Aufbau Jeder Spieler bekommt eine Zwergenkarte oder alternativ seine Zwergenfigur, die er vor sich abstellt. Dann nimmt sich jeder Spieler seine Startkarte mit der Leiter und legt diese, wie in der Anleitung beschrieben, auf den Tisch. Die restlichen Karten müssen nach ihrer Rückseite sortiert werden. So haben die Zielkarten eine dunkle Rückseite. Diese werden gemischt und dann sechs davon verdeckt, auch wie in der Anleitung beschrieben, auf den Tisch gelegt. Um die Abstände zwischen den Karten zu messen, kann man den Rand der Anleitung verwenden, dort ist eine Art Lineal aufgedruckt. Die restlichen Zielkarten kommen für diese Runde aus dem Spiel. Dann werden die Karten mit der hellen Rückseite gemischt und jeder Spieler bekommt davon sechs Karten auf die Hand. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel auf den Tisch, ebenso die Schlüsselplättchen und die Zwergenmarker. Der grüne Zwerg beginnt die Runde.
Spielablauf Der Spieler am Zug hat immer die Auswahl aus vier Aktionen, von denen er eine machen muss.
a) Eine Wegkarte in den Stollen legen und eine Karte nachziehen Um eine Wegkarte anzulegen, müssen ein paar Regeln beachtet werden. Auch gibt es Wegkarten mit Besonderheiten darauf, die wir uns kurz anschauen. Mit den Wegkarten versuchen die Spieler einen durchgängigen Weg von ihrem Eingang zu den Zielkarten zu bauen. Um eine Wegkarte anzulegen, muss sie zum einen immer hochkant gelegt werden, nicht quer. Zum anderen muss zum Zeitpunkt des Anlegens immer eine Verbindung zur eigenen Startkarte bestehen. Auch müssen alle Wege auf der Karte mit denen zusammenpassen, an die ich die Wegkarte anlege. Wege können auch immer von beiden Spielern benutzt werden.
Zielkarten Sobald ein Spieler eine ununterbrochene Verbindung zwischen seiner Startkarte und einer Zielkarte gelegt hat, darf er die Zielkarte umdrehen. Jetzt muss diese passend ins Labyrinth gelegt werden. Sollte dies nicht möglich sein, dann darf sie ausnahmsweise auch quer gelegt werden.
Weitere Wegkarten a) Türen Befindet sich auf einer Wegkarte eine Tür, so darf diese nur der Spieler mit der Türfarbe passieren. Erst wenn der andere Spieler eine Aktionskarte "Schlüssel" benutzt, darf auch er durch die Tür gehen.
b) Goldstück Liegt auf einem verbundenen Weg ein Goldstück, so darf es von dem Spieler, der es gelegt oder verbunden hat, eingesammelt werden. Dazu legt man einfach einen der Zwergenmarker mit der entsprechenden Seite auf das Goldstück. Sollte man keine eigene Verbindung gelegt haben, sondern eine zum Gegner, so legt dieser sofort einen Zwergenmarker seiner Farbe darauf. Markiertes Gold wird am Ende der Runde gezählt und kann in der laufenden Runde auch nicht mehr verloren werden, selbst wenn der Weg zum Gold zu Rundenende unterbrochen sein sollte.
c) Trolle Trolle blockieren den Weg, vor dem sie sitzen. Erst wenn man ihnen ein Gold zahlt, darf man passieren. Dazu legt man einen Zwergenmarker in seiner Farbe auf den Troll. Wirklich bezahlen muss man ihn aber erst zu Rundenende. Hat allerdings ein Spieler den Troll bezahlt, so dürfen auch alle anderen Spieler passieren.
d) Leiter Die Wegkarte mit der Leiter ist direkt mit der Startkarte des entsprechenden Spielers verbunden. Sie darf aber nicht direkt an eine Karte mit Gold oder eine Zielkarte angelegt werden. Jetzt ist auch ein unterbrochenes Stollensystem wieder mit der Startkarte verbunden.
b) Eine Aktionskarte ausspielen und eine Karte nachziehen Es gibt verschiedene Aktionskarten, die entweder den anderen Spieler sabotieren oder einem selber helfen können.
a) Sabotage-Karte (Rote Kreise) Legt man so eine Karte vor dem Gegner ab, darf dieser in seinem Zug keine Wegkarten mehr anlegen und nur noch aus den anderen drei Aktionen wählen. Vor jedem Spieler darf aber nur immer eine Karte der gleichen Art liegen.
b) Reparatur-Karte (Grüne Kreise) Legt man eine Karte mit grünem Kreis aus, die das selbe Symbol wie eine Sabotage-Karte vor einem zeigt, so kann man die Sabotage-Karte entfernen. Leider kann jede Reparatur-Karte nur für eine Sabotage-Karte verwendet werden, auch wenn sie mehr Symbole hat.
