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Montag, 01 Dezember 2014 10:36

Kingsport Festival

 

 

Kingsport Festival
Vielen Dank an den Kosmos Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2014    Verlag(e)   Kosmos
 Spieleranzahl   3 - 5    Autor(en)   Andrea Chiarvesio | Gianluca Santopietro
 Empf. Alter   13+    Illustrator(en)   Alan D'Amico | Maichol Quinto
 Spieldauer   ca. 60 Minuten        
 ASIN   B00L16WZO6    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Immer nur der nette Weltenretter zu sein langweilt euch? Na dann, Willkommen beim Kingsport Festival! Hier dürft ihr als Kultist mal so richtig böse sein und die Großen Alten beschwören. Diese belohnen euch dann mit Ressourcen und Macht, so dass ihr immer mächtiger werdet und euch in ganz Kingsport ausbreitet. Doch leider gibt es auch Ermittler, die sich euch in den Weg stellen wollen. Diese Gutmenschen tauchen vier Mal im Spiel auf und ihr müsst versuchen sie zu besiegen. Schafft ihr es nicht, so büßt ihr etwas von eurer Macht ein und das macht gegenüber den anderen Kultisten keinen guten Eindruck. Wer am Ende des Festivals die meiste Gunst erspielen konnte und dabei nicht wahnsinnig geworden ist, ist der Gewinner des Spiels.

 

Spielablauf

Spielaufbau
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches, so dass außen herum noch genug Platz ist um die Tafeln der "Großen Alten" auszulegen. Diese Tafeln legt man einfach in aufsteigender Reihenfolge um den Spielplan herum. Dann nimmt man die 16 Gebäudeplättchen und legt diese mit der Textseite nach oben auf die entsprechenden Gebäude auf dem Spielplan. Die Ressourcenwürfel Zerstörung = rot, Übel = lila und Tod = schwarz werden auch neben den Spielplan gelegt, ebenso die Zaubersprüche, die man ebenfalls nach Art trennt und gut gemischt neben dem Spielplan ablegt.. Jetzt sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus und nimmt sich von dieser Farbe folgende Sachen: Eine Übersichtskarte, drei Würfel, einen großen Stein, 12 flache Scheiben und den Kultmarker. Eine Scheibe legt jeder Spieler auf das Feld 10 der rostfarbenen Leiste für die geistige Gesundheit. Eine weitere Scheibe kommt auf das Feld 0 der Magieleiste. Der große Stein kommt auf das Feld 0 der grünen Kultpunkteleiste, die um den Spielplan herum führt. Nun mischt man die Szenarienkarten und zieht eine davon. Diese Karte zeigt verschiedene Auswirkungen, die das ganze Spiel über beachtet werden müssen. Steht auf der Karte etwas von "Festivalkarte", so zieht man auch von diesem Stapel eine verdeckte Karte und legt sie verdeckt unter die Szenarienkarte. Diese Karte darf bis zum Ende des Spiels niemand anschauen. Unten auf der Szenarienkarte stehen vier Zahlen. Auf diese Zahlen legt man in der Zeitleiste jetzt die vier Ermittlermarker. Das sind die Zeiten, zu denen ein Ermittler auftaucht. Die Ermittlerkarten werden nach Nummern sortiert und gemischt. Von jedem Stapel wird dann eine verdeckte Ermittlerkarte gezogen und ungesehen neben den Spielplan gelegt. Neben jede Ermittlerkarte kommt dann noch eine zufällig gezogene Ereigniskarte. Auch diese darf vorerst kein Spieler anschauen. Zum Schluss kommt noch der weiße Stein auf die 1 der Zeitleiste und das Festival kann beginnen.

Spielablauf
Jede Runde von Kingsport Festival geht über mehrere Phasen. Jede Phase wird von jedem Spieler in Zugreihenfolge abgearbeitet, bevor es für alle Spieler in die nächste Phase geht.

Die Phasen sind:
1. Zugreihenfolge festlegen
2. Beschwörungen durchführen
3. Belohnungen erhalten
4. Im Ort ausbreiten
5. Eventueller Angriff eines Ermittlers
6. Nächste Runde 

1. Zugreihenfolge festlegen
Jeder Spieler nimmt sich seine drei Würfel und würfelt. Dann wird die Spielerreihenfolge wie folgt festgelegt:
Der Spieler, der das kleinste Ergebnis gewürfelt hat, legt eine seiner Scheiben auf das erste Feld der Zugreihenfolgeleiste auf dem Spielplan.
Die anderen Spieler folgen dann in aufsteigender Reihenfolge. Bei Gleichstand wird jeder Würfel verglichen und auch hier darf der Spieler mit dem kleinsten Wurf vor den anderen Spielern auf die Zugreihenfolgeleiste. Der erste und der zweite Spieler dürfen sich jetzt noch 2 bzw. 1 Punkt auf der Leiste "geistige Gesundheit" gutschreiben. 

