Aufbau Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Aus dem Kartenstapel werden beim einfachen Spiel die Karten mit den Türen und die +2 und +3 Karten aussortiert. Die übrigen Karten und die Mischen-Karte werden zusammengemischt und auf dem Kartenfeld des Spielplans abgelegt. In die Räume mit den Buchstaben C, F, I und L wird jeweils ein grüner Geist gestellt. Die übrigen Geister, die roten Spukgestalten und die drei Würfel werden neben dem Spielplan abgelegt. Dann kommt in jeden Raum, dessen Buchstabe rot hinterlegt ist, ein Schatzjuwel. Jeder Spieler sucht sich jetzt noch eine Spielfigur aus, die er vor die Eingangstür des Hauses stellt. Dann geht das Spiel auch schon los.
Spielablauf Der Zug eines Spielers läuft immer folgendermaßen ab. 1. Der Spieler würfelt mit dem weißen Würfel. 2. Bei einer 1 bis 5 kommt ein neuer Geist ins Spiel 3. Der Spieler bewegt sich 4. Optional: Der Spieler nimmt ein Schatzjuwel 5. Optional: Der Spieler kämpft gegen einen Geist oder Spuk
Würfeln Auf dem Würfel befindet sich neben den Zahlen von 1 bis 6 auch noch eine Geisterfigur bei den Zahlen 1 bis 5. Der Spieler am Zug muss immer würfeln, egal ob er sich danach bewegt oder einfach nur stehen bleibt.
Neue Geister braucht das Haus Würfelt der Spieler eine 1 bis 5, so muss er zuerst einen neuen Geist auf den Spielplan bringen. Dazu zieht er die oberste Karte vom Kartenstapel und stellt in den Raum, der auf der Karte steht, einen Geist. Die Karte kommt danach auf einen Ablagestapel. Sollten in dem Raum bereits zwei Geister stehen, so stellt der Spieler statt einem Geist einen roten Spuk in den Raum. Die Geister werden in diesem Fall aus dem Raum entfernt. Bei einer sechs kommt kein neuer Geist ins Spiel. Sollte ein neuer Geist in einen Raum mit einem Spuk gesetzt werden, so wird der Geist einfach dem ABC folgend in den nächsten Raum gestellt.
Karten mischen Zieht der Spieler statt einer Raumkarte die "Mischen"-Karte, so werden alle Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel zusammengemischt. Somit sind wieder alle Räume im Kartenstapel vorhanden.
Spielfiguren bewegen Der Spieler darf seine Spielfigur dann höchstens so weit bewegen, wie sein Würfelwurf anzeigt. Dabei ist jeder Schritt auf dem Gang ein Zug und jeder Raum ebenso. Räume können nur durch Türen betreten oder verlassen werden. Spielfiguren dürfen übersprungen werden, wenn der Würfelwurf dazu ausreicht. Würde man auf dem gleichen Feld zum Stehen kommen, auf dem schon eine Figur steht, so muss man dahinter stehenbleiben. In Räumen dürfen sich allerdings beliebig viele Spieler aufhalten.
Her mit dem Schatz! Endet der Zug eines Spielers in einem Raum mit einem Schatzjuwel, so darf er dieses in seinen Rucksack stecken. Jede Figur kann aber nur ein Juwel gleichzeitig tragen. Befindet sich in dem Raum ein Geist oder Spuk, so muss der Spieler diesen bekämpfen. Dazu gleich mehr. Hat der Spieler ein Schatzjuwel eingesammelt, so muss er es vor die Haustür bringen und dort ablegen, bevor er das nächste Schatzjuwel holen darf.
Kampf gegen einen Geist Endet der Zug eines Spieler in einem Raum, in dem ein Geist steht, so muss er diesen bekämpfen. Schafft er es nicht, den Geist zu besiegen, so kann er es in der nächsten Runde noch einmal versuchen, oder den Raum einfach verlassen. Um einen Geist zu bekämpfen, nimmt sich der Spieler einen Kampfwürfel und wirft diesen. Wirft er einen grünen Geist, so darf er einen Geist aus dem Raum entfernen. Stehen zwei Spieler im gleichen Raum, so darf sogar mit zwei Würfeln gewürfelt werden. Sollten dann zwei grüne Geister gewürfelt werden, so darf man auch zwei Geister aus dem Raum entfernen, wenn so viele im Raum stehen.
Kampf gegen einen Spuk Ein Spuk ist leider nicht so leicht zu besiegen wie ein Geist. Steht ein Spieler mit einem Schatzjuwel in einem Raum mit einem Spuk, so darf er den Raum nicht mehr verlassen, bis der Spuk besiegt ist. Alleine kann ein Spieler allerdings keinen Spuk bezwingen. Dazu müssen immer zwei Spieler im Raum sein. Ist dies der Fall, so wird mit beiden Angriffswürfeln gewürfelt. Wird dann ein Spuk gewürfelt, so wird dieser aus dem Raum entfernt. Das Würfeln von zwei Spukgestalten hat keinen Vorteil.
Das ist das Ende! Das Spiel kann auf zwei Arten vorzeitig für die Spieler enden. In beiden Fällen haben sie natürlich verloren.
a) Es taucht der sechste Spuk in einem Raum auf. b) Alle Spieler stehen mit einem Schatzjuwel auf dem Rücken in verschiedenen Räumen mit einem Spuk. Dann darf sich kein Spieler mehr bewegen und somit kann man auch keinem anderen Spieler zu Hilfe kommen um zu kämpfen.
Der Schatz ist unser! Schaffen es die Spieler alle acht Schatzjuwelen und sich selbst aus dem Haus zu schaffen, so haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen.
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