Aufbau Es stehen acht Spielplanteile zur Verfügung, aus denen man einen variablen Spielplan aus vier Teilen zusammenbauen kann. Auf die Häuser in den Ecken des Spielplans kommen die runden Schlupfwinkel-Marker von A bis D. Auf die vier rötlichen Banken in der Mitte des Plans kommen die vier runden Banken-Marker A bis D. Die Beute-Chips werden neben dem Spielplan abgelegt, ebenso die Spielerfiguren und der Würfel. Diese Dinge benötigt man erst in der zweiten Phase des Spiels, dem eigentliche Bankraub. Die Karten werden jetzt in drei Stapel aufgeteilt. Ein Stapel mit den Bank- und Schlupfwinkelkarten, ein Stapel mit den Aktionen und ein Stapel mit den Gangstern. Jeder Stapel wird gut durchgemischt und jeweils eine Karte jedes Stapels wird offen neben seinen Stapel gelegt. Dann werden die Banken ausgestattet. Dazu nimmt man den 4-seitigen Würfel und würfelt reihum für jede Bank.
1 = Ein Tresor (schwarzer Spielstein) kommt auf die Bank. Pro Bank nur 1x möglich. 2 = Eine Alarmanlage (gelber Spielstein) kommt auf die Bank. Pro Bank nur 1x möglich. 3 = Ein Wachmann (blauer Spielstein) kommt auf die Bank. Pro Bank unbegrenzt möglich. 4 = Es wird nichts auf die Bank gestellt.
Es wird nun solange für die Banken gewürfelt, bis auf einer Bank von jedem Spielstein eine Farbe liegt. Dann ist die Ausstattung der Banken beendet. Einige Banken sind jetzt schwieriger zu knacken wie andere, bringen aber auch mehr Geld. Jede Bank bringt grundsätzlich 20.000 Beute. Für jeden Spielstein auf der Bank kommen noch einmal 20.000 dazu. Zum Abschluß wählt jetzt jeder Spieler noch beliebige 11 Karten von den drei Kartenstapeln aus.
Die Gangsterkarten Es gibt vier verschiedene Gangsterarten in vier verschiedenen Farben. Safeknacker - wird benötigt, um den Safe einer Bank zu knacken. Gorilla - braucht man um Wachleute in der Bank zu überwältigen. Pro Wachmann wird ein Gorilla benötigt. Elektriker - wird benötigt um die Alarmanlage einer Bank zu knacken. Fahrer - braucht man um Autokarten bei der Flucht zu benutzen.
Je nach Ausstattung der Bank, müssen die Spieler die entsprechenden Gangsterkarten auf der Hand haben, wenn sie den Banküberfall beginnen. Jede Familie (Farbe) will aber einen Teil der Beute für sich. Und zwar pro Farbe die am Banküberfall beteiligt ist, ein Viertel der Beute. Darum ist es sinnvoll so wenig verschiedene Farben wie möglich in seiner Sammlung zu haben.
Bank - und Schlupfwinkelkarten Jeder Spieler braucht eine Bank, die er überfallen will und einen Schlupfwinkel, in den er die Beute bringen möchte. Entsprechend muss er auch diese beiden Karten auf der Hand haben, bevor er den Bankraub startet.
Bewegungs- und Aktionskarten Es gibt verschiedene Arten von Bewegung während der Flucht.
Auto Die Autokarten dürfen nur benutzt werden, wenn der Spieler einen Fahrer ausgespielt hat. Dann darf er sich, je nach Autokarte, vier oder fünf Felder weit bewegen. Die Autokarte verfällt nicht, solange sich der Spieler nur auf der Straße damit bewegt. Die Autokarte kann aber auch übergreifend benutzt werden. Dann muss sie allerdings nach dem Zug abgeworfen werden. Beispiel: Der Spieler legt eine fünfer Autokarte aus und zieht mit dem ersten Schritt auf ein Cable-Car-Feld. Dann dreht er eine Cable-Car-Karte um und zieht drei Schritte mit dem Cable-Car weiter. Dann steigt er aus und geht den letzten Schritt zu Fuß. Dieses übergreifend genutzte Auto, wird dann aus dem Spiel genommen.
Cable Car Die Stadt wird durch ein Netz von Cable-Car-Stationen durchzogen. Mit dem Cable-Car lassen sich schneller größere Strecken zurücklegen, als mit dem Auto oder zu Fuß. Allerdings zählt die Cable-Car-Karte nur so lange, wie der Spieler mit dem Cable-Car fährt. Steigt er aus, verfällt die Karte und möchte er später erneut das Cable-Car benutzen, braucht er eine neue Karte.
Haus Mit einer Hauskarte darf der Spieler ein Haus durch einen leuchtenden Eingang betreten und zum leuchtenden Ausgang wieder verlassen. Dies kostet ihn keinen Zug, nur die Karte.
Straßensperre Mit dieser Karte darf man einen der roten Straßensperren-Marker auf ein beliebiges Feld, ausser den hellen um den Schlupfwinkel herum, setzen. Dieses Feld ist für die Spieler gesperrt und kann nur mit der Karte "Falsche Pässe" passiert werden.
Falsche Pässe Mit dieser Karte kommt man durch eine Straßensperre.