2. Beschwörungen durchführen
In Zugreihenfolge legen die Spieler nun ihre Würfel entsprechend den Augen auf die Tafeln der Großen Alten.
Dabei ist es egal, wie der Spieler seine Würfel aufteilt. Er kann alle zusammen auf eine hohe Tafel setzen oder die Würfel lieber auf mehrere kleine Tafeln legen.
Doch jeder Spieler darf immer nur eine Tafel belegen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Erst wenn alle Spieler eine Tafel belegt haben, geht es wieder beim ersten Spieler los. Hat dieser noch Würfel übrig, so darf er diese wieder auf eine noch freie Tafel legen. Auf allen Tafeln ausser der X Tafel darf nur ein Spieler Würfel ablegen. So geht es jetzt immer reihum, bis alle Würfel gelegt wurden. 

Beispiel:
Spieler rot legt seine Würfel 4 und 5 auf die Tafel 9.
Spieler grün legt seine Würfel 2, 4 und 6 auf die Tafel 12
Spieler gelb legt einen Würfel auf die Tafel 3
Dann kommt wieder Spieler rot und legt seinen letzten Würfel mit der 5 auf die Tafel 5
Der Spieler gelb legt seine Würfel dann auf die Tafeln 6 und 4.

3. Belohnungen erhalten
Auf jeder Tafel sind verschiedene Belohnungen aufgedruckt, die der Spieler der hier Würfel abgelegt hat, nun erhält.
Dabei sind auf den ersten Tafeln nur die Sachen, die der Spieler erhält, später gibt es dann Tafeln bei denen der Spieler erst "geistige Gesundheit" zahlen muss, um die Belohnung zu erhalten.
Alle Sachen die bezahlt werden müssen, sind mit einer Zackenkrone umschlossen.

Als Belohnung gibt es dann Dinge wie:
- Kultpunkte
- Ressourcenwürfel (vorgegeben oder frei)
- Zaubersprüche
- Magiepunkte

Die Tafeln werden in aufsteigender Reihenfolge abgearbeitet. Jeder Spieler, der auf einer Tafel Würfel liegen hat, nimmt sich diese nun von der Tafel und erhält im Gegenzug die aufgedruckte Belohnung. So werden alle Tafeln abgearbeitet, bis kein Spieler mehr Würfel auf den Tafeln liegen hat.

Zaubersprüche
Es gibt je drei Zaubersprüche aus drei Kategorien. 

- Zerstörung = rot
- Tod = schwarz
- Übel = lila

Darf der Spieler aufgrund einer Tafel einen oder mehrere Zaubersprüche nehmen, so zieht er diese blind vom entsprechenden Stapel.

Hellsehen
Auf zwei Tafeln befindet sich noch die Fähigkeit "Hellsehen".
Hier darf sich der Spieler sofort eine beliebige Ermittler- oder Ereigniskarte anschauen. 

4. Im Ort ausbreiten
Jetzt breiten sich die Kultisten in Zugreihenfolge im Ort aus. Der erste Ort, der von jedem Spieler besetzt werden muss, ist das Haus. Von dort aus können sich die Kultisten dann Runde für Runde weiter im Dorf ausbreiten, aber immer nach der folgenden Regel. Um einen Ort der Stufe 2 zu besetzen, muss man einen Stufe 1 Ort besitzen, um einen Ort der Stufe 3 zu besetzen, muss man einen Stufe 2 Ort haben, usw. Auch müssen die Orte die man besetzen möchte mit Pfeilen verbunden sein. Man muss also immer am Ausgangsort schon eine Scheibe haben, um einen Ort daneben besetzen zu dürfen. Das Besetzen von Orten kostet Ressourcen, die man in den Vorrat zurückzahlen muss. Dafür bekommt der Spieler dann Kultpunkte, die er auf der Leiste vorwärts zieht. Verliert ein Spieler einen Ort, so muss er auch die Kultpunkte wieder abgeben. Besetzt er ihn später wieder, bekommt er auch wieder die Kultpunkte.

Die Effekte der Orte muss sich der Spieler jetzt gut merken und entsprechend zum Einsatz bringen. 
Die Orte, die mit einer Pistole gekennzeichnet sind, sind Orte die dem Spieler Stärke bringen und diese braucht er für den Angriff der Ermittler.

Wichtig: Pro Runde darf sich jeder Kultist nur in einem Ort ausbreiten, auch wenn er mehrere bezahlen könnte.

