Aufbau Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. In die Mitte des Spielplans stellt man dann das Bett. Ins Bett kommen wiederum die gut gemischten Traumkarten. Als letztes legt man die Kopfstütze auf das Bett, so dass nur einer der beiden Begriffe pro Karte zu sehen ist. Die Schlafmaske bekommt der älteste Spieler, denn er ist der erste Träumer. Die Punktechips und die Sanduhr kommen neben den Spielplan auf den Tisch. Nun muss man noch die Traumgeistkarten vorbereiten. Dazu gibt es in der Anleitung eine Tabelle, welche Rollen bei wievielen Spielern im Spiel sind. So gibt es bei vier Spielern eine Fee, einen Nachtalb und zwei Sandmänner. Diese Traumgeistkarten bekommt der Startspieler und los geht´s.
Spielablauf Der Startspieler mischt nun die Traumgeistkarten und teilt an jeden Spieler, außer sich selbst, verdeckt eine Karte aus. Die übrige Karte wird einfach verdeckt zur Seite gelegt, so dass niemand sie sehen kann. Nun setzt sich der Startspieler, welcher der Träumer genannt wird, die Schlafmaske auf. Die Spieler schauen sich geheim ihre Rollen an. Niemand darf die Rolle des anderen wissen. Nun begeben wir uns ins Traumland und drehen die Sanduhr um.
Träumen Die oberste Karte vom Bett kommt aus dem Spiel, denn diese haben ja alle Spieler gesehen. Die nächste Karte trägt nun einen Begriff, den die Spieler dem Träumer umschreiben müssen. Dabei ist es natürlich nicht erlaubt, Teile des Begriffs zu nennen. Auch artverwandte Begriffe sind verboten. Ist der Begriff zum Beispiel "Schiff", so könnten die Spieler reihum jetzt folgende Hinweise geben: Meer, Holz, Segel, Fisch, Piraten, usw. Warum Fisch? Das könnte der Spieler sein, der den Nachtalb spielt, denn dieser will den Träumer auf eine falsche Fährte locken.
Die beiden Seiten des Traums Sobald der Träumer denkt, den Begriff zu wissen, sagt er ihn einfach in die Runde. Das kann gleich nach dem ersten Hinweis sein, es kann aber auch öfter im Kreis gehen, bis der Spieler eine Antwort sagt. Sobald er einen Begriff genannt hat, legen die anderen Spieler die Karte entweder auf die helle Seite des Spielplans, wenn der Begriff richtig war, oder auf die dunkle Seite, wenn der Begriff falsch war. Der Träumer darf aber auf keinen Fall erfahren, ob er richtig oder falsch geraten hat! Die Spieler machen einfach mit Hinweisen zum nächsten Begriff weiter. Das geht so lange, bis die Sanduhr (ca. 2 Minuten) durchgelaufen ist. Dann darf der Träumer einen letzten Rateversuch machen und dann kommt die nächste Phase.
Weitere Regeln Sollte der Träumer nicht auf den Begriff kommen, so kann er auch passen. Dann kommt die Karte auf die dunkle Seite des Spielplans. Wenn ein Spieler fünf Sekunden lang keinen Hinweis geben kann, so macht einfach der nächste Spieler weiter. Die Spieler selbst können auch passen, wenn ihnen nichts einfällt. Wer einen ungültigen Hinweis gibt, also zum Beispiel beim Schiff "Boot" sagt, muss die Traumkarte zu sich nehmen und es wird sofort mit der nächsten Traumkarte weitergemacht. Man teilt dem Träumer dann natürlich mit, dass die Karte gewechselt hat. Der Spieler mit der Traumkarte vor sich muss bei der Wertung dann einen Punkt pro Karte abgeben.
Erinnere dich! Der Träumer hat immer noch seine Schlafmaske auf und muss jetzt versuchen, alle Begriffe, die er während seines Traums genannt hat, nocheinmal zu wiederholen. Die anderen Spieler hören ihm zu und drehen alle Karten, deren Begriffe genannt wurden, zur Seite. Fällt dem Träumer nichts mehr ein oder hat er alle Begriffe genannt, kommt es zur Auswertung des Traums.
Auswertung der Runde Jetzt darf der Träumer die Schlafmaske abnehmen und sieht, wieviele Begriffe er richtig und welche er falsch genannt hat. Anhand dessen können jetzt die Punkte an die Spieler vergeben werden, die jetzt ihre Rolle offfenlegen.
a) Die Feen bekommen pro Karte auf der hellen Seite einen Punkt.
b) Die Nachtalbe bekommen pro Karte auf der dunklen Seite einen Punkt.
c) Der Träumer bekommt pro Karte auf der hellen Seite einen Punkt. Konnte er wenigstens alle Begriffe der hellen Seite nennen, bekommt er zwei Punkte extra.
d) Der Sandmann bekommt seine Punkte nach folgendem System: - Liegen auf der hellen und der dunklen Seite gleich viele Karten, so bekommt er einen Punkt pro Karte auf der hellen Seite und zwei zusätzliche Punkte, da er es geschafft hat, ein Gleichgewicht zwischen beiden Seiten zu schaffen. - Liegt auf einer Seite eine Karte mehr als auf der anderen Seite, so bekommt man so viele Punkte, wie der größere Stapel Karten hat. - Gibt es einen Unterschied von zwei oder mehr Karten, so bekommt man so viele Punkte, wie der kleinere Stapel Karten hat.
Rundenende Die Traumkarten werden vom Spielplan genommen. Dann bekommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die Schlafmaske und die Traumgeistkarten werden wieder alle gemischt und neu verteilt. Nun kann die nächste Traumrunde starten.
Spielende Das Spiel endet, wenn jeder Spieler einmal der Träumer war. Dann zählen alle Spieler ihre erspielten Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
Kleines Fazit When I Dream ist ein tolles Spiel, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt. Eine Gruppe fand es etwas öde, die anderen einfach eine geniale Idee. Was alle zusammen nicht geschafft haben, ist die genannten Begriffe noch einmal aufzusagen. Irgendwie ist man unter der Schlafmaske so entspannt und lauscht den Hinweisen, dass man alles andere vergisst. Darunter eben auch gerne die Begriffe, die man genannt hat, denn das können in zwei Minuten schon einige werden. Aber das macht ja nichts, sind ja nur ein paar Zusatzpunkte. Die 110 Illustrationen sind genial gezeichnet, da auf jedem Bild immer zwei Sachen zu sehen sind, wenn man die Karte um 180 Grad dreht. Die Regeln sind sehr kurz und gut zu verstehen, wenn man sie erstmal bis zum Ende gelesen hat. Ein wirklich cooles Spiel, wenn man die richtige Spielgruppe hat, die solche Art Spiele mag oder ausprobieren möchte.
|