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Samstag, 26 Mai 2018 11:31

Loot Island

 

 

Loot Island
Vielen Dank an den Pegasus Verlag für das Rezensionsexemplar


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2017    Verlag(e)   Pegasus Spiele
 Spieleranzahl   2 bis 5    Autor(en)   Aaron Haag
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Mariano Ianelli
 Spieldauer   ca. 30 - 60 Minuten        
 ASIN   B079FLP3ZS    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Im Jahr 1620 befiel ein schrecklicher Fluch eine wunderschöne Insel im Indischen Ozean. Dies machte unter Piraten die Runde und diese kamen sogleich auf die Idee, ihre Beute auf dieser Insel zu verstecken. Somit war fast jeder Schatz von einem Fluch belegt und machte es anderen Piraten dadurch fast unmöglich, an die Schätze zu kommen. Um nicht zu vergessen, wo sie ihre Schätze vergraben hatten, fertigten die Piraten Unmengen an Schatzkarten an, doch eines Tages begann sich die Insel zu wehren. Alle Schatzkarten der Piraten waren verschwunden und so konnte niemand mehr die Schätze auf Loot Island finden. Fast 300 Jahre später meint es das Schicksal aber gut mit euch. Die Schatzkarten sind wieder aufgetaucht und als Schatzsucher versuchen die Spieler nun wieder in Besitz der Beutestücke zu gelangen. Loot Island war schnell gefunden, aber nun musste man sich vor Ort mit den anderen Schatzsuchern einig werden. Nur zusammen konnte man die Schätze bergen, aber nichts spricht dagegen, den Mitspielern in den Rücken zu fallen. Und eines sollten die Spieler auch nicht vergessen. Der Fluch lastet immer noch auf den Beutestücken.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Lasst auf allen Seiten Platz, um dort Kartenreihen anzulegen. Das Schiff wird auf ein beliebiges Schiffsfeld gestellt. Dann mischt man verdeckt die einzelnen Beutekartenstapel I bis IV und legt sie als Stapel auf den Tisch, wobei die I - Karten oben und die IV - Karten ganz unten liegen. Nun werden die Schatzkarten gemischt und an jeden Spieler sieben Karten ausgeteilt. Die restlichen kommen als Nachziehstapel neben die Beutekarten. Auch die Heilerkarten werden gemischt und dann so viele abgezählt, wie Spieler teilnehmen. Die anderen kommen ungesehen aus dem Spiel und auch die abgezählten Heilerkarten kommen bis zum Spielende verdeckt auf den Tisch. Jetzt mischt man die A-Ereigniskarten und nimmt eine davon und von den gemischten B-Ereigniskarten nimmt man vier. Daraus macht man einen Stapel, auf dem die A-Karte offen oben liegt und legt sie verdeckt auf den Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich seine drei Kompass-Scheiben, sowie eine Charakterkarte in der gleichen Farbe. Auf diese legt man dann drei Fluchwürfel. Die restlichen Fluchwürfel kommen als Vorrat auf den Tisch. Dann legt man noch die Eilande nebeneinander auf den Tisch und vergibt das Startspielerplättchen an einen Spieler. Los geht´s.

Spielablauf
Loot Island geht über fünf Runden, in denen die Spieler immer drei Phasen durchlaufen.

Phase 1 dient dabei der Vorbereitung, diese Phase entfällt in der ersten Runde.
In Phase 2 werden dann Schatzkarten ausgespielt, um Eilande zu erkunden oder die Anlegestellen von Loot Island zu füllen.
In Phase 3 wird dann die Beute geborgen, sofern an den Anlegestellen der aktuellen Küste genug Schatzkarten liegen.
Nach der fünften Runde endet das Spiel dann mit der Schlusswertung. Um zu wissen, was man im Spiel an Beute sammeln kann, schauen wir uns diese nun an.

Die Beute
Es gibt verschiedene Beutearten, die am Spielende auf unterschiedliche Weise Punkte bringen. Als erstes ist jede Beutekarte die Punkte auf der aufgedruckten Münze wert. Bei den Büchern braucht man als Gegenstück immer eine Karte mit einem Fluchwert. Um so höher der Fluchwert, umso mehr Punkte bekommt man, da man diesen mit dem Wert der Buchkarte multipliziert. Juwelen bringen als Set Punkte. Ein Set aus zwei Juwelen gibt 8 und aus drei Juwelen 20 Punkte. Kronenkarten haben Kreuzsymbole. Der Spieler mit den meisten Kreuzsymbolen bekommt 25 Punkte, der mit den zweitmeisten 18, usw. Die Karten mit den Totenschädeln sind eine weitere Besonderheit. Je nachdem, wieviele unterschiedliche Schädel man in seiner Sammlung hat, gibt es 1, 3 oder 6 Punkte je andere Beutekartenart, die man gesammelt hat. Amulette sind nur wenige Punkte wert, helfen einem aber Fluchwürfel wieder loszuwerden.