5. Eventueller Angriff eines Ermittlers
Ist der Zeitstein auf einem Feld, auf dem auch ein Ermittlermarker liegt, so wissen die Spieler, dass es in dieser Runde zu einem Angriff kommt.
Welche Stärke der Ermittler hat, wissen die Spieler aber nur in etwa. Auf der Rückseite jeder Ermittlerkarte stehen zwei Werte.
Der erste Wert ist die Stärke, die der Ermittler auf jeden Fall hat. Der zweite Wert ist der Wert, den er haben könnte, wenn ein Kultist eine bestimmte Bedingung erfüllt.

In dieser Phase wird jetzt zuerst die Ereigniskarte neben der Ermittlerkarte aufgedeckt und abgehandelt.
Dann wird die Ermittlerkarte aufgedeckt und jeder Spieler muss diesen Ermittler jetzt in Zugreihenfolge besiegen.

Es reicht also nicht, wenn ein Spieler den Ermittler besiegt, jeder muss ihn für sich besiegen.

Dazu muss der Spieler jetzt genug Stärke haben, um die Stärke des Ermittlers zu überbieten.
Stärke erhalten die Spieler nur durch entsprechende Orte auf dem Spielplan und schwarze Zaubersprüche, die sie jetzt zaubern können, wenn ihre Magie ausreicht.
Nun gibt es folgende Möglichkeiten, wie der Angriff endet:

Der Spieler hat mehr Stärke als der Ermittler.
Dann bekommt der Spieler die auf der Ermittlerkarte aufgedruckte Belohnung.
Hat er sogar doppelt so viel Stärke aufbringen können, so erhält er die Belohung doppelt.

Der Spieler hat genausoviel Stärke wie der Ermittler.
Dann ist der Angriff zwar abgewehrt, der Spieler erhält aber keine Belohnung.

Der Spieler hat weniger Stärke als der Ermittler.
Dann muss der Spieler die Bestrafung, die auf der Karte steht, in Kauf nehmen.

6. Nächste Runde 
In dieser Phase wird nur der Zeitstein um ein Feld weitergerückt und die neue Runde kann beginnen. 

Spielende
Sobald der Zeitstein auf der 12 steht und eine neue Runde beginnen würde, endet das Spiel.
Jetzt wird ggf. noch die Festivalkarte aufgedeckt und zusätzliche Kultpunkte verteilt.
Nun hat der Spieler gewonnen, der am meisten Kultpunkte hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der meisten "geistigen Gesundheit" und wenn auch hier Gleichstand herrscht, der mit den meisten Magiepunkten.

Kleines Fazit
Die Regeln von Kingsport Festival sind zum Glück nicht so kompliziert, wie es zuerst den Anschein hat. Dadurch, dass am Rand der Anleitung die Ermittler genau beschrieben werden, ist die eigentliche Anleitung gar nicht mehr so viel. Nach dem umfangreichen Aufbau spielt sich das Spiel locker von der Hand, bis man ein paar Orte besetzt hat. Dann muss man höllisch aufpassen, dass man den ein oder anderen Effekt der Orte nicht vergisst. Gleiches gilt für die Zaubersprüche. Man muss sich also ein bisschen konzentrieren und sich merken, was man für Möglichkeiten hat. Im besten Fall hat man am Ende des Spiels 12 der 16 Orte besetzt und das sind ein paar Effekte, die man sich merken sollte. Ausser sich die Tafeln wegzuschnappen, haben die Spieler keine Möglichkeit sich während des Spiels zu ärgern. Durch die Vielzahl an Szenarien, Festival-, Ereignis- und Ermittlerkarten läuft keine Runde gleich ab. Die Illustrationen sind stimmig und auch das Spielmaterial ist hochwertig. Man kommt sich zwar während des Spiels nicht wirklich wie der Bösewicht vor, aber Spaß macht es trotzdem :)

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler angegeben. Ich habe allerdings keinen Grund gefunden, warum das Spiel nicht auch mit zwei Spielern funktionieren sollte.
Es gibt keine Mechaniken, die zwingend drei Spieler voraussetzen. Natürlich macht das Spiel mit mehr Spielern mehr Spaß, aber meiner Meinung nach geht es auch zu zweit, ohne die Regeln zu verändern.

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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
Zusätzliche Informationen   Dank der vielen Ermittler-, Ereignis-, Szenarien- und Festivalkarten hält jede Spielrunde andere Herausforderungen bereit.
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung | Gebäudeübersicht
Hersteller-Downloads   Anleitung | Gebäudeübersicht
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 39:39 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:45)
3 = Aufbau (1:43)
PlatzhalterSpielidee (9:24)
4 = Spielablauf (10:29)
PlatzhalterBeispielrunde (25:16)
PlatzhalterSpielende (37:23)
5 = Abspann (39:11)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 4982 mal Letzte Änderung am Freitag, 16 Januar 2015 12:08