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Freitag, 16 Februar 2018 10:42

Schummel Hummel

 

 

Schummel Hummel
Vielen Dank an den Schmidt Spiele Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2017    Verlag(e)   Drei Magier
 Spieleranzahl   3 bis 5    Autor(en)   Lukas Brand | Emely Brand
 Empf. Alter   7+    Illustrator(en)   Rolf Vogt
 Spieldauer   ca. 20 Minuten        
 ASIN   B0754ZCNQG    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Normalerweise ist Schummeln beim Spielen verboten. Nicht so bei Schummel Hummel. In diesem Spiel muss man seine Handkarten loswerden. Einen Teil kann man auf den Ablagestapel legen oder auch an die Mitspieler verteilen. Doch die Schummel Hummel bekommt man nur los, wenn man sie "verschwinden" lässt. Wer als erster alle Karten los geworden ist, gewinnt das Spiel.

 

Spielablauf

Aufbau
Als erstes sortiert man die Blütenstaubkarte, die Wächterwurmkarte und alle Grashüpferkarten aus dem Kartenstapel aus. Die restlichen Karten mischt man gut durch und teilt an jeden Spieler acht Karten aus, die jeder verdeckt auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Mitte des Tisches. Die oberste Karte wird dann offen neben den Stapel gelegt. Auf die andere Seite des Nachziehstapels legt man die Blütenstaubkarte. Ein Spieler wird der Startspieler und bekommt die Wächterwurmkarte zu sich. Nun werden noch Grashüpferkarten zwischen die  Spieler gelegt, so dass immer zwischen zwei Spielern eine dieser Karten liegt. Los geht´s.

Spielablauf
Der Spieler mit dem Wächterwurm beginnt das Spiel. Ein normaler Zug besteht nun darin, eine seiner Handkarten auf den Ablagestapel zu legen. Dazu muss man sich die Blütenfarbe auf der obersten Karte des Ablagestapels anschauen. Diese hat immer zwei Farben und wenn man eine Karte ablegen möchte, muss mindestens eine der beiden Farben auf der abgelegten Karte vorhanden sein, egal an welcher Stelle. 

Schummeln
In diesem Spiel ist es ausdrücklich erlaubt, zu schummeln. Ob man dabei eine Karte auf den Boden fallen lässt, über die Schulter wirft, oder sie im Ärmel verschwindet, etc. ist den Spielern selbst überlassen. Auch kann man einfach eine zweite Karte unter die Karte, die man ablegt, schummeln. Man darf aber nie mehr als eine Karte gleichzeitig "verschwinden" lassen und auch die letzte Handkarte darf nicht weggeschummelt werden. 

Wächterwurmkarte
Der Besitzer dieser Karte ist ja bekanntlich der Startspieler. Er hat aber noch eine weitere, wichtige Aufgabe.
Er ist der einzige, der aufpassen muss, dass nicht geschummelt wird. Den anderen Spielern ist es nicht erlaubt, einen Schummler zu verpfeifen.
Sobald der Besitzer der Wächterwurmkarte denkt, einen Spieler beim Schummeln erwischt zu haben, ruft er "Erwischt!" und das Spiel wird unterbrochen.
Jetzt wird geklärt, ob der erwischte Spieler wirklich geschummelt hat, oder nicht.

a) Er hat geschummelt
Dann muss man die weggeschummelte Karte wieder auf die Hand nehmen und man bekommt vom Spieler der Wächterwurmkarte eine seiner Karten geschenkt.
Zusätzlich bekommt man die Wächterwurmkarte und ist ab jetzt der neue Aufpasser.

b) Er hat nicht geschummelt
Dann muss der Wächter eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und bleibt weiterhin der Aufpasser.

Die Schummel Hummel 
Diese Karte darf man nur als Besitzer der Wächterwurmkarte ablegen, ansonsten kann man sie nur wegschummeln.

