den vier verschiedenen Elementen. Mit diesen Karten füllt man nun die Felder 2 bis 5 auf. 
Ebenso hat jedes Monster drei Elemente, von denen man ebenfalls jeweils eine Fluchkarte nimmt und auf die noch freien Felder 2 bis 5 legt.
Dabei füllt man die Fluchfelder immer von links nach rechts auf.

Flüche anwenden
Kommt der Ritualmarker auf ein Feld (2 bis 5), auf dem noch eine Fluchkarte liegt, so muss der Fluch ausgeführt werden.
Dabei verlieren die Spieler oft Karten oder bekommen Wahnsinnskarten. Die Fluchkarte bleibt allerdings liegen.
Ein Fluch betrifft übrigens immer alle Spieler!
Erst wenn der Ritualmarker auf das Ritualfeld zieht wird geprüft, ob noch Flüche auf dem Spielplan liegen.
Bis dahin haben die Spieler die Chance die Flüche zu beseitigen, auch wenn sie schon ausgelöst wurden.
Das Ziel ist also, Runde für Runde die Fluchkarten zu entfernen, nur dann ist ein Monster besiegt.
Das gilt natürlich auch für das letzte Monster. Auch hier muss man "nur" die Fluchkarten entfernen, um das Spiel zu gewinnen.

3. Aktionsphase
Es gibt fünf Aktionen, die die Spieler ausführen können.
Dabei darf jede Aktion auch öfter ausgeführt werden, solange man genug Elementkarten hat.
Genutzte Elementkarten kommen auf den eigenen Ablagestapel. 
Erst wenn man seine letzte Karte aus der Hand gespielt hat, darf man in der vierten Phase von seinem Nachziehstapel wieder neue Karten nehmen.
Sollte der Nachziehstapel leer sein, so darf man seinen Ablagestapel neu mischen und als neuen Nachziehstapel vor sich legen.
Muss man seinen Ablagestapel mischen, so muss man sich allerdings vorher eine Wahnsinnskarte nehmen und vor dem Mischen mit auf den Ablagestapel legen.

a) Zauber wirken
Am Anfang haben alle Spieler ihre vier Startzauber. 
Diese gehören grob zu vier Bereichen der Zauberei und können pro Zug des Spielers nur 1x genutzt werden.
Möchte man einen Zauber sprechen, so braucht man dazu Elementkarten in der richtigen Farbe.
Es ist auch möglich, einen Zauber bis zu 3x zu überzahlen, um einen Effekt öfter auszulösen.
Wenn man zum Beispiel mit dem roten Zauber eine Wahnsinnskarte für eine rote Elementkarte bannen kann, so darf man auch drei rote Elementkarten ausgeben, um drei Wahnsinnskarten zu bannen.
Mehr als drei mal darf man einen Zauber allerdings nicht überzahlen. Auch verfallen zuviel bezahlte Elementkarten.
Wenn man einen Zauber genutzt hat, dreht man ihn um 90 Grad.

Die Unterstützungszone
Auf jeder Charakterkarte gibt es mindestens drei Felder für Karten.
Mit Hilfe der blauen Zauber darf man hier Elementkarten oder Wahnsinnskarten ablegen.
Diese Karten dürfen dann von jedem anderen Spieler genutzt oder gebannt werden, als wären es seine eigenen.
Nach dem Nutzen kommen Elementkarten aber auf den Ablagestapel seines Besitzers, nicht seines Benutzers.

b) Neuen Zauber lernen
Für jedes der vier Elemente gibt es drei weitere Zaubersprüche, die man erwerben kann.
Man muss die Sprüche aber der Reihe nach kaufen. Liegt also oben noch der Einser-Spruch, so muss dieser erst gekauft werden, um den Zweier-Spruch aufzudecken.
Die Sprüche sind immer verstärkte Versionen der Startsprüche des entsprechenden Elements.
Jeder Spieler darf allerdings nur 5 Zauber besitzen, ansonsten muss er einen abwerfen, bevor er einen neuen erwirbt.
Neu erworbene Zauber dürfen auch sofort eingesetzt werden.

c) Elementarkarte nehmen
Zahlt man zwei oder drei Elementkarten eines Elements auf seinen Ablagestapel, so darf man sich eine entsprechend hohe Karte neu dazunehmen und ebenfalls auf den Ablagestapel legen.

d) Fluch bannen
Mit dieser Aktion kann man eine der Fluchkarten auf dem Spielplan bannen. Dazu muss man Elementkarten im Wert von Vier abgeben oder, wenn es eine der vierfarbigen Fluchkarten ist, von jeder Farbe eine Elementkarte. Als Belohnung darf sich der Spieler dann eine Zweier-Elementkarte seiner Wahl nehmen und auf seinen Ablagestapel legen.

e) Wahnsinn kurieren 
Gibt man zwei beliebige Elemente ab, so darf man eine Wahnsinnskarte von seiner Hand oder einer beliebigen Unterstützungszone zurück auf den Wahnsinnskartenstapel legen.

4. Regenerationsphase
Jetzt wird geprüft, ob der Spieler noch mehr als sechs Handkarten besitzt.
Ist dies der Fall, so muss er so viele Handkarten ablegen, bis er wieder sechs auf der Hand hat.
Hat er weniger als sechs Handkarten, so muss er welche von seinem Nachziehstapel ziehen.
Hat er dort nicht mehr genug, so zieht er so viele, bis der Nachziehstapel leer ist.
Dann nimmt er sich eine Wahnsinnskarte, legt sie auf seinen Ablagestapel und mischt diesen dann durch.
Von diesem neuen Nachziehstapel zieht er dann die restlichen Karten, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat.
Hat ein Spieler jetzt sechs Wahnsinnskarten auf der Hand, so scheidet er aus dem Spiel aus und die anderen Spieler müssen ohne ihn weitermachen.

Spielende
Das Spiel endet auf verschiedene Arten.
Um das Spiel zu gewinnen, haben die Spieler nur eine Möglichkeit.
Sie müssen das letzte Monster besiegen, also alle Fluchkarten in der letzten Runde vom Spielplan entfernen.
Verloren haben die Spieler auch, wenn sie alle dem Wahnsinn verfallen sind.

Varianten
Um das Spiel noch spannender zu machen, kann man folgende Varianten spielen:
Terror - Jeder Spieler beginnt mit einer Wahnsinnskarte im Deck
Albtraum - Jeder Spieler ersetzt seine Zweier-Elementkarten durch Einser-Elementkarten.

Kleines Fazit
Grimoire des Wahnsinns hat uns sehr gut gefallen, denn hier stimmt eigentlich alles.
Ein spannendes, kooperatives Spiel, das durch die Fülle an Karten jedes Mal komplett anders ist.
Das Grimoire sieht immer anders aus, die Zaubersprüche sind immer unterschiedlich, die Flüche kommen in zufälliger Reihenfolge.
Die tollen Illustrationen tragen natürlich auch zum sehr guten Gesamtbild bei.
Wenn man hier gewinnen will, muss man sich immer wieder auf die aktuelle Situation einstellen und ständig miteinander planen und handeln.
Durch die Unterstützungsfelder kann man auch aktiv seine Mitspieler unterstützen und auch durch Zauber ist dies möglich.
Bei uns kommt das Spiel sicher noch öfter auf den Tisch. 

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   keine
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 45:43 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:39)
3 = Aufbau (1:43)
PlatzhalterSpielidee (9:44)
4 = Spielablauf (11:32)
PlatzhalterSpielende (31:14)
5 = Abspann (45:15)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 6319 mal Letzte Änderung am Sonntag, 18 September 2016 11:32

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