Phase 1 - Vorbereitung
Diese Phase wird in Runde 1 übersprungen. Ansonsten bewegt man das Schiff um einen Anlegeplatz nach vorne, deckt alle benutzten Eilande wieder auf und zieht die nächste Ereigniskarte. Auch die Spielerhand darf wieder auf sieben Karten aufgefüllt werden, wobei man vorher noch beliebig viele Karten abwerfen darf.

Phase 2 - Schatzkarten spielen
Als erstes muss man schauen, welches Ereignis die Karte auf dem Spielplan für diese Runde mit sich bringt. Dies müssen alle Spieler beachten!
Dann fängt der Startspieler an und hat, wie auch die Spieler nach ihm, drei Möglichkeiten zu handeln.

a) Eiland nutzen
Dazu muss man zwei gleichfarbige Schatzkarten abwerfen. Die Eilande erlauben es den Spielern Fluchwürfel loszuwerden, Karten zu ziehen, das Schiff zu versetzen, eine Beutekarte aber auch einen Fluch zu bekommen oder einen Kompass zu versetzen oder einzusetzen. Wenn man ein Eiland nutzt, dreht man es auf die Rückseite. Jedes Eiland kann pro Runde nur 1x benutzt werden.

b) Schatzkarten spielen
Auf jeder Seite des Spielplans gibt es zwei Anlegestellen. Das Schiff zeigt an, welche beiden Anlegestellen in dieser Runde normalerweise gewertet werden. Die Spieler dürfen aber ihre Schatzkarten grundsätzlich an jede beliebige Anlegestelle legen. Dazu gibt es natürlich ein paar Regeln:

Jede Anlegestelle besteht aus aufsteigenden Karten einer Farbe. Diese müssen aber nicht durchgängig sein. Man kann also auch mit einer 3 beginnen und dann folgt eine 6, usw. Die höchste Karte ist eine 10. Das Problem ist, wenn nicht eine bestimmte Anzahl an Karten an der Anlegestelle liegt, findet dort keine Wertung statt. Das wären bei zwei und drei Spielern zum Beispiel 4 Karten oder bei vier Spielern 5 Karten. Wenn man eine Karte das erste Mal an eine Anlegestelle legt, setzt man auch eine seiner Kompass-Scheiben auf das runde Feld. Legt man später weitere Karten dort an, legt man keinen Kompass mehr. Pro Anlegestelle ist nur ein Kompass pro Spieler erlaubt. Es muss übrigens jede der beiden Anlegestellen eine andere Kartenfarbe haben. Die Karten selbst haben dann oft auch noch Aktionen aufgedruckt. Dies sind Dinge wie:

+1 macht, dass diese Karte für zwei zählt. Die Schatzkiste ist wichtig für die Anzahl an Beutestücken, die es gibt. Jeder Spieler, der einen Kompass auf der Anlegestelle hat, darf einen Fluchwürfel abwerfen oder eine Karte ziehen. Die Karte mit der Nummer 1 hat noch eine weitere Besonderheit. Wird sie als erste Karte an die Anlegestelle gespielt, so muss jeder andere Spieler einen Fluchwürfel nehmen. Wird sie später gespielt (die 1 ist die einzige Karte, bei der das geht), wird sie als erste Karte in den Stapel geschoben. Der Spieler darf sich dann eine Aktion einer anderen Karte in diesem Stapel aussuchen, die dann nur er machen darf.

c) Passen
Möchte oder kann man mit seinen Karten keine Aktion mehr ausführen, so passt man. Die Runde geht dann noch so lange weiter, bis alle Spieler gepasst haben. Wer gepasst hat, darf in dieser Phase keine Aktion mehr machen. Der Spieler, der als erster gepasst hat, bekommt aber den Startspielermarker.

Jokerkarten, also Karten mit Stern, dürfen als beliebige Zahl benutzt werden. Allerdings muss die Farbe trotzdem passen.

Phase 3 - Beute bergen
Als erstes schaut man sich die Anlegestellen an, vor denen das Schiff steht. Hat eine oder beide Reihen die nötigen Karten, findet die Wertung statt. Dann zählt man, welche Anlegestelle die meisten Karten hat. Dort findet eine große Wertung statt. Hat die anderen Anlegestelle auch genug Karten, so findet eine kleine Wertung statt. Bei der großen Wertung zählt man die Kompass-Scheiben und die Schatzkisten auf den Karten zusammen und zieht dann soviele Beutekarten, die man offen auf den Tisch legt. Bei der kleinen Wertung werden nur so viele Beutekarten gezogen, wie Schatzkisten auf den Karten sind. Dann wird die Beute verteilt. 

