Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Samstag, 09 Juni 2018 10:26

Race to the New Found Land

 

 

Race to the New Found Land
Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für das Rezensionsexemplar


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2018    Verlag(e)   Hans im Glück
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   Martin Kallenborn | Jochen Scherer
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Alexander Jung
 Spieldauer   ca. 60 - 90  Minuten        
 ASIN   B079TJR25F    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Ihr seid Gouverneure und unterhaltet eine Flotte von Erkundungsschiffen auf dem Weg nach Nordamerika. Hier gibt es viele neue Länder zu entdecken und zu besiedeln, Handel zu treiben und stetig seine Flotte auszubauen. Nur so kommt man auf der Siegleiste schnell vorwärts, denn die Zeit drängt. Auch andere Spieler haben es sich zum Ziel gesetzt, die neue Welt zu erkunden und dazu stehen nur vier Runden zur Verfügung. So heißt es, keine Zeit verlieren und schneller sein als die Gegner. Zum Glück gibt es viele Möglichkeiten an Punkte zu kommen. Entdecken, Siedeln, Aufträge und Ziele erledigen, sind nur ein paar der Möglichkeiten. Denn nur wer am Ende die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann legt man oben rechts die gut gemischten 1x Karten verdeckt auf das Feld. Oben links legt man vier kleine Schiffe offen aus, während man aus den anderen einen verdeckten Nachziehstapel bildet und links auf das Feld legt. Darunter macht man das gleiche mit vier großen Schiffen. Jeder Spieler bekommt ein zufälliges Spielertableau und ein Startschiff sowie eine Start - 1x - Karte mit seiner Landesflagge darauf. Ebenso bekommt jeder die 25 Marker und das Punkteschiff in einer beliebigen Farbe. Das Schiff kommt auf den grünen Startbereich der Punkteleiste. Die 50/100 Karten kommen in absteigender Reihenfolge neben die 50 der Punkteleiste. Dann mischt man noch die Auftragsplättchen und legt auf jedes Feld einen zufälligen Auftrag. Die restlichen Aufträge kommen verdeckt auf das entsprechende Nachziehfeld. Die 15 Zielkarten mischt man durch und macht daraus drei Stapel mit je fünf Karten. Diese legt man auf die Zielfelder mit dem Quadrat, dem Kreis und dem Stern. Die Kapitänskarten kommen auf das Feld mit dem Pentagon. Auf das Feld mit dem Dreieck legt man die abgebildeten Rohstoffe. Die Rahmen dieser fünf Formen legt man auf die entsprechenden Felder der Punkteleiste. Die Waren kommen dann neben den Spielplan, wobei sich jeder Spieler ein Eisen als Startmaterial nehmen darf. Die Inselplättchen werden auch verdeckt gemischt und auf das Vorratsfeld auf dem Spielplan gelegt. Dann nimmt man so viele zufällige Kompassplättchen, wie Spieler teilnehmen. Auf diesen sind Inseln angegeben und pro Kompassplättchen kommt ein zufälliges Inselplättchen auf die entsprechende Insel. Dann werden die Kompassplättchen wieder gemischt und auf das Kompassfeld rechts unten gelegt. Ein Spielertableau legt man noch mit der Rückseite nach oben neben den Spielplan. Hier sind viele Flächen abgebildet, die als Ablageflächen für das Spielmaterial dienen. Der Spieler mit der kleinsten Zahl auf seinem Spielertableau bekommt den Startspielermarker und schon geht es los.

Spielablauf
Das Spiel geht über vier Runden, die sich in verschiedene Phasen einteilen.
Eine Phase wird immer von allen Spielern erledigt, bevor man in die nächste Phase eintritt.
Es gibt folgenden Phasen:

1. Landphase
2. Planungsphase
3. Aktionsphase
4. Schlussphase

Nach der Schlussphase geht der Startspielermarker weiter und die nächste Runde wird gespielt.
Schauen wir uns die einzelnen Phasen kurz an.

1. Landphase
In dieser Phase bekommen die Spieler als erstes ihr Einkommen aus einem Holz und einem Tuch.
Dann können sie ihren Hafen ausbauen oder neue Schiffe erwerben.
Kleine Schiffe kosten dabei immer ein Holz und ein Tuch. Auf den großen Schiffen sind die Rohstoffkosten angegeben.
Große Schiffe bringen als Bonus auch noch drei Siegpunkte, die man auf der Punkteleiste zieht.
Jedes Schiff hat dabei fünf Werte, auf die man achten muss.

a) Segel
Dieses gibt an, in welcher Reihenfolge die Aktionen der Spieler ausgeführt werden. 
Der Spieler mit dem höchsten Segelwert darf anfangen.

b) Siedler
Diese geben an, wieviele Siedler man auf ein Inselfeld bringen darf.

c) Kisten
Diese sind für die Aktionen Beladen und Liefern wichtig.
Sie geben die Art der Rohstoffe an, die man einladen darf und beim Liefern die Menge an Rohstoffen, die man liefern darf.

d) Fernrohr
Gibt an, wieviele Inselplättchen man anschauen darf, bevor man eines oder höchstens zwei davon, legen darf.

