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Freitag, 25 April 2014 14:03

Star Wars X-Wing - Grundspiel

 

 

Star Wars X-Wing - Grundspiel


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2012    Verlag(e)   Heidelberger Spieleverlag | Fantasy Flight Games
 Spieleranzahl   2    Autor(en)   Jason Little
 Empf. Alter   14+    Illustrator(en)   Sehr viele beteiligte Personen
 Spieldauer   ca. 30 - 45 Minuten        
 ASIN   B00875IY62    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Im Weltraum tobt der Krieg zwischen dem Imperium und den Rebellen. Mit diesem Miniaturenspiel bekommt ihr die Möglichkeit, einen solchen Raumkampf nachzuspielen. Ein X-Wing der Rebellen gegen zwei Tie-Fighter des Imperiums stehen sich gegenüber. Wer wird den Kampf gewinnen? Neben taktischem Geschick spielt auch Würfelglück eine Rolle. Durch spezielle Missionen wird das Spiel noch spannender. Auf welche Seite schlägst du dich?

 

Spielablauf

Das Spiel ist zu umfangreich, um hier die kompletten Regeln zu erklären. Wer das Spiel im Detail kennenlernen möchte, der kann sich gerne mein Video anschauen.

Die Raumschiffe
Alle Raumschiffmodelle sind zwar aus Plastik, aber dafür wunderschön bemalt. In die Hände kleiner Kinder sollte man sie allerdings nicht geben, da die Modelle sehr filigrane Teile haben, die leicht abbrechen können.

Aufbau
Jeder Spieler setzt sich auf eine Seite des Tisches. Dort wird ein Spielplan von 60 x 60 cm abgesteckt. Für größere Schlachten braucht man dann schon einen Spielplan von 90 x 90 cm oder mehr. Ein Spieler übernimmt die Rebellen. Dazu nimmt er sich den X-Wing und baut ihn auf seinen Ständer. Der andere Spieler nimmt sich die beiden Tie-Fighter und baut diese ebenso auf. Je nachdem, welche Figur ein Spieler übernehmen möchte, muss der Gegenspieler auch bestimmte Figuren wählen, damit wieder Chancengleichheit herrscht. Jeder Spieler nimmt sich dann ein Manöverrad pro Raumschiff, seine Schildmarker, einen kritischen Treffer und einen Stress-Marker, je nach gewählter Figur noch die Aktionsmarker und seine Pilotenkarte. Die restlichen Spielmaterialien (wie Maßstab, Würfel, Manöverschablonen, Schadenskarten und ID-Marker) werden auf dem Tisch bereitgelegt. Aufwertungskarten, Hindernisse und Missionsmarker braucht man erst, wenn man eine Mission spielen möchte. Die Spieler stellen ihre Raumschiffe an ihrem Spielfeldrand auf. Die Position und Reihenfolge ist dabei je nach gewählter Mission anders und wird in der Anleitung erklärt.

Spielablauf
Eine Runde geht immer über vier Phasen. Ist am Ende der vierten Phase noch ein Spieler am Leben, so geht es wieder mit Phase 1 los.

1. Planungsphase
Jeder Spieler nimmt für jedes seiner Raumschiffe das Manöverrad und wählt verdeckt eine Aktion aus. Die Aktion ist immer eine Bewegung. Diese kann gerade, im 45°-Winkel oder im 90°-Winkel sein. Auch eine Wende am Ende einer Bewegung ist möglich. Wenn der Spieler eine Bewegung wählt, die eine rote Zahl hat, löst dieses Manöver Stress aus. Der Spieler darf dann keine Aktion mehr auswählen, bis er irgendwann eine grüne Aktion gewählt hat. Dann verliert er den Stressmarker wieder.