Verteilung der Beute
Der Spieler, dessen Kompass ganz unten im Stapel bei der Anlegestelle liegt, darf sich als erster ein Beutestück nehmen. Sind dort Fluchwürfel aufgedruckt, so muss man diese ebenfalls nehmen und auf seine Charakterkarte legen. Bis zum Spielende ist die Anzahl der Fluchwürfel egal. Nach der fünften Runde darf man aber nicht mehr als 12 Fluchwürfel haben, sonst ist man sofort ausgeschieden. Dann sind einfach die anderen Spieler, je nach Position im Stapel, an der Reihe. Sind noch Beutekarten übrig, so geht es wieder von unten los. Die Beutekarten legen die Spieler offen vor sich aus, so dass jeder sieht, was die anderen so an Beute sammeln.

Beute wegwerfen
Statt die Beute zu behalten, kann man sie auch abwerfen. In diesem Fall bekommt man keine Fluchwürfel, sondern man darf welche abwerfen. Dies sind grundsätzlich zwei Fluchwürfel, plus einem weiteren je Amulettkarte, die man besitzt. 

Aufräumen
Wenn beide Anlegestellen gewertet wurden oder auch nicht, kommt das Aufräumen. Hier werden alle Kompass-Scheiben von den beiden soeben gewerteten Anlegestellen zurück an die Spieler gegeben. Die Schatzkarten dieser beiden Anlegestellen kommen auf den Ablagestapel, egal ob gewertet oder nicht. Dann ist die Runde vorbei und es geht mit Phase 1 wieder los.

Spielende
Das Spiel endet nach der fünften Runde. Dann werden folgende Aktionen ausgeführt.

a) Es findet eine letzte Erkundung statt, bei der alle Anlegestellen, bei denen noch Kompass-Scheiben und genug Schatzkarten liegen, als kleine Beute gewertet werden. 

b) Hat jetzt ein Spieler mehr als 12 Fluchwürfel, so ist er sofort ausgeschieden und darf nicht an der Wertung teilnehmen.

c) Nun kommen die Heilerkarten zum Einsatz. Der Spieler mit den wenigsten Fluchwürfeln darf sich als erster eine Heilerkarte auswählen. Auf dieser sind die Kosten für das Entfernen von Fluchwürfeln angegeben. Diese Kosten müssen nach der Wertung der Beute noch beglichen werden, damit die Schätze fluchfrei sind.

d) Die Wertung der Beute wird wie am Anfang beschrieben ausgeführt. Dann bekommt noch der Spieler mit dem Startspielermarker fünf Punkte. Als letztes muss man jetzt die Kosten für die Heilung von seinen restlichen Fluchwürfeln begleichen, also von seinem Beutewert abziehen.

Um die Punkte zu notieren, liegt dem Spiel ein Punkteblock bei, den man dafür prima verwenden kann.
Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit
Loot Island wirkt beim Lesen der Anleitung zuerst etwas verwirrend.
Wenn man dann aber eine Runde gespielt hat, werden einem die Regeln klar.
Daraus entwickelt man als Spieler auch schnell entsprechende Taktiken.
Denn zum einen braucht man die Mitspieler, um die Anlegestellen mit Karten zu füllen.
Zum anderen möchte man aber auch verhindern, dass die Mitspieler wichtige Beute bekommen.
So nimmt man schon mal ein Beutestück, das ein Mitspieler gut gebrauchen könnte, nur um es wegzuwerfen. 
Durch die Ereigniskarten kommt auch Runde für Runde eine andere Situation auf die Spieler zu.
Diese kann sich positiv, aber natürlich auch negativ auf die Spielrunde auswirken.
Und wenn man dann den anderen Spielern per Eiland das Schiff vor der Nase wegfährt, ist der Spaß groß :)
Man kann also mit den unterschiedlichsten Taktiken und Strategien vorgehen, um das Spiel für sich zu entscheiden.
Da die Beute immer offen vor den Spielern liegt, kann man auch planen, welche Beute die anderen Spieler nicht bekommen sollten.
Auch die Fluchwürfel sind nicht zu unterschätzen, denn hat man zu Spielende zu viele davon, ist man raus.
Trotzdem braucht man Beute mit vielen Fluchwürfeln, um gute Buchwertungen durchzuführen.
Ihr seht schon, dieses Spiel bietet viel, wenn man sich darauf einlässt.
Wir haben es zu dritt und zu viert gespielt und da hat es uns recht gut gefallen.
Zu zweit müsste man noch eine dritte Partei mitspielen lassen, das haben wir nicht ausprobiert.
Das Spielmaterial ist schön gestaltet und die Illustrationen passen gut zum Piratenthema.

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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 38:35 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:34)
3 = Aufbau (1:20)
PlatzhalterSpielidee (5:51)
4 = Spielablauf (8:08)
PlatzhalterBeispielrunde (17:11)
5 = Abspann (38:10)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 3606 mal Letzte Änderung am Samstag, 26 Mai 2018 11:39

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