Diese Aktionen schauen wir uns natürlich gleich noch genauer an.

Jedes Spielertableau hat Platz für drei Schiffe. Möchte man mehr Schiffe haben, so muss man den Hafen ausbauen.
Dazu gibt es Werftfelder, die man mit Rohstoffen kaufen kann. 

Es gibt allerdings auch 1x Schiffe bei den 1x-Karten. Diese Schiffe brauchen keinen Hafen, können aber nur 1x eingesetzt werden.

Hat jeder Spieler sein Einkommen genommen, Schiffe gekauft und seinen Hafen erweitert, geht es in die nächste Phase.

2. Planungsphase
In dieser Phase legen die Spieler fest, was sie mit ihren Schiffen machen möchten. 
Dazu haben sie vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten, die dann in Phase 3 abgearbeitet werden.
Jede Aktion hat ein Maximum an Schiffen, die diese Aktion ausführen können. 
Dies kann man auf seinem Spielertableau ablesen. 
In dieser Phase legen die Spieler also im Uhrzeigersinn ihre Schiffe an die Aktionen an.
Der Startspieler beginnt mit der Beladen-Aktion. Hat er dort ein Schiff angelegt oder auch nicht, frägt er den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, ob er etwas beladen möchte. Der Startspieler agiert also ein bisschen als Moderator und frägt reihum immer die Spieler, ob sie etwas machen möchten oder nicht.

a) Beladen (1 Schiff)
Hier geht es um die Kisten auf dem Schiff, um neue Rohstoffe zu bekommen.

b) Siedeln (3 Schiffe)
Hier geht es um die Personen auf dem Schiff.

c) Liefern (3 Schiffe)
Auch hier ist wieder die Anzahl der Kisten wichtig.

d) Entdecken (2 Schiffe)
Hier ist die Anzahl der Fernrohre gefragt.

Wenn jeder Spieler seine Schiffe unter den einzelnen Aktionen platziert hat, geht es weiter zur Aktionsphase. 

3. Aktionsphase
Hier ist nicht mehr zwingend der Startspieler, der die Aktion als erster durchführt, sondern hier geht es um die Zahl auf den Segeln der Schiffe.
Immer der Spieler, der bei einer Aktion die höchste Summe an Segeln hat, darf die Aktion als erster ausführen, dann der Spieler mit dem zweithöchsten Wert, usw.
Sobald man eine Aktion ausgeführt hat, legt man das Schiff wieder in den Hafen zurück. Wenn es ein 1x Schiff war, dann kommt es auf den Ablagestapel.

a) Beladen
Je nachdem, wieviele Kisten auf dem Schiff sind, darf man sich einen Rohstoff nehmen.
Bei einer Kiste ein Holz, bei zwei ein Tuch, bei drei ein Eisen und bei vier ein Gold.
Man darf aber auch immer einen kleineren Rohstoff nehmen, wie einem zustehen würde.
Dann darf man auch noch so viele 1x Karten ziehen, wie man Kisten auf dem Schiff hat.
Allerdings darf man nur eine davon behalten, die restlichen kommen auf den Ablagestapel.

b) Siedeln
Hat man eine 1 beim Siedlersymbol, so darf man einen seiner Marker auf ein beliebiges, freies Feld auf einer Insel legen.
Dann darf man sich einen der beiden Boni auf der Inselkarte nehmen. Es ist dabei egal, ob man seinen Marker links oder rechts gelegt hat.
Hat man zwei Siedler auf dem Schiff, so darf man zwei Marker aufeinander setzen und auf ein Inselfeld legen. 
Auch hier bekommt man nur eine Ware, aber für die Mehrheiten auf der Insel hat man so schon zwei Marker gesetzt.

c) Liefern
Die Anzahl der Kisten gibt hier an, wieviele Waren man ausliefern darf.
Um einen der Aufträge zu erfüllen, muss man immer alle benötigten Waren am Stück ausliefern und das jeweils mit einem Schiff.
Man darf also nicht mit zwei Schiffen Waren für einen Auftrag liefern. Jedes Schiff muss einen kompletten Auftrag erledigen können.
Die benötigten Waren nimmt man dann aus seinem Lager und legt sie zurück in den Vorrat.
Jeder Auftrag bringt dem Spieler Siegpunkte, die er mit seinem Schiff vorwärts fahren darf.
Der Auftrag kommt dann auf den Ablagestapel und man stellt einen Marker unter die Stadt, in der man einen Auftrag erledigt hat.
Auf das leere Feld kommt dann ein neuer Auftrag.

d) Entdecken
Für jedes Fernrohr auf den Schiffen, zieht man hier ein Inselplättchen. Dann legt man ein Inselplättchen pro Schiff, also höchstens zwei, an beliebige Inseln an.
Die Inselplättchen haben dabei unterschiedliche Formen, die natürlich mit den vorgedruckten Formen auf den Inseln überein stimmen müssen.
Hat man ein Inselplättchen angelegt, so setzt man darauf einen seiner Marker und bekommt sofort alle Boni, die auf dem Plättchen stehen.
Die nicht genutzten Inselplättchen legt man auf den Ablagestapel.

