Goblins Inc.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2013    Verlag(e)   Heidelberger Spieleverlag | Czech Games Edition
 Spieleranzahl   2-4    Autor(en)   Filip Neduk
 Empf. Alter   12+    Illustrator(en)   David Cochard
 Spieldauer   ca. 90 Minuten        
 ASIN   B009ZBC0V2    Auszeichnungen   Gamebox Star 2013
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Der Boss geht in Rente und sucht einen würdigen Nachfolger für seine Roboter-Fabrik. Was läge da näher, als einen Wettbewerb auszurufen. Der Angestellte, der den tödlichsten Roboter baut und damit seine Konkurrenten zerlegt, wird der neue Boss. Die Spieler bauen also in der ersten Phase einen tödlichen Roboter aus Waffen-, Motor-, Panzerungs- und Dekoteilen zusammen, um sie in der zweiten Phase aufeinander zu hetzen. Wessen Roboter nach vier Angriffen noch steht, gewinnt die erste Runde. Doch das wichtigste dabei ist nicht das Gewinnen. Jeder Spieler hat geheime Pläne. was er am feindlichen Roboter zerstören möchte oder was bei seinem eigenen Roboter heil bleiben muss. Nur wer diese Geheimpläne erfüllt, kann Punkte sammeln und der neue Boss werden.

 

Spielablauf

Aufbau
Jeder Spieler bekommt einen Fabrikplan. Nehmen mehr als zwei Spieler teil, so bilden immer zwei Spieler ein Team. Bei drei Spielern muss immer ein Spieler gegen die anderen beiden spielen. Dann bekommt jeder Spieler einen Stapel mit Geheimplänen in seiner Farbe und seine drei Spielfiguren. Die Blaupausen werden ebenso wie alle anderen Karten gut gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Ebenso werden die Verteidigungsmarker und die verdeckt gemischten Roboter-Bauteile auf dem Tisch platziert. 
Den Bewegungsregler, den Taktik-Regler, die Taktik-Karten und die Würfel werden erst in der zweiten Phase benötigt. Dann wird noch die Wertungstafel abgelegt und von jedem Spieler eine Spielfigur auf die 0 gestellt. Dann geht es los.

Spielablauf
Bei mehr als zwei Spielern werden als erstes die Teams für die erste Runde ausgelost. Dazu gibt es Arbeitsgruppen-Karten, von denen eine aufgedeckt wird. Dann wird die oberste Blaupausenkarte aufgedeckt. Darauf sind vier Stellen gekennzeichnet, auf die nichts gebaut werden darf. Diese Felder markiert jedes Team mit ihren Spielfiguren. 
Jetzt nimmt sich jeder Spieler 7 Geheimplan-Karten und schaut sich diese schon einmal an. Bevor es dann zum Kampf kommt, muss jeder Spieler diese Pläne auf vier Karten reduzieren. 

Die Geheimpläne
Hier gibt es drei verschiedene Sorten.

1. Ich zerstörte etwas bei meinem Gegner (z.B. je 2 zerstörte Waffen gibt 2 Punkte, usw.)
2. Ich habe nach dem Kampf an meinem Roboter noch bestimmte Teile dran (z.B. je Dekoteil das noch an meinem Roboter hängt, bekomme ich 3 Punkte, usw.)
3. Ich wette auf meinen Sieg oder meine Niederlage.

Phase 1 - Bauen
Diese Phase läuft, je nach Spieleranzahl etwas anders ab. Spielen zwei Spieler im Team, so ist die Phase geteilt in:

1. Ich suche mir fünf Teile zusammen, behalte drei und gebe zwei an meine Gegner.
2. Ich verbaue die fünf Teile, während mein Partner sich fünf neue Teile zusammensucht.

Spielt man nur zu zweit, so führt diese Schritte eben jeder der Spieler für sich aus. 

Welche Teile gibt es?
Es gibt folgende Arten von Plättchen:

1. Motoren
2. Panzerungen
3. Waffen
4. Deko

Jedes dieser Plättchen gibt es in normal und in Eins-A. Das bedeutet, dass Eins-A-Plättchen verbesserte Qualität haben, z.B. zwei Panzerplatten statt einer, oder das Eins-A Motorplättchen hat zwei Motoren statt einem.

