Aufbau Vor dem ersten Spiel muss man die Würfelpyramide zusammenbauen. Diese passt aber zusammengebaut in die Spielschachtel.
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann kommen die Pyramidenplättchen und die Wettplättchen auf die entsprechenden Felder. Die Wettplättchen werden nach Farben sortiert und in absteigender Reihenfolge (5 - 3 - 2) abgelegt. Die Münzen werden neben den Spielplan gelegt und jeder Spieler nimmt sich drei davon in seinen Vorrat. Jeder Spieler erhält dann noch seine 5 Wettkarten und das Wüstenplättchen seiner Figur. Der Startspieler nimmt sich den Startspielermarker und würfelt einmal mit den fünf Würfeln. Auf die Felder, die die Würfel jetzt zeigen, kommen die Kamele. Sollten sich die Kamele jetzt schon stapeln, entscheidet der Spieler, der gewürfelt hat, die Stapelreihenfolge. Zum Schluss kommen noch alle Würfel in die Würfelpyramide.
Um was geht es? Die Kamele laufen im Uhrzeigersinn um die Rennstrecke. Dabei bewegen sie sich immer so weit, wie der Würfel anzeigt. Kommt ein Kamel auf ein Feld, auf dem schon ein Kamel steht, so wird es auf das Kamel draufgesetzt. Immer das oberste Kamel zählt für die Positionsbestimmung. Muss ein Kamel weiterbewegt werden, auf dem andere Kamele sitzen, so wird der gesamte Kamel-Stapel über dem Kamel, das bewegt werden muss, mitbewegt. Kamele, die im Stapel unter dem zu bewegenden Kamel stehen, bleiben an Ort und Stelle. Sobald alle fünf Würfel geworfen wurden, endet eine Etappe und es kommt zur Wertung. Sobald ein Kamel die Ziellinie überquert, endet sofort das Spiel und es kommt zur Schlusswertung.
Spielablauf Der Spieler an der Reihe hat die Auswahl zwischen vier Aktionen.
1. Wettplättchen nehmen Der Spieler nimmt sich das oberste Wettplättchen einer beliebigen Farbe. Natürlich sollte man die Farbe des Kamels wählen, das die Etappe gewinnen könnte. Wann nimmt man also am besten ein Wettplättchen? Früh, damit die Mitspieler es einem nicht wegschnappen? Oder lieber später und dann vielleicht ein weniger wertvolles?
Mit dem Wettplättchen setzt man immer auf den ersten Platz der Etappe. Gewinnt das Kamel, auf das man gesetzt hat, die Etappe, so bekommt man den aufgedruckten Geldwert. Liegt man einen Platz daneben, bekommt man immer noch 1 Gold. Für alle anderen Platzierungen muss man 1 Gold abgeben. Jeder Spieler darf sich beliebig viele Wettplättchen einer oder mehrerer Farben nehmen.
2. Wüstenplättchen legen Sein Wüstenplättchen darf man auf ein beliebiges, freies Feld der Rennstrecke legen. Auf dem Feld davor und danach darf aber kein anderes Wüstenplättchen liegen. Die Seite des Wüstenplättchens darf sich der Spieler frei auswählen.
a) Die Oasen-Seite Kommt ein Kamel auf mein Wüstenplättchen mit der Oasen-Seite, so bekomme ich eine Münze und das Kamel geht einen Schritt weiter.
b) Die Fata-Morgana Seite Kommt ein Kamel auf dieses Plättchen, so bekomme ich auch eine Münze, das Kamel geht aber einen Schritt rückwärts. Sollte es beim Rückwärtsgehen auf einem Feld landen, auf dem schon ein oder mehrere Kamele stehen, so kommt das Kamel UNTER den Kamel-Stapel und nicht, wie beim Vorwärtsgehen oben drauf. Das Wüstenplättchen bleibt die ganze Etappe lang liegen und bringt mir Geld, wenn ein Kamel daraufkommt. Erst am Ende der Etappe bekommt jeder Spieler sein Wüstenplättchen zurück.