Aktionskarten
Neben den normalen Karten gibt es auch noch einige Aktionskarten. Grundsätzlich darf man diese auch nur gemäß der Ablageregeln spielen. Dann haben sie aber eine weitere Funktion.

a) Wespen
Es gibt Wespen mit Stachel und welche ohne. Sobald ein Spieler eine Wespe ausspielt, müssen die anderen Spieler schnell handeln.
Hat die Wespe einen Stachel, macht man nichts. Sollte ein Spieler trotzdem auf die Karte hauen, so bekommt der erste, der auf die Wespe gehauen hat, von jedem Mitspieler eine Handkarte geschenkt.
Hat die Wespe keinen Stachel, so müssen die Spieler schnell auf die Wespe hauen. Der Spieler, dessen Hand ganz oben liegt, der also am langsamsten war, bekommt von jedem Spieler eine Karte geschenkt. Schummel Hummeln dürfen aber nicht verschenkt werden.

b) Spinnen und Spinnennetze
Eine Spinnennetzkarte darf auf jede beliebige Karte gelegt werden. Als nächstes darf nur noch eine Spinnenkarte abgelegt werden. Hat der nächste Spieler keine solche Karte, muss er eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und aussetzen. Erst wenn ein Spieler eine Spinne ablegen kann, geht es normal weiter.

c) Schmetterling
Legt man diese Karte ab, darf man einen Spieler bestimmen, der eine Karte von ihm ziehen muss.
So kann man eine Schummel Hummel auch noch loswerden.

d) Bestäuber-Biene
Sobald ein Spieler diese Karte ablegt, ruft er "Bestäubung!" und schnappt sich die Blütenstaubkarte.
Jetzt hat er drei Sekunden Zeit, diese auf einen anderen Spieler zu werfen und ihn zu treffen.
Die anderen Spieler gehen derweil natürlich in Deckung! Trifft er einen Spieler, so muss dieser zwei Karten vom Nachziehstapel nehmen.

e) Grashüpfer
Jederzeit darf man versuchen, die Grashüpferkarte, die zwischen den Spielern liegt, verschwinden zu lassen.
Bemerkt der andere Spieler, neben dem die Karte liegt, dies, so wird die Karte einfach wieder zurückgelegt.
Sollte aber ein anderer Spieler einen kompletten Zug machen, ohne dass es bemerkt wird, so muss der beklaute Spieler zwei Karten vom Nachziehstapel nehmen.
Wichtig ist auch hier, dass die anderen Spieler nichts über einen bemerkten Diebstahl sagen dürfen.

Rundenende
Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, endet die Runde.
Jetzt werden die Minuspunkte der anderen Spieler notiert.
Eine normale Karte gibt einen Minuspunkt, eine Aktionskarte fünf und eine Schummel Hummel 10 Minuspunkte.
Dann wandert die Wächterwurmkarte einen Spieler gegen den Uhrzeigersinn weiter und die nächste Runde wird gespielt.

Spielende
Sobald man so viele Runden gespielt hat, wie Spieler am Tisch sitzen, endet das Spiel.
Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Kleines Fazit
Für Schummel Hummel braucht man die richtige Spielgruppe, sonst macht es wenig Spaß.
Hat man aber die richtige Mannschaft am Start, so ist es ein tolles, teils hektisches Spiel.
Dadurch, dass die Spieler schnell ihre Karte ausspielen, hat es der Wächter auch nicht einfach.
Er muss die abgelegten Karten beobachten, ob da nicht eine zweite daruntersteckt.
Gleichzeitig muss er auch schauen, ob Karten nicht anderweitig "entsorgt" werden.
Und dann gibt es auch noch den Grashüpfer, auf den alle Spieler achten müssen.
Dadurch entsteht ein herrlich chaotisches Legespiel für die ganze Familie.
Die Illustrationen sind sehr nett und die Anleitung verständlich geschrieben.
Wenn man die richtigen Mitspieler hat, ein Heidenspaß!

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Keine
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 12:18 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:34)
3 = Aufbau (1:15)
4 = Spielablauf (2:32)
5 = Abspann (11:53)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 417 mal Letzte Änderung am Freitag, 16 Februar 2018 11:18