Aufbau Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich eine Detektivfigur und legt das entsprechende Kärtchen vor sich hin. Die Spielfigur kommt auf die Zentrale auf dem Spielplan. Die vier hölzernen Gefahrenmarker kommen, je nach dem von den Spielern gewählten Schwierigkeitsgrad, auf das Feld 1, 2, 3, 4 oder 5 jeder Gefahrenleiste. Die vier Kriminalfälle werden am Anfang des Spieles vorgelesen und dann beiseite gelegt, bis einer der Fälle gelöst wurde. Von den gemischten 9 Personenkarten wird je eine Karte verdeckt auf jeden Ort, ausser der Zentrale, in Rocky Beach gelegt. Die Indizienkarten werden ebenfalls gut gemischt. Eine davon wird dann verdeckt gezogen und unter die Verdächtigenleiste gelegt, die man neben dem Spielplan legt. Unter der Verdächtigenleiste muss man Platz lassen, um die Indizien unter die einzelnen Personen zu legen. Von den restlichen Indizienkarten wird auch jeweils eine verdeckt auf jeden Ort, ausser der Zentrale, gelegt. Die Ereignisplättchen mit dem ! darauf werden verdeckt gemischt und dann offen auf jedes !-Feld auf den Gefahrenleisten des Spielplans verteilt. Die Hinternisplättchen werden auch verdeckt neben dem Spiel abgelegt, ebenso die beiden Würfel. Zu guter Letzt wird noch der Detektivkarten-Stapel gut gemischt und an jeden Detektiv werden 3 Karten ausgeteilt. Diese legen die Detektive offen vor sich hin. Dann geht es los.
Um was geht es? Die Detektive versuchen gemeinsam den Täter zu ermitteln. Der Täter ist die Person, die am Ende nur drei Entlastungsindizien unter sich liegen hat, da das vierte Indiz ja am Anfang zufällig unter die Verdächtigenleiste geschoben wurde. Nähert sich ein Gefahrenmarker dem Ende und die Spieler schaffen es nicht mehr, alle Indizien zu besorgen, so können sie auch raten, wer der Täter ist. Nur, raten sie falsch, ist das Spiel verloren.
Spielablauf Jede Spielrunde gliedert sich in 4 Phasen. Jede Runde beginnt damit, dass der Spieler am Zug beide Würfel würfelt.
Phase 1 - Der Gefahrenwürfel Der Gefahrenwürfel zeigt die gleichen Symbole, wie die Gefahrenleisten auf dem Spielplan. Würfelt man eines dieser Symbole, so wird der dortige Spielstein um ein Feld weitergeschoben. Würfelt man einen Stern, so darf sich der Spieler aussuchen, welchen Stein er bewegen möchte. Erreicht ein Stein ein !-Feld, so wird sofort das dort liegende Kärtchen ausgeführt. Dabei kann es dann zu Kettenreaktionen kommen, bei denen dann auch Steine in anderen Gefahrenleisten verschoben werden müssen und vielleicht auch wieder Ereignisse auslösen.
Ein paar Beispiele für Ereignisse: - Auf einer bestimmten Gefahrenleiste den Stein zwei Felder weiterschieben. - Eine Strassensperre auf dem Spielplan errichten. - Offene Verdächtige oder Indizien wieder umdrehen. - Offene Verdächtige von bestimmten Orten neben dem Spielplan ablegen.
Erreicht ein Gefahrenstein das Ende der Gefahrenleiste, ist das Spiel vorbei und alle Spieler verlieren gemeinsam.
Phase 2 - Der Bewegungswürfel Die Detektivfigur darf beliebig zwischen den Orten reisen. Jeder Fingerabdruck und jeder Ort ist dabei ein Feld. Der Würfelwurf zeigt die maximale Bewegung für diese Runde. Man kann auch einfach stehenbleiben und sich nicht bewegen. Wenn eine Strassensperre zwischen zwei Feldern ist, darf man sich natürlich dort nicht langbewegen.
