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Mittwoch, 08 März 2017 15:50

Karibou Camp

 

Karibou Camp
Vielen Dank an den Asmodee Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Asmodee | Gigamic
 Spieleranzahl   3 bis 7    Autor(en)   Jérémie Caplanne | Lionel Borg
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Keine Angaben
 Spieldauer   ca. 20 Minuten        
 ASIN   B01IU8ZQ48    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

In diesem Spiel spielt man jede Runde mit einem anderen Spieler im Team. Doch am Ende gewinnt nur der Spieler, der als erster 9 Punkte erspielt hat. Dazu hat jeder Spieler immer fünf Tierkarten in der Hand und versucht nun durch Tauschen mit Karten aus der Tischmitte fünf gleiche Tiere auf die Hand zu bekommen. Hat er dies geschafft, muss er es nur noch seinem momentanen Teamkameraden anzeigen. Dazu hat jedes Tier eine andern Geste, die man unauffällig anwenden muss. Ist der Teamkollege schnell genug, dann schnappt er sich den Riesenpöppel und stellt ihn auf das Tier, das er glaubt, das es sein Teamkamerad angezeigt hat. Hat er richtig geraten, bekommen beide Punkte. Hat jedoch ein gegnerischer Spieler die Geste zuerst bemerkt und schnappt sich den Pöppel, so kann er jetzt punkten, wenn er ihn auf das richtige Tier stellt. 

 

Spielablauf

Aufbau
Jeder Spieler nimmt sich eine Wertungsscheibe, stellt sie auf die 0 und legt sie vor sich auf den Tisch. Dann werden die Teamkarten vorbereitet. Dazu muss man bei geraden Spielerzahlen einfach so viele Teamkarten mit jeweils zwei gleichen Bildern nehmen, wie Spieler teilnehmen. Bei ungeraden Spielerzahlen kommt die Koyotenkarte mit ins Spiel. Der Spieler, der diese später bekommt, muss alleine spielen. Hat man die Teamkarten herausgesucht, so mischt man diese jetzt durch und verteilt sie an die Mitspieler. Jetzt wissen die Spieler, mit wem sie in der folgenden Runde zusammenspielen werden. Der Riesenpöppel wird in die Mitte des Tisches gestellt und um ihn herum dann die 8 runden Tierplättchen ausgelegt. Nun mischt man noch die Tierkarten gut durch und teilt jedem Spieler fünf Karten aus. Hat ein Spieler 4 oder 5 gleiche Tierkarten auf der Hand, so bekommt dieser Spieler einen neuen Satz Karten. Zum Schluss legt man noch, je nach Spieleranzahl, weitere Tierkarten verdeckt auf dem Tisch aus. Bei drei Spielern drei Karten, bei vier und fünf Spielern vier Karten und bei sechs und sieben Spielern fünf Karten. Die restlichen Tierkarten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch und los geht´s.

Spielaufbau
Die Spieler rufen "Karibou Camp!" und schon beginnt die erste Runde für alle Spieler gleichzeitig. Sie decken jetzt die auf dem Tisch liegenden Tierkarten auf und beginnen nun ihre Karten aus der Hand mit denen auf dem Tisch zu tauschen. Dabei müssen sie immer eine Karte aus der Hand auf den Tisch legen, bevor sie eine dort liegende Karte nehmen dürfen. Neben den Tierkarten gibt es auch noch die Pfadfinderkarten. Diese dürfen nur aus der Hand ausgespielt, aber nie getauscht oder vom Tisch aufgenommen werden.

Pfadfinderkarten
Sobald ein Spieler eine Pfadfinderkarte aus der Hand ausspielt und laut "Pfadfinder" ruft, wird das Spiel sofort unterbrochen.
Sollte ein Spieler in diesem Moment gerade eine Karte auf den Tisch gelegt, aber noch keine dort ausliegende Karte genommen haben, hat er erstmal Pech gehabt.
Der Spieler, der die Pfadfinderkarte gespielt hat, nimmt sich jetzt eine der ausliegenden Karten vom Tisch oder zieht verdeckt eine vom Stapel.
Nun dürfen auch die Spieler, die im Moment eine Karte weniger auf der Hand haben eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen.
Dann werden alle ausliegenden Tierkarten auf einen Ablagestapel geworfen und neue Karten, wie beim Spielaufbau, verdeckt auf den Tisch gelegt.
Es wird wieder "Karibou Camp" gerufen und die Runde geht weiter, indem man die Karten wieder aufdeckt.