4. Schlussphase
Wenn alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, kommt es zur Schlussphase.
Hier nimmt man das oberste Kompassplättchen und schaut, welche Insel dort steht.
Auf diese Insel legt man dann, je nach Spieleranzahl, eine bestimmte Menge neuer Inselplättchen.
Passt ein Inselplättchen nicht, so legt man es auf den Ablagestapel und zieht ein neues.
Beim Spiel zu zweit muss man auf diese Inselplättchen jetzt noch je einen Marker einer nicht mitspielenden Farbe legen. 
Das Kompassplättchen legt man dann auf das Rundenfeld mit der höchsten Zahl.

Nun folgen ein paar Wertungen:

a) Inselwertung
Diese findet nur statt, wenn auf einer der vier Inseln alle Felder für Inselplättchen belegt sind.
Dann bekommt jeder Spieler für jeden Marker auf der Insel einen Punkt.
Nun wird bestimmt, welcher Spieler die Mehrheit auf der Insel hat und dieser bekommt dann die Punkte, die über der Insel aufgedruckt sind.
Der Spieler mit den zweitmeisten Markern bekommt dann die Punkte für den zweiten Platz.
Herrscht Gleichstand beim ersten Platz, so bekommen die Spieler die Punkte für den zweiten Platz.

b) Stadtwertung
Diese Wertung findet nur statt, wenn unter einer Stadt alle Felder mit Markern belegt sind.
Dann gibt es wieder einen Punkt für jeden Stein und die Mehrheitenpunkte wie oben beschrieben.

c) Zielkarten einlösen
Hat man Zielkarten bekommen, so kann man diese jetzt einlösen, wenn man die Bedingungen dafür erfüllt.
Beim Nehmen dieser Zielkarten sollte man immer darauf achten, ob man das Ziel bis zum Ende der vierten Runde erfüllen kann.
Hier geht es zum Beispiel darum, eine bestimmte Anzahl von Symbolen auf allen seinen Schiffen zu haben.
Jedes Ziel gliedert sich dabei immer in zwei Schwierigkeiten. Man muss sich also überlegen, wann man das Ziel einlöst.
Die Zielkarten bekommt man über die Punkteleiste, welche wir uns jetzt noch anschauen.

Die Punkteleiste
Sobald ein Spieler einen dieser Rahmen erreicht oder überfährt, darf er sich vom entsprechenden Kartenstapel oder beim Dreieck auch von den Rohstoffen, eines aussuchen.
Man nimmt sich also alle fünf Karten und sucht sich die Zielkarte aus, die einem gefällt. Beim Pentagon gibt es eine Kapitänskarte, die einem für das restliche Spiel Vorteile bringt.
Hat man eine Karte oder später einen Rohstoff genommen, so schiebt man jetzt den Rahmen bis zu drei Felder auf der Punkteleiste rückwärts.
Allerdings bleibt der Rahmen immer auf dem Feld vor einem Schiff liegen. Haben alle Spieler einen Rahmen passiert und die Belohnung genommen, kann der Rahmen aus dem Spiel.
Kommt ein Schiff über die 50 Punkte, so darf er sich die erste 50/100 Karte nehmen. Auch diese ist am Ende des Spiels noch die aufgedruckten Punkte wert.

Spielende
Nach der Schlussphase der vierten Runde kommt die Schlusswertung. Für jeden Marker, den man in nicht gewerteten Städten oder Inseln hat, bekommt man einen Punkt.
Dann bekommt man die Punkte auf der 50/100 Karte. Für jede 1x und jede nicht eingelöste Zielkarte bekommt man auch noch zwei Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.

Kleines Fazit
Race to the New Found Land ist ein großartiges Vielspielerspiel.
Die Regeln sind sehr eingängig und in der Anleitung sehr gut erklärt.
Diverse Karten werden in einem Beiblatt noch genau erklärt.
Aber nach ein, zwei Runden wisst ihr auswendig, was diese bedeuten.
Was uns bei diesem Spiel wieder begeistert hat, ist die Vielzahl der Möglichkeiten.
So kann sich jeder eine Strategie zurechtlegen, wie er Punkte erziehlen möchte.
Denn das Spiel geht nur über vier Runden und man kann sich nicht um alles kümmern.
So nutzt ein Spieler die Zeit, um in den Handel mit den Städten einzusteigen.
Ein anderer konzentriert sich hauptsächlich auf das Erkunden und Besiedeln von Inseln.
Wieder ein anderer macht von jedem ein bisschen. Jeder kann so spielen, wie er möchte.
So wird das Spiel auch nicht so schnell langweilig und kommt immer wieder auf den Tisch.
Das Spielmaterial ist schön gestaltet und alles hat seinen Platz auf dem Spieltisch.
Ein wirklich ganz tolles Strategie und Taktikspiel, das eher für Vielspieler geeignet ist. 

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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 44:37 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:39)
3 = Aufbau (1:59)
PlatzhalterSpielidee (10:45)
4 = Spielablauf (11:07)
5 = Abspann (44:11)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 314 mal Letzte Änderung am Samstag, 09 Juni 2018 10:44

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