Was ist beim Bauen zu beachten?
Beim Bau eines Roboters gibt es natürlich auch ein paar Regeln.
1. Alle Teile müssen über Metallverbindungen mit dem Leitstand, das ist das Feld in der Mitte, verbunden sein.
2. Gelegte Teile dürfen nicht mehr versetzt werden.
3. Auf die gesperrten Felder darf nicht gebaut werden.
4. Die Teile müssen erst am Ende der Bauphase verbunden sein. Während des Baus dürfen sie auch in der Luft schweben.
5. Teile, die nicht Metall an Metall miteinander verbunden sind, fallen am Ende der Bauphase ab und müssen entfernt werden.
6. Dekoplättchen haben keine Funktion, außer dass sie komplett aus Metall sind. 

Diese "Fünf Teile nehmen, zwei Teile weitergeben" Phase wird vier Mal durchgeführt. Also bis jedes Team 20 Teile verbaut hat.
Dann wird geprüft, ob alles richtig angebracht wurde. Teile die jetzt nicht mit Metall-an-Metall verbunden sind, fallen ab und kommen auf den Schrotthaufen. 

Phase 2 - Der Kampf
Bevor sich nun die beiden Roboter bekämpfen, muss sich jeder Spieler aus seinen 7 Geheimplänen 4 aussuchen, die er für durchführbar hält. Die anderen drei kommen aus dem Spiel. Dann kommen die Spielfiguren, auf den Leitstand in der Mitte. Bei zwei Spielern kommen jeweils nur zwei Figuren auf den Leitstand. Die anderen beiden sind nur Dummys gewesen.

Jetzt werden die Verteidigungsmarker verteilt. Pro normales Panzerungsfeld kommt ein Verteidigungsmarker auf das Plättchen, pro Eins-A Plättchen zwei. Liegt der grüne Teil des Panzerplättchens an einem anderen Plättchen (Waffe, Motor, Deko) an, dann werden die Verteidigungsmarker über beide Plättchen gelegt.

Der Kampf beginnt!
Bei vier Spielern übernimmt wieder jeder im Team eine andere Aufgabe. Der eine wird der Taktiker und der andere der Pilot. Bei zwei Spielern übernimmt jeder Spieler einfach beide Aufgaben.

Die Aufgaben des Taktikers
Zuerst werden drei der Taktik-Karten aufgedeckt. Der Taktiker wählt nun verdeckt mit seinem Taktik-Regler eine der drei Karten aus, die er gerne hätte. Der Taktiker der Gegenseite macht natürlich dasselbe.

Auf den Taktik-Karten sind verschiedene Einsatzmöglichkeiten wie:

- Ein Würfel macht doppelten Schaden.
- Man darf Fehlwürfe wiederholen.
- Man darf ein Teil von seinem Roboter an eine andere Stelle verschieben.
- Man bekommt einen zusätzlichen Angriff oder eine Panzerung etc.

Haben alle Taktiker ihre Wunschkarte verdeckt gewählt, wird der Taktik-Marker beider Taktiker umgedreht. Hat jeder eine andere Karte gewählt, so bekommt er diese. Haben beide die gleiche Karte gewählt, so bekommt der Taktiker die Karte, der mehr Motoren an seinem Roboter verbaut hat. Der andere Spieler geht leer aus.

Die Aufgaben des Piloten
Der Pilot legt die Ausrichtung des Roboters und die Seite des Angriffs fest. Dazu gibt es die Steuerscheibe. Die Piloten wählen ihre Aktion auch hier verdeckt und zeigen sie erst dem anderen Team, wenn beide ihre Wahl getroffen haben.

1. Den Roboter ausrichten
Der Pilot hat die Möglichkeit, den Roboter in jede beliebige Richtung zu drehen, auch um 180°. Denn nur Waffen, die nach vorne zeigen, können auch angreifen.