Zeichen geben
Sobald ein Spieler fünf gleiche Tierkarten auf der Hand hat, muss es dies seinem Teamkollegen unauffällig anzeigen. Dazu hat jedes Tier eine andere Geste.

Elch = Zunge
Iltis = Nase
Bär = Zähne
Murmeltier = Augen
Waschbär = Hände
Eichhörnchen = Ohren
Ente = Hals

Teamkollege erkennt Geste
Wenn man also sieht, dass der Teamkollege versucht, eine dieser Gesten zu machen, muss man schnell sein, denn auch die Gegner können dies sehen und ausnutzen.
Hat der Teamkollege die Geste erkannt, schnappt er sich den Riesenpöppel und stellt ihn auf das runde Tierplättchen. Hatte er Recht, dann bekommen beide Spieler zwei Punkte.
Hat er gesehen, dass sein Teamkollege eine Geste gemacht hat, aber nicht erkannt hat, welche, kann er sich trotzdem den Riesenpöppel schnappen und auf den runden Marker mit allen Tieren setzen. Dann bekommen beide Spieler immer noch einen Punkt.

Gegner erkennt Geste
Hat ein Gegner die Geste erkannt, kann er sich schnell den Riesenpöppel schnappen und auf das richtige Tierplättchen stellen. Dann bekommt er dafür zwei Punkte. Auch die Gegner können das allgemeine Tierplättchen nutzen, wenn sie die Geste nicht erkannt haben. Dann bekommt der Spieler noch einen Punkt. Wenn also ein Gegner Punkte macht, dann immer nur einer davon und nicht das gegnerische Team!

Falsch gedeutet
Hat ein Spieler eine Geste falsch gedeutet und der Teamkollege hat sich nur am Kopf gekratzt, dann bekommen alle anderen Spieler einen Siegpunkt.
So kann man natürlich auch die Gegner auf die falsche Fährte locken und Punkte kassieren.

Der Koyote
Muss ein Spieler alleine spielen, weil es eine ungerade Zahl an Spielern ist, so muss er statt fünf, sechs gleiche Tierkarten auf seine Hand bringen.
Hat er dies geschafft, schnappt er sich einfach den Riesenpöppel und stellt ihn auf das runde Tierplättchen. Dafür bekommt er dann auch 2 Siegpunkte.

Neue Runde
Immer wenn der Riesenpöppel ins Spiel kommt, endet auch die Runde.
Es wird dann einfach wieder eine neue Runde aufgebaut und gespielt.

Spielende
Sobald ein Spieler 9 oder mehr Siegpunkte erspielt hat, hat er das Spiel gewonnen. 

Kleines Fazit
Karibou Camp ist ein schnelles Echtzeit-Teamspiel mit hohem Chaosfaktor.
Ständig sind irgendwelche Hände im Weg und schnappen einem die Karten weg :)
In zwei Runden kam zudem das Problem auf, dass wir irgendwann keine sinnvollen Karten mehr auf dem Tisch hatten und niemand eine Pfadfinderkarte hatte, um dies zu ändern.
Dann muss man einfach gemeinsam beschließen, das Spiel zu unterbrechen und neue Karten auszulegen.
Das Spiel hat auch einen hohen Glücksfaktor und man muss sich wirklich zurückhalten, was Körperbewegungen angeht.
An der Nase kratzen, die Hände reiben oder sich strecken kann ganz schnell zu falschen Reaktionen des Teamkollegen führen. 
Das ist manchmal aber auch sehr lustig und mit der Zeit beherrscht man sich dann schon. 
Die Regeln sind einfach zu verstehen, aber sehr klein geschrieben. Die Aufmachung ist nett und zum Thema passend. 
Der Riesenpöppel lässt sich super schnappen und macht dabei lustige Geräusche.
Sicher kein Spiel für einen ganzen Spieleabend, aber wenn man ein witziges Partyspiel für eine schnelle Runde sucht, kann man hier zugreifen. 

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   keine
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 14:12 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:37)
3 = Aufbau (1:17)
PlatzhalterSpielidee (4:14)
4 = Spielablauf (5:01)
5 = Abspann (13:46)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 3865 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 08 März 2017 16:11

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