Aufbau Als Erstes muss der Spielplan aufgebaut werden. Dazu legt man das Startfeld "Atlantis" in eine Ecke des Spieltisches und baut daran anliegend den Spielplan wie folgt auf. Die Wegplättchen werden nach dem Aufdruck A und B auf der Rückseite sortiert und jeweils gut gemischt. Dann werden sie folgendermaßen, ausgehend vom Startfeld angelegt: - 10 Stapel mit jeweils zwei, übereinanderliegenden Wegplättchen A - 10 einzelne Wegplättchen A - 6 Stapel mit jeweils zwei, übereinanderliegenden Wegplättchen A - ein Wasserplättchen - 6 Stapel mit jeweils zwei, übereinanderliegenden Wegplättchen B - 10 einzelne Wegplättchen B - 10 Stapel mit jeweils zwei, übereinanderliegenden Wegplättchen B
An den letzten Stapel wird dann noch das Feld "Festland" angelegt. Jeder Spieler nimmt sich dann drei Spielfiguren einer Farbe und eine Brücke. Auch die Bewegungskarten werden gut gemischt und wie folgt an die Spieler verteilt: Der Startspieler erhält 4 Bewegungskarten, der zweite Spieler 5, der dritte 6 usw. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt.
Spielziel Das Ziel des Spiels ist es, am Ende des Spiels die meisten Punkte zu haben. Punkte bekommt man durch die Wegkarten, dort zählt der aufgedruckte Wert, und durch die Handkarten. Jede Handkarte zählt aber nur einen Punkt.
Spielablauf 1. Der Startspieler beginnt und sucht sich eine seiner drei Figuren heraus, die er ziehen möchte.
2. Wohin er sie ziehen kann, sieht er auf seinen Bewegungskarten. Auf diesen sind, wie auch auf den Wegplättchen, Symbole aufgedruckt. Der Spieler darf sich immer bis zum nächsten Symbol auf den Wegplättchen bewegen wenn er die entsprechende Bewegungskarte spielt. Ist das nächste Wegplättchen besetzt, so darf er sogar auf das übernächste ziehen, usw.
3. Nachdem er seinen Zug ausgeführt hat, legt er die Bewegungskarte auf den Ablagestapel und nimmt sich als Belohnung das Wegplättchen, das hinter seiner Figur ist. Sollte dort ein anderer Spieler stehen oder das Plättchen Wasser sein, so nimmt er einfach das nächste, freie Plättchen hinter seiner Figur. Die Wegplättchen haben unterschiedliche Wertigkeiten. Darum muss man gut planen, damit man auch Wegplättchen mit hohem Wert erspielt.
4. Zum Abschluss seines Zuges nimmt sich der Spieler noch eine neue Bewegungskarte vom Nachziehstapel. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Karten kaufen Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler sich neue Bewegungskarten kaufen. Dazu wirft er eine seiner Wegeplättchen ab und erhält im Gegenzug die Hälfte (abgerundet) des dort aufgedruckten Wertes an Handkarten.
Wasserplättchen Durch das Einsammeln der Wegeplättchen entstehen immer wieder Lücken im Weg. In diese Lücke wird dann sofort ein Wasserplättchen gelegt. Spieler, die diese Stelle jetzt noch überqueren müssen, haben zwei Möglichkeiten:
1. Der Spieler stellt seine Brücke auf das Wasserfeld. Dieses Feld kann nun kostenlos überquert werden, egal von welchem Spieler und egal wie groß die Lücke im Laufe des Spiels wird.
2. Der Spieler bezahlt für die Überquerung mit Wegplättchen und Handkarten. Der Preis für die Überquerung wird dabei wie folgt ermittelt: Jede Wasserlücke hat davor und danach wieder ein Wegplättchen. Das Plättchen mit dem niedrigeren Wert bestimmt den Preis für die Überquerung. Gezahlt werden kann mit einer Mischung aus Wegplättchen und Handkarten. Wegplättchen sind dabei die aufgedruckte Zahl wert, Handkarten immer eins. Es gibt kein "Rückgeld" für Plättchen, die über dem Wert der Überquerung liegen. Die Überquerung muss auch bezahlt werden, bevor der Spieler auf seinem Zielplättchen ankommt und sich ein neues Wegplättchen als Belohnung nimmt. Mit diesem Belohnungsplättchen darf die Überquerung nicht bezahlt werden.
Das Festland Sobald es auf dem Weg zum Festland das Symbol einer Bewegungskarte nicht mehr auf den Wegkarten gibt, darf der Spieler das Festland betreten. Er bekommt dann auch das am Festland anliegende Wegplättchen. Sollte hier eine Lücke entstehen, so wird kein Wasserplättchen angelegt, sondern das Festland an den nächsten Wegplättchenstapel geschoben. Als weitere Belohnung für seine erste Figur darf er sich in Zukunft immer zwei Karten statt einer am Ende seines Zuges nehmen. Hat er zwei Figuren auf dem Festland, darf er sich drei Karten nehmen. Hat er seine dritte Figur auf dem Festland, bekommt er noch einmal vier Karten als Belohnung. Dann endet auch das Spiel.
Spielende Sobald der erste Spieler seine drei Figuren auf dem Festland hat, endet das reguläre Spiel. Jetzt müssen auch noch die anderen Spieler ihre Figuren auf das Festland ziehen. Dazu brauchen sie allerdings keine Bewegungskarten mehr. Sie zählen lediglich die Kosten für alle noch nötigen Überquerungen von Wasserplättchen zusammen und bezahlen diesen Betrag. Brücken dürfen jetzt nicht mehr gebaut werden.
Dann zählen die Spieler ihre Punkte auf den Wegplättchen zusammen und zählen jeweils einen Punkt pro Handkarte dazu. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
|