Donnerstag, 27 März 2014 12:46

Das kleine Gespenst

 

Das kleine Gespenst


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2005    Verlag(e)   Kosmos
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Kai Haferkamp
 Empf. Alter   5+    Illustrator(en)   Bluguy Grafik-Design
 Spieldauer   ca. 15 Minuten        
 ASIN   B0006VSLKY    Auszeichnungen   Kinderspiel des Jahres 2005
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Die Geisterstunde dauert nur eine Stunde und in dieser möchte das kleine Gespenst möglichst viele Freunde besuchen. Ihr könnt ihm dabei helfen, indem Ihr die Symbole auf der Uhr auch hinter den verschlossenen Türen findet. Am Anfang ist es noch Glück, aber mit der Zeit wisst ihr hinter welchen Türen welche Freunde versteckt sind und könnt so dem kleinen Gespenst immer besser helfen. Als Belohnung dürft ihr dann mit euren Kanonenkugeln im Rittersaal für Tumult sorgen. Wer als Erster seine Kanonenkugeln losgeworden ist, gewinnt das Spiel.

 

Spielablauf

Aufbau
Vor dem ersten Spiel muss man den Magneten an der Hand des kleinen Gespenstes anbringen und die Schlossmagnete auf die Türen kleben. Dann legt man in die leere Schachtelunterseite die runde Symbolscheibe und darauf dann die Uhr. Jetzt werden die 13 Symbolplättchen zufällig in die Vertiefungen der Spielschachtel gelegt. Möchte man das Spiel ein wenig leichter gestalten, so dürfen sich die Spieler die Symbole vorher ein bisschen ansehen, bevor sie mit den Türen verdeckt werden. Bei der schwereren Variante werden die Symbolplättchen verdeckt gemischt und gezogen. Dann wird eine Tür auf das Symbolkärtchen gelegt, so dass niemand das Symbol sehen kann und in eine Vertiefung gelegt. Der Uhrzeiger wird dann in die Mitte gesteckt und auf die 12 gestellt. Das kleine Stäbchen zum Bewegen des Uhrzeigers samt Symbolscheibe kommt neben den Spielplan, ebenso das kleine Gespenst und der Schachteldeckel mit dem Rittersaal. Jeder Spieler nimmt sich jetzt noch einen Kanonenkugel-Halter und legt 8 Kanonenkugeln darauf. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

Spielablauf
Der Startspieler steckt den kleinen Stab in den Uhrzeiger der auf die 12 zeigen muss. Dann dreht er die Uhrzeit um eine Stunde vor auf die 1. Dabei bewegt sich die Symbolscheibe mit und zeigt ein neues Symbol. Jetzt nimmt man sich das kleine Gespenst und sucht sich eine Tür aus, hinter der man dieses Symbol vermutet und hebt diese mit dem Magneten am kleinen Gespenst hoch. Später im Spiel weiß man dann ja schon bei einigen Türen, was sich dahinter verbirgt, was die Suche einfacher macht, wenn man es sich gemerkt hat. 
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Das Symbol stimmt nicht überein
Der Spieler deckt das Symbol wieder mit der Tür zu, zieht den Stab aus der Uhr, ohne diese zu verdrehen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

2. Das Symbol stimmt überein
Der Spieler dreht die Uhr wieder eine Stunde weiter und sucht das nächste Symbol, das dabei erscheint. Stimmt auch dieses überein, so legt er die Tür beiseite und macht einfach so lange weiter, bis er eine falsche Tür öffnet. Dann zählt er ab, wieviele Symbole er richtig gefunden hat und wirft die entsprechende Anzahl an Kanonenkugeln in den Rittersaal. Nun deckt er wieder alle Symbole mit Türen ab und nimmt den Stab aus der Uhr ohne etwas zu verdrehen. Dann geht es in den Rittersaal.

Der Rittersaal
Der Spieler, der Symbole richtig geraten hat, hat jetzt die Möglichkeit, diese im Rittersaal loszuwerden. Er hat ja so viele Kugeln, wie er richtige Symbole geraten hat, in den Rittersaal geworfen. Jetzt müssen sich die Spieler noch über die Zeit einigen, die der Spieler hat, um die Kanonenkugeln in die Vertiefungen der Spieleschachtel zu bringen. Während also die anderen Spieler laut zählen, versucht der Spieler die Kugeln im Rittersaal durch kippen in die Vertiefungen zu bekommen. Alle Kugeln, die nach Ablauf der Zeit in Vertiefungen liegen, ist der Spieler losgeworden. Alle anderen muss er wieder an sich nehmen. Die Kanonenkugeln aus den Vertiefungen legt man dann in die Spielschachtel zurück.

Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine 8 Kugeln in Vertiefungen im Rittersaal loswerden konnte. Er gewinnt das Spiel.

Schafft es allerdings ein Spieler 6 Türen nacheinander zu öffnen, ohne falsch zu raten, gewinnt dieser Spieler das Spiel sofort, egal wie viele Kugeln er noch hat.
Um es schwieriger zu machen, kann man auch eine andere Zahl vereinbaren.


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Meine Einstufung   Kinderspiel
Zusätzliche Informationen   Merk- und Geschicklichkeitsspiel
     
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Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 8:32 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:40)
3 = Aufbau (1:49)
PlatzhalterSpielidee (3:20)
4 = Spielablauf (3:48)
5 = Abspann (8:01)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 7113 mal Letzte Änderung am Donnerstag, 27 März 2014 19:57

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