3. Wette auf das tolle oder olle Kamel Jeder Spieler hat eine Wettkarte in jeder Kamelfarbe. Irgendwann während des Spiels sollte sich der Spieler auf einen Gewinner und einen Verlierer des Rennens festlegen. Man kann auch mehrmals im Rennen eine seiner Karten auf die Gewinner oder Verlierer-Felder legen, aber am Ende des Spiels gibt es nur für richtige Tipps Münzen. Für jede falsche Karte muss man dann eine Münze abgeben. Je eher man seine Wette abgibt, umso mehr Münzen gibt es bei der Schlusswertung, wenn man richtig lag.
4. Würfeln und Kamele bewegen Das ist die wichtigste Aktion, denn nur hier werden die Kamele bewegt. Der Spieler, der diese Aktion wählt, nimmt sich eines der Pyramidenplättchen und legt es vor sich ab. Jedes Pyramidenplättchen gibt in der Etappenwertung eine Münze. Dann nimmt man die Würfelpyramide, dreht sie auf den Kopf und setzt sie auf dem Tisch auf. Dann drückt man den "Ausgabeknopf" nach innen und ein Würfel fällt aus der Pyramide. Dann lässt man den "Knopf" wieder los und stellt die Pyramide zurück auf den Spielplan. Es liegt jetzt ein Würfel in einer Farbe auf dem Tisch. Das entsprechende Kamel wird jetzt um das Würfelergebnis vorwärts bewegt. Kommt es dabei auf ein Feld mit einem oder mehreren anderen Kamelen, so kommt es oben auf den Kamelturm drauf. Stehen auf dem Kamel bereits andere Kamele, so werden diese mitbewegt. Der Würfel wird dann vor das entsprechende Zelt gelegt. Somit weiß jeder, welche Würfel noch in der Pyramide sind.
Etappenwertung Sobald die Würfelpyramide leer ist, erfolgt eine Etappenwertung. Dabei werden folgende Dinge erledigt: - Der Spieler, der gerade die letzte Pyramidenkarte genommen hat, wird neuer Startspieler. - Alle Würfel kommen wieder in die Pyramide - Jeder Spieler bekommt für jedes Pyramidenplättchen eine Münze und legt die Plättchen dann wieder zurück auf den Spielplan. - Die Wettplättchen werden ausgewertet. Für jede richtige Wette bekommt der Spieler den aufgedruckten Münzwert. Liegt er eine Position daneben, so bekommt er noch eine Münze. Liegt er weiter daneben, so muss er eine Münze abgeben. Die Wettplättchen kommen auch wieder zurück auf den Spielplan. - Die Wüstenplättchen kommen vom Spielplan zu den Spielern zurück. - Die nächste Etappe beginnt.
Spielende Sobald ein Kamel die Ziellinie überquert, ist das Spiel vorbei. Sofort kommt noch eine letzte Etappenwertung und dann die Schlusswertung. In der Schlusswertung gibt es nur noch Münzen für das Wetten auf das tolle und das olle Kamel. Jeder Stapel wird genommen und umgedreht. Somit liegt die Karte, die als Erste gelegt wurde, oben. Dann wird geprüft, ob dieser Spieler richtig gewettet hat. Ist dies der Fall, so bekommt er als erster Richtigwetter 8 Münzen, dann wird die nächste Karte angeschaut. Richtig? Dann bekommt der Spieler 5 Münzen, usw. Jede falsche Wette wird mit dem Zahlen von einer Münze bestraft. So werden jetzt beide Kartenstapel für das tolle (erster Platz) und das olle (letzter Platz) Kamel gewertet und dann alle Münzen zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Münzen ist der Gewinner.
Kleines Fazit Bei Camel Up können die Spieler nur wenig zum Rennverlauf beitragen. Alles ist sehr zufallsabhängig, aber das ist auch der Zweck dieses Spiels. Es ist, wenn man so will, ein Glücksspiel, ein Partyspiel, ein gute-Laune-Spiel. Wenn man sich dessen bewusst ist, dann macht es auch richtig Spaß. Je mehr Spieler teilnehmen, desto mehr Chaos, aber auch Spaß kommt auf. Zu zweit ist es nicht ganz so spannend, funktioniert aber auch problemlos. Das Spielmaterial ist hochwertig und die Würfelpyramide eine lustige Idee. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Hier können problemlos Kinder mit Erwachsenen um die Wette "zocken", ohne dass eine Partei altersbedingte Vorteile hätte.
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