2. Aktivierungsphase
Beginnend mit dem Raumschiff, das den kleinsten Pilotenwert hat, werden jetzt folgende Dinge abgearbeitet:
a) Der Spieler dreht jetzt das Manöverrad um. 
b) Die entsprechende Schablone wird genommen und das Raumschiff bewegt.
c) Eventuell wird der Stressmarker auf das Raumschiff gelegt.
d) Der Spieler wählt eine Aktion für diese Runde.

Dann kommt der nächsthöhere Pilot zum Einsatz. Wenn alle Piloten ihre Bewegung durchgeführt haben, kommt die Phase 3.

Die Aktionen
Hier eine kurze Erklärung der Aktionen:
a) Ausweichen
Diese Aktion erlaubt es dem Spieler einen Angriff abzuwehren. Das Aktionsplättchen gilt dabei wie ein gelungener Würfelwurf.

b) Fokussierung
Jeder gewürfelte Angriffs- oder Abwehrwürfel, der ein Auge zeigt, darf entweder als gelungener Angriff oder als Abwehr gewertet werden.
Die Fokussierung darf nur beim Angriff ODER bei der Abwehr verwendet werden, nicht für beides.

c) Zielerfassung
Wenn ich eine Zielerfassung auf ein Raumschiff mache, so darf ich nach einem Angriffswurf beliebige Würfel noch einmal würfeln.

d) Fassrolle
Der Spieler darf eine Ausweichrolle machen. Dazu legt er seitlich an sein Raumschiff die 1er Manöverschablone an und stellt sein Raumschiff an dessen anderes Ende.

Freie Aktionen
Je nach gewählter Pilotenfigur gibt es auch noch freie Aktionen. Diese dürfen zusätzlich zu den normalen Aktionen verwendet werden, wenn sie benötigt werden. 

3. Kampf
a) Ziel bestimmen und messen
Mit der Maßstabschablone wird überprüft, welche Raumschiffe sich im Schusswinkel und der richtigen Entfernung befinden. 
Der Spieler muss dann festlegen, welches Raumschiff er angreifen möchte.

b) Angriff
Dann beginnt der Pilot mit dem höchsten Pilotenwert den Angriff. Er nimmt so viele rote Würfel, wie auf seiner Pilotenkarte angegeben sind und würfelt diese. Ist das feindliche Raumschiff in der Reichweite 1 auf dem Maßstab, so darf er sogar einen roten Würfel mehr nehmen.

Sterne sind normale Treffer, ausgehöhlte Sterne sind kritische Treffer, Augen-Symbole können mit einer Aktion umgewandelt werden und leere Seiten sind Fehlschüsse.

Hier kann der Spieler seine Aktion "Fokussierung" einsetzen, um Augenwürfel zu Ausweichwürfeln zu drehen.

c) Verteidigung
Für jeden Stern, egal ob ausgefüllt oder hohl, muss der Gegner jetzt mit seinen grünen Würfeln ausweichen. Die Anzahl der Würfel, die er für das Ausweichmanöver verwenden darf, stehen dabei ebenfalls auf der Pilotenkarte. Ist das angreifende Raumschiff in der Reichweite 3 auf dem Maßstab, so darf der Spieler einen grünen Würfel mehr nehmen.  Für jeden erfolgreichen Ausweichwurf wird ein Angriffswurf aufgehoben. Erst werden die normalen Angriffe, dann die kritischen Angriffe abgearbeitet. Hier kann der Spieler seine Aktionen "Zielerfassung" oder "Fokussierung" einsetzen.

d) Schaden
Bleibt nach dem Ausweichwurf noch ein Angriffswürfel übrig, dem nicht ausgewichen werden konnte, so muss der angegriffene Spieler entweder Schutzschildmarker abgeben oder Schadenskarten nehmen. Für normale Treffer nimmt er die Vorderseite der Schadenskarten, für kritische die Rückseite. Die kritischen Treffer haben noch Auswirkungen für den weiteren Spielverlauf und zählen zusätzlich als 1 normaler Schaden. Übersteigen die Schadenskarten den Hüllenwert des Schiffes, so ist es zerstört und kommt aus dem Spiel.

