Aufbau Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich eine Gnomenkarte, eine Figur und einen Zeit-Zählstein in seiner Farbe. Die Ereigniskarten (Schraube auf der Rückseite) werden gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Aus den Gegenstandskarten (Stern auf der Rückseite) werden 6 Grogkarten herausgenommen und in den Raum 10 gelegt. Ebenso wird die Krakenkarte aus dem Stapel entfernt. Diese kommt erst ins Spiel, wenn der Kartenstapel einmal komplett aufgebraucht wurde. Die restlichen Karten werden gemischt und jeder Spieler nimmt sich zwei davon und legt sie vor sich ab. Es handelt sich um ein kooperatives Spiel, darum sollten alle Spieler die Karten der anderen gut sehen können, um gemeinsam das Vorgehen zu planen. Die drei Katastrophensteine kommen auf das linke Feld ihrer Leiste auf dem Spielplan. Die Wasserstands- und Feuermarker, sowie die großen Katastophenmarker kommen neben den Spielpan. Jetzt wirft jeder Spieler mit dem 10-seitigen Würfel und stellt seine Figur in den gewürfelten Raum. Seinen Zeit-Zählstein stellt er je nach Spieleranzahl auf den Minutenanzeiger, der um den Rand des Spielplans verläuft. Die anderen Spieler stellen ihren Zeit-Zählstein oben drauf. Die Gnomenkarte wird mit der nüchternen Seite vor jeden Spieler gelegt. Jetzt geht es los.
Spielablauf Das Spiel gliedert sich in vier Phasen. 1. Bewegung, 2. Aktionen, 3. Ohnmachtsprobe, 4. Aktualisierung. Die Zugreihenfolge bestimmen die Zeit-Zählsteine auf dem Rand des Spielplans. Der Spieler, dessen Stein am weitesten zurück, bzw. oben auf den anderen Steinen sitzt, ist an der Reihe.
1. Phase - Bewegung Jede Aktion kostet Zeit. Diese wird zuerst mit dem weißen Geistermarker auf der Zeitleiste vorwärts gezogen und erst am Ende der Phase wird der eigentliche Zählstein auf die Position des Geistersteins gezogen und unterwegs jede Aktion die er passiert ausgeführt. Der Zug von einem Raum in einen anderen kostet eine Minute. Öffnet man einen Raum in dem Hochwasser herrscht, so fließt das Wasser in den Raum, von dem man die Luke geöffnet hat. In beiden Räumen herrscht jetzt Niedrigwasser. Bewegt man sich in einen Raum mit Niedrigwasser, so kostet dies 1 Minute. Das Bewegen in normale Räume kostet keine Extrazeit. Auch Stehenbleiben kostet keine Zeit. Das U-Boot durch eine der drei Aussenluken verlassen erfordert zum einen eine Taucherausrüstung, zum anderen 1 Minute Zeit. Das Betreten des U-Bootes durch eine der Luken kostet wieder 1 Minute Zeit. Einen Raum mit Hochwasser kann man nicht betreten, wenn im Raum in dem man steht, bereits Niedrigwasser herrscht. Steht man in einem Raum mit Hochwasser oder Feuer und kann das Problem in seiner Runde nicht lösen, so muss man den Raum verlassen. Steht man in der 4. Phase noch in so einem Raum, so stirbt der Gnom und das Spiel ist für ihn beendet. Taucht das Problem erst auf, während man in dem Raum steht, z.B. durch einen anderen Spieler, so stirbt man natürlich nicht. In seiner Runde muss man sich aber wie oben beschrieben um das Problem kümmern.
2. Phase - Aktionen Es gibt viele Aktionen die ein Gnom ausführen kann. Die meisten um ein Problem zu lösen. Beim Problemlösen kann er selber entscheiden, wie viele Minuten er für die Lösung des Problems aufwenden möchte. Um das Problem dann zu lösen, muss er mit dem 10-seitigen Würfel gleich oder unter dem Wert würfeln, den er als Zeit eingesetzt hat. Mit Aktionskarten kann man sich die Probe um 3 oder 4 Punkte erleichtern. Es gibt für jedes Problem eine entsprechende +3 oder +4 Karte. Setzt man also z.B. 4 Minuten ein, um eine verklemmte Luke zu öffnen und zusätzlich ein Brecheisen, so hat man die Probe geschafft, wenn man eine 7 oder darunter würfelt.
Führt man eine Aktion in einem Raum mit Niedrigwasser aus, so muss man immer zuerst 2 Minuten auf der Zeitleiste vorwärts ziehen und dann seinen Zeiteinsatz zusätzlich. Dazu gehören die Aktionen: Lukenblockierung aufheben, Maschine reparieren, Luftversorgung reparieren, Reaktor reparieren, Raketenstart abbrechen, Objektkarte ziehen und Objektkarte tauschen.
