Aufbau Als Erstes wird eine Insel als Spielplan aufgebaut. Dazu gibt es in der Anleitung mehrere Vorschläge. Die Inselkarten werden dann einfach zufällig in der Form der gewählten Insel ausgelegt. Dann werden die Abenteurerkarten gemischt und je eine verdeckt an die Spieler verteilt. Diese Figur vertreten die Spieler im folgenden Spiel. Sie nehmen sich die Figur und stellen sie auf das Inselfeld, auf dem ihre Figur abgebildet ist. Dann lesen sie ihre besondere Fähigkeit den anderen Spielern vor. Die Artefakte werden neben dem Spielplan bereitgestellt. Die Flutkarten werden gemischt. Dann werden sechs davon gezogen und die abgebildeten Inseln auf die überflutete Seite gedreht. Auch die Artefaktkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält zwei davon, die er offen vor sich hinlegt. Wird hierbei eine "Die Flut steigt" Karte gezogen, so kommt diese wieder in den Stapel zurück. Die Spieler entscheiden sich jetzt, wie schwer sie das Spiel gerne spielen möchten. Dazu stellen sie den Wasserstandsanzeiger entweder auf die 2 für ein leichtes Spiel, oder entsprechend höher, für ein schwierigeres Spiel. Jetzt kann das Spiel beginnen.
Spielablauf Jede Runde gliedert sich in drei Phasen. 1. 3 Aktionen ausführen 2. 2 Artefaktkarten ziehen 3. Je nach Stand auf dem Flutmarker, Flutkarten ziehen
Phase 1 - Aktionen Der Spieler am Zug hat die Auswahl zwischen diesen vier Aktionen:
a) Seine Spielfigur bewegen Jeder Schritt in die Waagrechte oder Senkrechte ist eine Aktion. Es gibt Abenteurer, die sich auch diagonal bewegen dürfen. Auch das ist natürlich eine Aktion.
b) Inselkarte trockenlegen Wurde eine Insel auf die blaue Seite gedreht, so droht ihr bei der nächsten Flut möglicherweise der Untergang. Um dies zu verhindern, dürfen die Spieler Inselkarten, die an ihre Spielfigur waagrecht oder senkrecht angrenzen, für eine Aktion wieder auf die trockene Seite drehen.
c) Handeln Der Spieler, der handeln möchte, muss mit einem anderen Spieler auf der gleichen Inselkarte stehen. Es darf dann pro Aktion ein Gegenstand gehandelt werden. Allerdings darf nur der Spieler am Zug Karten übergeben. Der andere Spieler, der im Moment nur der Handelspartner ist, darf dies nicht.
d) Artefakte bergen Hat ein Spieler von einem Artefakt vier Karten, so darf er auf dem Inselplättchen mit dem entsprechenden Artefaktsymbol, seine vier Karten gegen das Artefakt tauschen. Die Artefaktkarten kommen dann auf den Ablagestapel und weder die Karten noch die beiden Inselfelder mit diesem Artefakt darauf sind für das weitere Spiel noch wichtig.
Phase 2 - Artefaktkarten ziehen Nachdem der Spieler seine drei Aktionen ausgeführt hat, zieht er zwei Karten vom Artefaktkartenstapel. Am Ende dieser Phase darf der Spieler nicht mehr als fünf Karten besitzen. Hat er mehr, so muss er sie entweder benutzen (Hubschrauber oder Sandsack) oder so viele wegwerfen, bis er wieder fünf Karten hat.
a) Artefaktkarten Davon müssen die Spieler jeweils vier gleiche sammeln, um sie gegen das Artefakt zu tauschen.
b) Sandsäcke Diese erlauben es dem Spieler, jederzeit während des Spiels, eine beliebige Insel auf die trockene Seite zu drehen.
c) Hubschrauber Diese Karte erlaubt es dem Spieler, jederzeit während des Spiels, eine beliebige Figur auf ein anderes Feld zu stellen.
d) "Die Flut steigt"-Karte Diese Karte befindet sich 3x im Kartenstapel. Sobald eine davon gezogen wird, werden sofort folgende Aktionen ausgeführt:
1. Der Flutmarker wird um einen Strich nach oben verschoben 2. Alle Flutkarten auf dem Ablagestapel werden wieder mit dem eigentlichen Stapel zusammengemischt. 3. "Die Flut steigt" Karte wird auf den Ablagestapel der Artefaktkarten gelegt.
Phase 3 - Flutkarten ziehen Der aktive Spieler zieht in dieser Phase so viele Flutkarten, wie der Wasserstandsanzeiger im Moment anzeigt. Dabei kann jetzt folgendes passieren: 1. Eine trockene Karte wird auf die überflutete Seite gedreht. Das ist kein Problem, die Karte kann weiterhin normal betreten werden.
2. Eine überflutete Karte geht unter Wird eine bereits überflutete Inselkarte erneut überflutet, so kommt diese aus dem Spiel. Sollte eine Spielfigur darauf stehen, so wird diese auf ein angrenzendes Feld gestellt. Gibt es kein angrenzendes, waagrechtes oder senkrechtes Feld, ist das Spiel für alle verloren, da die Figur ertrinkt.
Wie endet das Spiel Die Spieler verlieren das Spiel wenn: - eine Figur ertrinkt - der Hubschrauberlandeplatz versinkt - beide Artefaktinseln versinken, ohne dass das Artefakt gerettet wurde. - wenn der Wasserstandsanzeiger den Totenkopf erreicht
Die Spieler gewinnen das Spiel wenn: sie alle vier Artefakte retten konnten und sich zusammen auf dem Landeplatz einfinden. Jetzt muss nur noch ein Spieler eine Hubschrauberkarte spielen und alle haben gewonnen.
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