Dann kommt der nächste Pilot an die Reihe. Immer in der Reihenfolge des höchsten Pilotenwerts bis zum niedrigsten.

4. Endphase
Haben beide Spieler noch ein Raumschiff übrig, so werden die Aktionsmarker von diesem entfernt. Nur die Zielerfassung bleibt bestehen, wenn sie nicht genutzt wurde.
Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.

Spielende
Sobald ein Spieler keine Schiffe mehr hat, hat der andere Spieler das Match gewonnen.

Weitere Regeln 
Diese Spieleerklärung beinhaltet zwar schon fast alle allgemeinen Regeln, aber es gibt natürlich noch ein paar Dinge mehr, die man beachten muss.
Eine genaue Beschreibung findet man dazu in der Anleitung. Hier sind auch die ersten drei Missionen beschrieben, die man mit dem Grundset spielen kann.
Auch gibt es noch die Möglichkeit einer Sekundärbewaffnung für die Raumschiffe oder das Spiel mit Hindernissen. Auch dazu findet man die Regeln in der Anleitung.

Zusatzpakete
Für dieses Spiel sind schon einige Zusatzpakete mit Raumschiffen im Handel erhältlich. Mit diesen werden dann auch neue Missionen ausgeliefert, oder man kann eine freie Schlacht spielen. Dazu hat jede Pilotenkarte Kommandopunkte. Je stärker das Schiff ist, desto mehr Kommandopunkte ist es wert. Um einen ausgeglichenen Kampf zu gewährleisten, müssen die Kommandopunkte beider Seiten gleich sein. Einige Zusatzpakete sind z.B. der Millennium Falke, Sklave-1, B-Wings, Y-Wings oder der Tie-Advanced von Darth Vader. 

Es kommen ständig neue Modelle dazu und erweitern das Spielgefühl. Allerdings sind die Pakete nicht ganz billig und schlagen mit 10 bis 20 Euro zu Buche.

Kleines Fazit
X-Wing ist der Einstieg in die Tabletop-Welt. Das Grundspiel bietet alles für grandiose Raumschlachten. Die Regeln sind relativ einfach und gut verständlich. Die Mechanik des Raumkampfes ist eine runde Sache. Die Modelle sehen Spitze aus und die zusätzlichen Missionen sind spannend.

Eine kleine Warnung
Wenn einen das Spiel dann gepackt hat, wird es unter umständen sehr teuer. Ein Spieler kauft sich neue Raumschiffe und die anderen Spieler müssen nachziehen um weiterhin mitspielen zu können. So wird aus dem schönen Grundspiel möglicherweise ein neues, teures Hobby. Derjenige, der es sich leisten kann und will, bekommt wunderschöne Raumschiffmodelle. Wenn man dann noch ein bisschen Kreativ ist, gibt es unendlichen Spielspaß mit immer neuen Missionen, die man sich auch selber ausdenken kann. Nicht falsch verstehen, dass Grundspiel macht riesig Spaß und wenn man damit zufrieden ist, dann bleibt alles im Kostenrahmen. Ich bin nur ein Warhammer Fantasy "geschädigter" und weiß, wie das Thema Tabletop ausarten kann. 


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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
Zusätzliche Informationen   Geniale Raumschlachten für zwei Spieler
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Hier klicken
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Diverse Zusatzraumschiffe mit neuen Missionen
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 44:04 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:52)
Zusatzpakete (3:54)
3 = Aufbau (7:24)
Aufbau des Spielplans (10:55)
Die Phasen (15:19)
1. Planungsphase (17:06)
2. Aktivierungsphase (18:46)
Die Aktionsmarker (22:26)
3. Kampfphase (25:31)
4. Endphase (31:10)
Beispielrunde (31:45)
4 = Abspann (42:27)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 6799 mal Letzte Änderung am Freitag, 25 April 2014 19:55