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Freitag, 15 November 2013 20:42

Titania

 

Titania
Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2010    Verlag(e)   Hans im Glück
 Spieleranzahl   2-4    Autor(en)   Rüdiger Dorn
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Michael Menzel
 Spieldauer   ca. 60 Minuten        
 ASIN   B00313IA5U    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Im höchsten Turm von Titania lebt ein alter König und grübelt tagein, tagaus darüber, wer sein Nachfolger werden könnte. Da hat seine Nichte eine Idee. Sie erinnert den alten König an die prächtigen Zeiten, in denen überall die Seetürme aus dem Wasser wuchsen und den Händlern und Reisenden den Weg nach Titania zeigten. Der König ist sofort von dieser Idee begeistert. Sein Reich soll wieder in alter Pracht erstrahlen und wieder zu einem Ort des Handels und des Wissensaustausches werden. Er ruft also einen Wettbewerb unter den titanischen Fürsten aus. Derjenige, der es schafft, die größten und schönsten Türme zu erbauen, soll der Nachfolger des Königs werden.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann werden die 22 runden Nebelplättchen verdeckt gemischt und auf die Felder ohne Symbol verteilt. Die Punkteplättchen werden ebenfalls gemischt und verdeckt neben dem Spielplan abgelegt. Die 60 Schiffe werden nach Farben sortiert und ebenfalls neben den Plan gelegt. In der ersten Epoche kommen dann von jeder Farbe 3 Schiffe aus dem Spiel. Diese 9 Schiffe werden erst in der zweiten Epoche mit dazu genommen. In der Mitte des Spielplans gibt es drei Felder, auf denen eine farbige Fahne zu sehen ist. Auf jedes dieser Felder kommt jetzt ein Schiff dieser Farbe, so dass auf jedem Feld zwei Schiffe stehen. Die farbigen Turmteile und Muscheln werden für alle Spieler gut erreichbar neben den Spielplan gelegt, ebenso die Seesterne. Jeder Spieler bekommt eine Zählfigur, die er auf das Feld 0 der Zählleiste stellt, und ein Tierplättchen in derselben Farbe. Dieses dient lediglich der Identifikation des Spielers. Zu guter Letzt werden die Schiffskarten gemischt und an jeden Spieler werden verdeckt 4 Karten ausgegeben. Dann wird noch ein Startspieler bestimmt und das Spiel beginnt.

Spielablauf
Die Spieler steuern Schiffe durch das untergegangene Titania um Muscheln und Seesterne zu erlangen und natürlich um Türme zu erbauen oder zu verschönern. Die Muscheln dienen in diesem Spiel als Währung. Eine kleine Muschel hat einen Wert von 1 und eine große Muschel 2. Die Seesterne dienen zur Verschönerung der Türme. 
Gespielt wird über zwei Epochen. In der ersten Epoche wird so lange gespielt, bis eine Schiffsfarbe komplett auf dem Spielplan verbaut wurde. Dann kommt es zur zweiten Epoche, in der alles Material, ausser den Türmen und die noch nicht aufgedeckten Nebenplättchen, wieder vom Spielplan kommt. Dann wird die zweite Epoche wie die erste gespielt.

Spielzüge
Der Spieler hat in seinem Zug zwei Möglichkeiten zur Auswahl:

1. Er zieht 3 Karten vom Nachziehstapel nach.
2. Er spielt 1, 2 oder 3 Karten aus seiner Hand aus.

Auf jeder Handkarte ist ein Schiff abgebildet, dessen Segel die Farbe rot, blau oder gelb hat. Es gibt auch Schiffe, die haben zwei Farben auf dem Segel. Hier muss der Spieler sich dann für eines entscheiden, das er nutzen möchte, das andere verfällt. Entsprechend dem Segel nimmt sich der Spieler dann ein Schiff in der selben Farbe und legt dieses auf den Spielplan. Beim Einsetzen der Schiffe ist Folgendes zu beachten.

a) Ein Schiff darf nur auf ein Feld gesetzt werden, das an ein Schiff derselben Farbe angrenzt.
b) Auf einem Feld können höchstens zwei Schiffe stehen. Die Schiffe müssen dann aber eine unterschiedliche Farbe haben.
c) Schiffe können auf alle Felder ausser den Turmfeldern gestellt werden. 

Felder auf dem Spielplan
Sobald ein Schiff auf ein Feld gestellt wurde, wird die Aktion des jeweiligen Feldes ausgeführt. Wird ein Schiff auf ein Nebelfeld gestellt, so wird dieses umgedreht und die darauf abgebildete Aktion ausgeführt. Kommt auf solch ein Nebelfeld ein zweites Schiff, so wird für dieses ebenfalls die Aktion ausgeführt. Erst dann kommt das Nebelplättchen vom Spielplan.

Was gibt es für Nebelplättchen und Spielplanfelder?

Zeigt das Plättchen oder Feld...
... eine oder zwei Muscheln in einer bestimmten Farbe, so nimmt sich der Spieler diese zu seinem Vorrat.
... vier verschiedenfarbige Muscheln, dann nimmt der Spieler sich von jeder Farbe eine kleine Muschel.
... zwei oder drei mehrfarbige Muscheln. Der Spieler nimmt sich dann die entsprechende Anzahl an Muscheln einer beliebigen Farbe.
... ein oder zwei Seesterne, dann nimmt sich der Spieler die entsprechende Anzahl an Seesternen zu sich. Hier sind aber die weiteren Regeln zu beachten. Siehe unter "Die Seesterne".
... ein farbloses Schiff, so darf der Spieler ein weiteres Schiff der soeben gespielten Farbe setzen.
... zwei Karten, so darf sich der Spieler zwei Karten vom Nachziehstapel nehmen.
... drei Punkte, so bekommt der Spieler sofort drei Siegpunkte gutgeschrieben.
... ein Punkteplättchen, so nimmt der Spieler eines der verdeckten Punkteplättchen zu sich. Diese Punkte werden erst am Ende des Spiels vergeben.