2. Die Angriffsrichtung bestimmen
Der Pilot legt auch die Richtung fest, aus der der Angriff auf den feindlichen Roboter erfolgen soll. Also von vorne, hinten, rechts oder links.

Haben beide Piloten gewählt, werden die Steuerscheiben umgedreht und die entsprechenden Drehungen der Roboter ausgeführt.
Dazu sind Motoren notwendig. Eine halbe Drehung ist nur mit einem Motor möglich, eine 180° Drehung benötigt schon zwei Motoren.
Das gleiche gilt für die Angriffsrichtung. Eine 180° Drehung plus ein Angriff von hinten benötigt also 4 Motoren im eigenen Roboter.
Dreht sich ein Roboter nicht, entweder absichtlich oder weil er sich mit den verfügbaren Motoren vertan hat, so hat er für den Angriff einen Würfel weniger zur Verfügung.

Schaden verteilen 
Jetzt wird der Schaden ausgeteilt. Jeder Spieler nimmt sich so viele Würfel, wie Waffen nach vorne zeigen. Mehr als fünf Würfel gibt es allerdings nicht. 

Dann werfen alle Spieler ihre Würfel und denken sich eine Reihenfolge aus, in der sie die Würfel abarbeiten möchten. Jede Zahl auf dem Würfel steht für die Reihe, auf die der Angriff ausgeführt wird. Ist eine Reihe bereits leer, so wird auch kein Schaden verteilt. Wird eine leere Würfelseite gewürfelt, so war dieser Würfel ein Fehlschuss.

Ansonsten wird jetzt jedes Teil bei einem Treffer entfernt, außer es liegen Panzerplatten darauf. Dann wird das Teil entweder nach zwei Treffern oder bei einer Eins-A Panzerung nach drei Treffern entfernt. 
Das Auswählen der Würfelreihenfolge ist wichtig, damit man z.B. dem Gegner in einer bestimmten Reihe ein tragendes Teil wegschießt und somit ein ganzer Bereich, der jetzt nicht mehr mit dem Leitstand verbunden ist, mit abfällt. Die restlichen Würfel können dann weiteren Schaden anrichten.

Werden die Piloten auf dem Leitstand getroffen, so kommen diese erst einmal aus dem Spiel. Ist der Leitstand leer, dann ist der Roboter unschädlich, ebenso wenn keine Waffen mehr am Roboter hängen.

Es führen immer beide Teams ihre Schadenswürfe aus, auch wenn ein Roboter nach dem Angriff des Gegners kaputt sein sollte. Diese Aktion geschieht sozusagen gleichzeitig. Darum ist es auch egal, wer mit dem Angriff beginnt, nachdem alle gewürfelt haben.

Ist nach der ersten Angriffsrunde kein Roboter kampfunfähig, so geht es in die zweite Runde. Nach vier Runden ist dann allerdings Schluss und es gewinnt das Team, das dem gegnerischen Roboter die meisten Teile zerlegt hat. Das Team, das die Runde gewonnen hat, bekommt zwei Siegpunkte pro eigenem Goblin, der noch auf dem Leitstand steht und einen pro Goblin seines Partners. 

Abrechnung
Jetzt werden die Geheimpläne der Spieler enthüllt und Punkte verteilt. Jeder Spieler vergleicht also seine Pläne mit den tatsächlichen Gegebenheiten auf dem Schrottplatz des Gegners oder an seinem eigenen Roboter und bekommt entsprechend Punkte oder eben auch keine.

Sind alle Geheimpläne abgehandelt, so beginnt die zweite Runde. Diese wird von vorne weg genauso gespielt wie die erste Runde.
Der Spieler, der nach der zweiten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.


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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 47:26 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:48)
3 = Aufbau (2:40)
Spielidee (4:32)
4 = Spielablauf (5:34)
Allgemeines zur Bauphase (8:39)
1. Bauphase (14:11)
Vor dem Kampf (20:35)
2. Die taktische Planung (25:59)
3. Der Kampf (30:50)
Der Kampf geht weiter (38:21)
Geheimpläne auswerten (42:25)
5 = Abspann (46:51)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
 
   
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