Phase 3 - Die Aktionen Kommt ein Detektiv auf einen Ort, so hat er mehrere Möglichkeiten zu handeln. Er darf pro Runde aber nur eine Aktion ausführen, ausser er spielt eine "Mache eine weitere Aktion"-Karte. Die einzelnen Handlungen sind:
a) Eine Indizienkarte aufdecken Liegt auf dem Ort, an dem der Detektiv steht, eine verdeckte Indizienkarte, so darf er diese aufdecken. Ist auf der Indizienkarte dann in der rechten, oberen Ecke ein rotes Ausrufezeichen, so muss der Spieler sofort ein großes Hindernisplättchen nehmen und auf dem Ort ablegen.
b) Personenkarten aufdecken und verhören oder Helfer nutzen Liegt auf dem Ort, an den der Spieler gezogen ist, eine verdeckte Personenkarte, so darf er diese umdrehen. Befindet sich darunter eine Verdächtigenkarte, so hat der Spieler jetzt die Möglichkeit, diese Person zu verhören. Dazu sucht er unter den offenen Indizien eines, das dieser Person zugeordnet ist. Liegt kein offenes Indiz für diese Person aus, so kann der Spieler auch raten und eines der verdeckten Indizien aufdecken. Das ist allerdings gefährlich, denn stimmt das Indiz nicht mit der Person überein, ist diese verärgert und verlässt den Spielplan. Die Karte wird dann neben den Spielplan gelegt und kann nur durch eine bestimmte Detektivkarte oder die Helferkarte "Morton" wieder ins Spiel gebracht werden.
War das Verhör erfolgreich und es wurde ein richtiges Indiz benannt, so kommt das Indiz unter diese Person auf der Verdächtigenleiste. Dann wird sofort wieder verdeckt ein Indiz auf die entstandene Lücke gelegt, solange es noch Indizien gibt. Der Spieler erhält für sein erfolgreiches Verhör eine Detektivkarte.
War die aufgedeckte Personenkarte eine Helferkarte, so kann der Detektiv diese sofort nutzen, wenn er möchte. Im Laufe des Spiels kann er diese dann immer wieder nutzen, wenn er auf dem Ort steht, auf dem die Helferkarte liegt.
Es gibt folgende Helfer: - Morton darf eine Personen- oder Helferkarte die neben dem Spielplan liegt, wieder auf den Spielplan zurückbringen. - Onkel Titus kann ein Hindernis oder eine Strassensperre vom Spielplan entfernen, ohne das zwei Detektive anwesend sein müssen. - Tante Mathilda erlaubt es dem Detektiv zwei Detektivkarten zu ziehen
c) Hindernisse oder Strassensperren entfernen Hindernisse behindern nicht nur die Ermittlungen aller Detektive auf eine bestimmte Weise, nein, es sperrt auch jegliche Aktionen auf dem Feld, auf dem es liegt.
Beispiele für Hindernisse: - Keine Helfer mehr nutzen - Keine Detektivkarten ziehen oder nutzen - Von jedem Bewegungswurf zwei abziehen - Keine Verdächtigen nutzen - Gefahrenwürfel zählen 2x
Hindernisse, wie auch Strassensperren können nur entfernt werden, wenn zwei Detektive auf, oder bei Strassensperren neben dem Feld stehen, auf dem das Hinternis liegt. Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, darf dann seine Aktion nutzen, um das Hindernis oder die Strassensperre zu entfernen. Als Belohnung dafür erhält er eine Detektivkarte.
d) Detektivkarte ziehen Diese Aktion kann man nur nutzen, wenn man auf der Zentrale steht und es noch Detektivkarten im Stapel gibt. Der Spieler nimmt sich dann eine Karte.
Phase 4 - Detektivkarten spielen Nachdem der Spieler seine Aktion durchgeführt hat, darf er noch eine oder mehrere Detektivkarten ausspielen. Hat die Detektivkarte oben rechts ein Symbol mit drei Schatten, dann darf diese Karte jederzeit gespielt werden, auch während des Zuges eines anderen Spielers.
Beispiele für Detektivkarten: - Ignoriere ein Ereigniskärtchen - Ziehe einen Gefahrenmarker einen Schritt zurück - Zähle 3 zum Bewegungswürfelergebnis dazu - Entferne eine Strassensperre - Hole einen Helfer oder eine Person die neben dem Spielplan liegt zurück auf das Spielfeld - Mache eine weitere Aktion - Ignoriere das Ergebnis eines Gefahrenwürfels - Entferne einen Ereignismarker, wenn du auf einem entsprechenden Personenfeld stehst - Entferne ein Hindernisplättchen
Kriminalfälle aufdecken Zu jedem Kriminalfall gibt es sechs Indizien, die durch die Farbe des Kartenrands unterschieden werden können. Liegen unter den Verdächtigen sechs Karten mit dem gleichen, farbigen Rand, so ist dieser Fall gelöst und die Kriminalkarte darf umgedreht und die Lösung gelesen werden.
Spielende Das Spiel kann auf mehrere Arten enden. Verloren haben die Spieler, wenn ein Gefahrenmarker am Ende der Gefahrenleiste angekommen ist oder die Spieler eine falsche Person angeklagt haben. Gewonnen haben die Spieler, wenn sie den richtigen Täter anklagen können.
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