3. Phase - Ohnmachtsphase Trinkt der Spieler in seiner Aktionenphase einen Grog, um entweder einen brennenden Raum zu betreten oder eine beliebige Probe um +3 zu erleichtern, wird er besoffen. Er dreht seine Gnomenkarte auf die Rückseite (in Lesrichtung auf die 1, nach dem ersten Grog). Jetzt zieht er eine Ereigniskarte und schaut nur auf die Zahl rechts unten. Das Ereignis spielt keine Rolle. Ist die Zahl größer oder gleich als sein momentaner Betrunkenheitszustand, hat er Glück gehabt und nichts passiert. Ist die Zahl kleiner, fällt er in Ohnmacht und muss seinen Geisterstein 10 Minuten vorwärts bewegen. Wird er in einem Raum mit Feuer oder Hochwasser ohnmächtig, stirbt er. Die einzige Möglichkeit wieder nüchtern zu werden, ist die Kaffee-Karte zu spielen. Ansonsten ist die vierte Betrunkenheitsstufe die letzte, noch schlimmer kann es nicht kommen. Nur bei einer 4 auf der Ereigniskarte könnte er jetzt noch einer Ohnmacht entkommen.
4. Phase - Aktualisierung In dieser Phase wird der eigentliche Spieler-Zeit-Zählstein zum Geisterstein bewegt. Jedes mal wenn der Stein dabei auf ein Feld kommt, auf dem ein Stern abgebildet ist, muss eine Ereigniskarte gezogen und ausgeführt werden. In diesem Stapel befinden sich eigentlich nur Probleme. Deckt man ein Feuer auf, so muss man zusätzlich noch einen Schritt auf der Hitzeanzeige vorwärts gehen. Kommt man auf ein Feld mit einem Objektsymbol, so darf man sich eine Objektkarte nehmen. Ist man beim Geisterstein angekommen, so ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ernste Probleme - Die Katastrophen Deckt ein Spieler ein Ereignis mit einer ernsten Katastrophe auf, so wird der entsprechende Marker von dem Feld wo sie aufgedeckt wurde, 10 Felder nach vorne platziert. Die Gnome müssen jetzt schnell versuchen, dieses Problem aus der Welt zu schaffen. Passieren alle Zeit-Zählsteine den Katastrophenmarker, so tritt die Katastrophe ein und das Spiel endet.
Reparaturen Es gibt drei Reparaturen, die die Schiffssysteme Luft, Druck oder Reaktor betreffen. Für jedes dieser Probleme gibt es auf dem Plan eine Leiste mit zwei Sternen. Sobald ein solches, schleichendes Problem behoben wird, kehrt der Marker auf dieser Leiste zum letzten Stern zurück. Hat er also den zweiten Stern schon passiert, so geht er auch nur bis auf den zweiten Stern zurück und nicht mehr ganz. Steht der Stein auf dem zweiten Stern und wird das Problem gleich noch einmal gelöst, so geht er zurück auf den ersten Stern. Landet der Marker einmal auf dem letzten Feld der Leiste, hat das Problem die Gnome getötet.
Die Krake Ist der Ereigniskartenstapel 1x durchgespielt, so wird der Ablagestapel genommen und zusammen mit der Krake durchgemischt. Dieser stellt auch eine große Katastrophe dar und kann nur von ausserhalb des U-Boots behoben werden. Eine Taucherausrüstung ist hierbei zwingend notwendig.
Raum 8 und 10 Im Raum 8 dürfen die Spieler für max. 4 Minuten Zeiteinsatz Objektkarten ziehen. Dabei bekommen sie pro eingesetzter Minute eine Karte. Gleiches gilt für den Raum 10 in dem sie sich für max. 2 Minuten Grog-Flaschen besorgen können.
Karten tauschen Sind zwei Gnome im selben Raum, so dürfen sie untereinander Karten tauschen. Dies kostet den Initiator des Tausches 1 Minute.
Die Kameraden im Stich lassen Hat ein Spieler die 10 Minuten-Marke überschritten, kann er sich entscheiden, seine Mitreisenden im Stich zu lassen. Er nimmt dann seinen Spielstein vom Brett und hofft, dass es die anderen Gnome nicht überleben. Sollten sie überleben, gewinnen alle Gnome ausser dem geflüchteten. Schaffen sie es nicht, so gewinnt der geflüchtete Gnom.
Spielende Das Spiel endet für die Gnome positiv, wenn sie es alle schaffen, auf die Null der Zählleiste zu kommen. Schlecht endet das Spiel, wenn alle Gnome sterben oder eine Katastrophe ausbricht, die nicht verhindert werden konnte.
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