Sind auf einem Feld mehrere Dinge abgebildet, so bekommt der Spieler immer alles was dort zu sehen ist.

Baufelder 
Möchte der Spieler an einem Turm bauen, so muss er sich auf ein angrenzendes Feld mit einem Baukran begeben. Von dort aus darf er auf allen angrenzenden Turmfeldern bauen.
Auch hier gibt es wieder ein paar Regeln zu beachten:

a) Um ein Turmstockwerk zu bauen, benötigt der Spieler Muscheln.
b) Das erste Stockwerk kostet 1 Muschel, das zweite 2, das dritte 3 und das vierte 4 Muscheln.
c) Ein Turm kann höchstens vier Stockwerke hoch sein.
d) Möchte ein Spieler ein Stockwerk bauen, so nimmt er sich das entsprechende Stockwerk aus dem Vorrat und bezahlt die Kosten zurück in den Muschelvorrat. Die Muschelfarbe muss natürlich der Farbe des Turms entsprechen.
e) Man darf in einem Zug mehrere Stockwerke bauen, aber auch an mehreren Türmen gleichzeitig, wenn diese an den Baukran anschließen.
f) Für jedes Stockwerk, das der Spieler gebaut hat, bekommt er sofort 3 Siegpunkte. 4 Siegpunkte bekommt er, wenn dort ein Seestern liegt.

Die Seesterne
Mit Seesternen kann ein Spieler ein Turmfeld aufwerten. Er darf einen Seestern allerdings nur dann auf ein beliebiges Turmfeld legen, wenn er in dieser Runde einen oder zwei Seesterne erhalten hat. Er kann Seesterne auch bei sich sammeln, ausspielen darf er sie aber eben dann nur in einer Runde, in der er wieder Seesterne bekommen hat.

Um ein Turmfeld mit Seesternen aufzuwerten, muss er so viele Seesterne bezahlen, wie Türme auf dem Feld abgebildet sind. Sind also zum Beispiel zwei Türme auf dem Feld, so muss er zwei Seesterne bezahlen. Einen Seestern legt er dann auf das Turmfeld und den zweiten in den allgemeinen Vorrat zurück. 
Dann bekommt er sofort für jeden Turm und jedes Stockwerk, das hier bereits gebaut wurde, einen Siegpunkt. Sind also auf dem Feld drei Türme abgebildet und bereits 3 Stockwerke gebaut worden, so bekommt er 6 Siegpunkte. Ab jetzt ist jedes neue Stockwerk dann auch 4 Siegpunkte wert.

Karten nachziehen
Nachdem der Spieler seine Karten gespielt hat, darf er ggf. wieder Karten nachziehen. Allerdings gibt es hierbei eine wichtige Regel zu beachten. Der Spieler darf immer nur so viele Karten nachziehen, bis er mit seinen ausgespielten und nachgezogenen Karten auf die Summe von drei kommt.

Beispiel:
- Hat der Spieler eine Karte ausgespielt, darf er sich zwei Karten nachziehen.
- Hat der Spieler zwei Karten ausgespielt, darf er eine Karte nachziehen.
- Hat der Spieler drei Karten ausgespielt, darf er keine Karten nachziehen.

Das Kartenlimit liegt hier bei sieben. Hat ein Spieler mehr als sieben Karten, muss er sofort so viele Karten abwerfen, dass er nur noch sieben Karten auf der Hand hat.

Epochenwechsel
Sobald ein Spieler das letzte Schiff einer Farbe eingesetzt hat, endet sofort sein Zug und eine neue Epoche wird eingeleitet. Der Spieler darf sich noch die entsprechenden Karten nachziehen und dann wird Folgendes gemacht:

a) Alle Schiffe, ausser den 6 Startschiffen, kommen vom Spielplan.
b) Alle Seesterne kommen vom Spielplan.
c) Alle aufgedeckten Nebelplättchen und alle vom Spielplan entfernten Nebelplättchen werden neu gemischt und wieder verdeckt auf den Spielplan gelegt.
d) Die 9 Schiffe, die in der ersten Runde beiseite gelegt wurden, kommen jetzt mit in den allgemeinen Vorrat.
e) Die Türme aus der ersten Epoche bleiben auf dem Spielplan

Die Spieler behalten ihr gesamtes Spielmaterial aus der ersten Epoche.

Spielende 
Wird in der zweiten Epoche wieder das letzte Schiff einer Farbe gesetzt, so endet das Spiel.
Jeder Spieler deckt jetzt noch seine Punkteplättchen auf und zählt diese zu seinen Siegpunkten dazu. 
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am meisten Muscheln und Seesterne übrig hat.


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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   keine
     
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Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 28:47 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:34)
3 = Aufbau (1:50)
PlatzhalterSpielidee (4:04)
4 = Spielablauf (5:00)
PlatzhalterFelder und Nebelplättchen (7:05)
PlatzhalterTürme und Seesterne (9:49)
PlatzhalterWeitere Erklärungen (13:32)
PlatzhalterBeispielrunde (16:02)
Platzhalter2. Epoche aufbauen (26:24)
5 = Abspann (28:18)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 6756 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 05 Februar 2014 14:26