Aufbau
Die Wertungsleiste wird auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf die 8 der Wertungsleiste. Jeder Spieler bekommt ein Zweifel- / Vertrauen-Plättchen und legt dieses vor sich ab. Ein Spieler wird zum ersten Inspektor ernannt. Er bekommt das Buch des Inspektors und sucht sich einen Fall heraus.
Optional: Der Gerichtsschreiber Wenn man nur zu viert spielt, lässt man den Gerichtsschreiber sowieso weg. Aber auch mit mehr Spielern kann man gerne auf ihn verzichten, wenn man den anderen Spielern vertrauen kann. Lieber hat man einen Verdächtigen mehr, als dass ein Spieler als Gerichtsschreiber nur die anderen kontrollieren muss. Spielt man mit Gerichtsschreiber, so nimmt sich dieser das Buch des Gerichtsschreibers, die Sanduhr und das Tableau des Gerichtsschreibers. Spielt man ohne Gerichtsschreiber, dann lässt man das Buch des Gerichtsschreibers im Schuber.
Die anderen Spieler erhalten zufällig eines der anderen Bücher. Ein Buch muss dabei das Buch des Täters sein. Dieses erkennt man daran, dass auf jeder Seite oben ein Tintenfleck zu sehen ist. Die Spieler müssen die Art ihres Buches natürlich streng vor dem Inspektor und auch den anderen Spielern geheimhalten. Dann kann die erste Runde beginnen.
Spielablauf Der Inspektor liest die Einleitung zu dem von ihm ausgewählten Fall vor. Jeder Spieler öffnet ebenfalls sein Buch auf der Seite dieses Falls. Dann erzählt jeder Spieler dem Inspektor, wer er laut seinem Buch ist. Der Inspektor liest seinerseits dann gleich die Geschichte zum jeweiligen Charakter vor. Das ist immer nur eine oder zwei Zeilen, keine Angst :)
1. Verhör-Runde Der Inspektor darf jetzt die Verdächtigen in einer beliebigen Reihenfolge verhören. Wie er das Verhör einleitet, bleibt ihm überlassen. Der Verdächtige hat jetzt zwei Sanduhren lang Zeit (1 Minute), um sein Alibi vorzutragen. Dieses muss der Spieler frei erfinden und in eine Geschichte verpacken!
In seinem Buch sind sechs Wörter aufgelistet. Die ersten drei Wörter, MUSS er in sein Alibi der ersten Verhör-Runde einbauen. Die unteren drei Wörter dann in der zweiten Verhör-Runde. Dadurch, dass alle Verdächtigen die gleichen drei Wörter verwenden müssen und nur der Täter drei andere Wörter hat, muss der Inspektor jetzt den Täter herausfinden. Doch so einfach macht man es dem Inspektor natürlich nicht.
Wörter aufgreifen Auch die anderen Spieler und vor allem der Täter hört genau zu, was die anderen Spieler so erzählen. Dadurch kann man besonders auffällige Wörter der anderen Spieler einfach auch in sein Alibi aufnehmen und so den Inspektor in die Irre führen.
2. Verhör-Runde Diese läuft genauso wie die erste Verhör-Runde. Der Inspektor darf diese Runde allerdings nicht mit dem gleichen Spieler beginnen, wie in der vorherigen Runde. Die Spieler verwenden jetzt die unteren drei Wörter in ihrem Alibi.
Der Gerichtsschreiber Die Aufgabe des Gerichtsschreibers ist die folgende. Er hat in seinem Buch alle Wörter der Verdächtigen und des Täters stehen. Er hört bei den Alibis genau zu, ob die Spieler auch ihre drei Wörter verwendet haben. Hat ein Spieler ein oder mehrere Wörter vergessen, so teilt der Gerichtsschreiber dies mit. Nicht welche Wörter, sondern einfach nur, dass 1 bis 3 Wörter vergessen wurden. Für jedes vergessene Wort muss der Spieler seinen Zählstein einen Schritt rückwärts bewegen. Dann hat der Spieler noch einmal 30 Sekunden Zeit, um die fehlenden Wörter in ein erweitertes Alibi einzubauen. Hat man Spieler, bei denen man darauf vertrauen kann, dass sie nicht betrügen, dann kann man sich den Gerichtsschreiber sparen und hat lieber einen Verdächtigen mehr.
Vertrauensabstimmung Nachdem jeder Spieler zwei mal ein Alibi vorgetragen hat, kommt vor der Auflösung durch den Inspektor eine Abstimmung. Dazu legt jeder Spieler sein Zweifel- / Vertrauens-Plättchen vor sich auf den Tisch. Glaubt man, der Inspektor wird den richtigen Täter benennen, so legt man die Vertrauens-Seite vor sich. Glaubt man, der Inspektor wird den falschen Spieler beschuldigen, dann legt man die Zweifel-Seite vor sich.
Auflösung Jetzt erst sagt der Inspektor, wen er für den Täter hält. Je nachdem, ob er mit seiner Anschuldigung richtig oder falsch liegt, werden jetzt die Punkte verteilt.
Täter entlarvt Jeder Spieler, der die Vertrauens-Seite vor sich liegen hat, bekommt einen Punkt. Alle anderen einen Minuspunkt. Der Täter muss drei Schritte auf der Zählleiste zurück, der Inspektor darf drei Schritte nach vorne.
Täter nicht entlarvt Jeder Spieler, der die Zweifel-Seite vor sich liegen hat, bekommt einen Punkt. Alle anderen einen Minuspunkt. Der Täter und der Beschuldigte dürfen drei Felder nach vorne, der Inspektor muss drei Felder zurück.
Runden- und Spielende Der nächste Spieler wird zum Inspektor und die Bücher werden neu gemischt und verteilt. Wenn jeder Spieler einmal der Inspektor war, endet das Spiel. Der Spieler, der die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.
Varianten a) Expertenvariante Jedes Alibi dauert nur 30 Sekunden.
b) Schnelle Partie Es gibt nur eine Verhör-Runde.
c) Direkte Beschuldigung Der Inspektor darf bereits nach der ersten Verhör-Runde eine Beschuldigung aussprechen. Hat er recht, so müssen alle Verdächtigen einen Schritt zurück und der Inspektor darf drei Schritte nach vorne. Hat er nicht recht, so dürfen alle Verdächtigen einen Schritt vor und der Inspektor muss einen zurück.
Kleines Fazit In der richtigen Runde macht "Ein bisschen Mord muss sein" viel Spaß. Wir haben den Gerichtsschreiber immer weggelassen, denn mit mehr Verdächtigen ist es lustiger. Bei dem Spiel geht es nicht wirklich darum, einen Fall zu lösen, sondern eher darum, den Täter anhand von Wörtern zu entlarven. Wenn man das weiß, kann man mit den verrückten Fällen sehr viel Spaß haben und eine Menge lachen. Ich sage nur "Nudistische Blaskapelle und Enthaarungscreme...." Ob ihr für dieses Spiel die richtigen Mitspieler habt, könnt ihr nur selber entscheiden. Aber ohne Spieler, die schnell kreative Geschichten erzählen können, macht es wenig Spaß.
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