c) Schlüssel Mit der Schlüsselkarte kann man eine Tür in der anderen Farbe aufsperren und nutzen.
d) Steinschlag Mit dem Steinschlag entfernt man eine Karte aus dem Stollen. Das darf aber keine Start- oder Zielkarte, Trollkarte oder Karte mit Gold sein. Die zerstörte Karte kommt auf den Ablagestapel.
e) Schatzkarten Spielt man diese Karte, so darf man sich eine Zielkarte anschauen und dann verdeckt wieder an ihren Platz legen. So kann man schon vor dem Wegebau schauen, ob sich eine Zielkarte überhaupt lohnt.
c) Zwei Handkarten abwerfen, um eine negative Aktionskarte zu entfernen, aber nur eine Karte nachziehen! Hat man keine Aktionskarte, die gegen eine Sabotage-Karte hilft, so kann man auch zwei seiner Handkarten abwerfen, um eine Sabotagekarte loszuwerden. Das Gemeine an der Sache ist nur, dass man nur noch eine Karte nachziehen darf. Man hat also im weiteren Verlauf der Runde eine Karte weniger.
d) Passen und eine oder zwei Karten verdeckt abwerfen und eine oder zwei Karten nachziehen. Kann oder möchte ein Spieler keine der oberen Aktionen ausführen, so darf er auch passen. Dann wirft man eine oder zwei Karten verdeckt ab und zieht wieder so viele Karten nach wie abgeworfen.
Dann ist der Zug beendet und sofort kommt der andere Spieler an die Reihe. Sollte der Nachziehstapel einmal leer sein, so entfällt das Nachziehen. Der Ablagestapel wird NICHT neu gemischt. Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, so muss er eben aussetzten.
Rundenende Eine Runde endet auf drei mögliche Arten: a) Alle sechs Zielkarten wurden aufgedeckt b) Die 8 Zwergenmarker wurden eingesetzt c) Der Nachziehstapel ist leer und alle Spieler haben keine Handkarten mehr, die sie spielen können.
Dann nimmt sich jeder Spieler die Goldkarten, auf denen er einen eigenen Zwergenmarker abgelegt hat und legt diese zu sich hin. Hat ein Spieler einen Troll bestochen, so muss er jetzt eine Goldkarte mit einem Goldnugget wieder abwerfen. Sollte ein Spieler keinen einzelnen Goldnugget haben, so hat er Pech gehabt und muss eben eine wertvollere Karte abwerfen.
Neue Runde Es wird wieder eine neue Auslage aufgebaut. Man legt wieder die Startkarten auf den Tisch und legt sechs neue, verdeckte Zielkarten wie beschrieben auf den Tisch. Die Zwergenmarker und Schlüssel kommen auch wieder alle neben den Aufbau und los geht die nächste Runde.
Spielende Das Spiel endet nach der dritten Runde.
Solo Variante Der Aufbau der Solovariante ist ähnlich der normalen, nur dass die Strecke zwischen der Start- und der ersten Zielkarte länger ist. Auch werden 10 zufällige Karten vom Nachziehstapel entfernt und man verwendet nur sechs statt acht Zwergenmarker. Zieht man eine Sabotage-Karte, so muss man diese sofort vor sich ablegen. Zieht man eine gleiche zweite, so kommt diese aus dem Spiel. Eine Steinschlagkarte entfernt immer die zuletzt gelegte Wegkarte ohne Troll oder Gold darauf. Das Ziel ist, nach drei Runden möglichst viel Gold gesammelt zu haben.
Kleines Fazit Saboteur - Das Duell ist ein sehr witziges und fieses Kartenspiel für zwei Personen. Die Regeln sind recht einfach zu verstehen und so kann man schnell losspielen. Dabei muss man sich immer gut überlegen, wann man seinen Stollen mit dem des Gegners vereint. Denn zusammen baut es sich natürlich schneller in Richtung der Zielkarten. Und im Notfall kann man immer noch eine Tür in den Weg des Gegners legen oder den Stollen einstürzen lassen. Denn wenn es keine Verbindung zur Startkarte gibt, dann gibt es eben auch kein Gold. Ein wirklich herrlich fieses Ärgerspiel mit einem gewissen Glücksfaktor. So kann man einen Spieler mit mehreren Sabotage-Karten schon ordentlich aufhalten, da ist Frusttoleranz gefragt. Irgendwann opfert man dann eine Karte, um endlich weiter bauen zu können, oder man hat Glück und zieht die richtige Rettungskarte. Die Illustrationen haben mir auch gut gefallen und tragen zum positiven Gesamtbild bei.
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