Spielablauf
1. Phase - Planung Jeder Spieler versucht als erstes, sich einen guten Kartensatz zusammenzubauen. Wenn der Spieler an der Reihe ist, nimmt er sich entweder eine der offenen Karten oder zieht verdeckt eine Karte von einem beliebigen Stapel. Im Gegenzug muss er allerdings eine seiner Handkarten offen auf den entsprechenden Ablagestapel werfen. Das bedeutet, kein Spieler darf mehr als 11 Karten auf der Hand haben. Wird eine Karte abgelegt, die ein Spieler, der nicht an der Reihe wäre, haben möchte, so ruft dieser Stopp!. Dann nimmt er sich die Karte, legt eine beliebige andere dafür ab und das Spiel geht beim linken Nachbarn weiter. So kann es durch Stopp rufen vorkommen, dass ein Spieler eine Zeit lang gar nicht mehr an die Reihe kommt. Die Spieler sammeln in dieser Phase also die benötigten Gangster, Bank- und Schlupfwinkelkarten und Aktionen zur Flucht. Sobald ein Spieler denkt, den "perfekten" Bankraub geplant zu haben, ruft er "Bankraub", egal ob er an der Reihe ist oder nicht.
2. Phase - Der Bankraub und die Flucht Jetzt müssen sich die anderen Spieler entscheiden, wo sie ihre Verfolgerfiguren einsetzen möchten. Dazu gibt es auf dem Spielplan Felder mit einem Fuß darauf. Sobald die Spieler ihre Figuren eingesetzt haben, zeigt sich der Bankräuber. Dieser muss jetzt alle Karten ausspielen, um die Bank zu knacken. Also als erstes die richtige Bankkarte, dann Gorillas gegen Wachleute, Safeknacker wenn ein Safe in der Bank steht und Elektriker wenn eine Alarmanlage die Bank schützt. Seinen Schlupfwinkel zeigt er natürlich nicht her, denn sonst wissen die anderen Spieler ja gleich, wohin er flüchten wird. Jetzt nimmt er sich noch die entsprechende Beute aus dem Beutestapel. Solange er seinen Schlupfwinkel nicht erreicht hat, trägt er die komplette Beute mit sich herum. Erst wenn ihm die Flucht gelungen ist, wird mit den benutzen Gangsterfamilien geteilt. Jetzt kann die Flucht beginnen. Dazu setzt der Bankräuber seinen Spielstein auf die Bank und darf jetzt als erstes mit seinen Aktionskarten ziehen. Er kann auch einfach mit dem Würfel würfeln und sich die gewürfelte Anzahl Felder vorwärts bewegen. Das kann zu Fuß, oder mit der entsprechenden Karte auch per Cable-Car sein. Zur Flucht mit dem Auto benötigt er einen Fahrer und eine Auto-Karte. Der Flüchtende darf während der gesamten Flucht keine neue Karte mehr nachziehen. Die Verfolger allerdings schon. Sie ziehen eine Karte von einem beliebigen Stapel und legen auch eine eigene Karte dafür ab. Damit zerstören sie sich wahrscheinlich ihren Plan zum Banküberfall, aber das Schnappen des aktiven Bankräubers ist jetzt erst einmal wichtiger.
Die Flucht gelingt Schafft es der Bankräuber in seinen Schlupfwinkel, ohne von den Verfolgern gefasst zu werden, so teilt er die Beute mit den benutzten Gangsterfamilien (pro Farbe ein Viertel). Dann beginnt eine neuen Runde.
Der Bankräuber wird geschnappt. Es kommt zum Showdown Um einen Bankräuber zu überwältigen, muss ein Verfolger auf das Feld des Bankräubers ziehen. Vorher sollte man schauen, wie viele schwarze Punkte der Bankräuber auf seinen ausgespielten Gangsterkarten hat. Normale Gangster einen, Gorillas haben zwei Punkte. Denn jetzt muss der Verfolger mindestens einen Gangsterpunkt mehr ausspielen wie der Bankräuber um ihn zu überwältigen. Aber auch der Bankräuber darf noch einmal aufstocken, wenn er noch weitere Gangster auf der Hand hat. Das geht nun so lange hin und her, bis keiner mehr Gangster zum aufstocken hat. Hat der Bankräuber jetzt gleichviel oder mehr schwarze Punkte auf den Gangsterkarten wie der Verfolger, geht die Flucht weiter und die einzige Möglichkeit den Bankräuber jetzt noch zu stoppen ist, dass ein zweiter Verfolger ihn stellt und die Gangsterkarten beider Verfolger zusammengezählt werden.
Die Verfolger gewinnen Wird der Bankräuber erfolgreich überwältigt, so hat der Verfolger zwei Möglichkeiten.
1. Er teilt die Beute mit seinen Mitspielern. Jeder bekommt 10% der Beute. 2. Er schnappt sich die Beute und setzt seinerseits die Flucht fort. Dann wird er zum Bankräuber und die anderen Spieler verfolgen ab jetzt ihn.
Eine neue Runde Nachdem der Bankräuber seinen Schlupfwinkel erreicht hat, bzw. geschnappt wurde, beginnt eine neue Runde. Dazu wird 6x für die ausgeraubte Bank gewürfelt und so neu ausgestattet. Die Kartenstapel werden mit den während der Flucht benutzten Karten zusammengemischt und jeweils eine Karte wieder offen aufgelegt. Die Spieler können jetzt ihre restlichen Handkarten wieder auf 11 auffüllen oder auch alle 11 Karten neu ziehen, wenn ihnen das lieber ist.
Spielende Es können eine beliebige Anzahl an vorher festgelegten Runden gespielt werden. Mindestens sollte aber so viele Runden gespielt werden, wie Spieler teilnehmen.
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