Zusammenbau der Waggons und der Lokomotive Vor dem ersten Spiel müssen die sechs Waggons und die Lokomotive zusammengebaut werden. Dazu liegt dem Spiel eine extra Anleitung bei. Sind die Sachen einmal zusammengebaut, passen sie auch in diesem Zustand wunderbar in die Spielschachtel.
Aufbau ab drei Spielern Für zwei Spieler gilt ein gesonderte Aufbau und auch gesonderte Regeln, die weiter unten kurz beschrieben werden.
Jeder Spieler sucht sich einen Charakterbogen, mit dem er spielen möchte, heraus und legt diese vor sich auf den Tisch. Passend dazu bekommt er dann seinen Satz mit Karten. Die sechs Patronenkarten legt er in absteigender Reihenfolge, also von voll zu leer, auf das linke Kartenfeld seines Charakterbogens. Seine Charakterkarte kommt auf das Feld in der Mitte und die 10 Aktionskarten kommen gut gemischt verdeckt auf das rechte Feld. Dann bekommt jeder noch einen Geldsack mit dem Wert 250$, den er auf seine Charakterkarte legt.
Jetzt wird der Zug aufgebaut. Dazu nimmt man so viele Waggons wie Spieler am Spiel teilnehmen, plus die Lokomotive. Diese stellt man in einer Reihe auf und bestückt dann die Waggons mit der Beute. Dazu ist in jedem Waggon abgedruckt, wie viele Geldsäcke oder Rubine dort abgelegt werden. Die Geldsäcke werden verdeckt gemischt und blind verteilt, damit niemand weiß, was die einzelnen Beutestücke wert sind. Geldsäcke gibt es im Wert von 250$ bis 500$, Edelsteine sind immer 500$ wert und die Geldkassette, die wir in die Lokomotive legen, ist 1000$ wert. Zur Geldkassette stellen wir dann noch die gelbe Marshall-Figur. Die nicht verteilte Beute kommt in die Spielschachtel zurück.
Als nächstes wird der Ablauf der Runden zusammengebaut. Dazu nimmt man sich den Kartenstapel mit Rundenkarten, die der Spieleranzahl entspricht, mischt diesen gut durch und zieht verdeckt vier Karten davon. Zusätzlich mischt man auch die drei Bahnhofskarten verdeckt und zieht eine Karte, die man unter die vier Rundenkarten legt. Diese fünf Karten definieren jetzt den Ablauf des Spiels und kommen verdeckt in die Nähe des Zuges. Dort kommen auch die 13 neutralen Patronenkarten hin.
Ein Spieler wird dann der Startspieler mit der Nummer 1. Die anderen Spieler bekommen im Uhrzeigersinn die nächst höhere Zahl. Alle Spieler die jetzt eine ungerade Zahl haben, stellen ihre Banditenfigur in den letzten Waggon, alle mit einer geraden Zahl in den vorletzten Waggon. Los geht´s.
Die Charakterbögen Jeder Charakter verfügt über eine besondere Fähigkeit, die er den anderen Spielen kurz vorliest. Diese sind hinten in der Anleitung beschrieben und sind zum Beispiel Fähigkeiten wie:
- Darf sieben statt sechs Karten ziehen - Darf seine erste Karte immer verdeckt legen - Darf bei einem Hieb den Geldsack sofort an sich nehmen - Darf nicht geschlagen oder beschossen werden, wenn ein anderes Ziel in Reichweite ist - Darf auf einen Banditen feuern, der unter / über einem steht - Ein beschossener Bandit wird einen Waggon nach hinten geschleudert.
An diese Aktionen müssen die Spieler während des Spiels immer denken, denn vergessen ist vergessen.
Spielablauf Das Spiel geht über fünf Runden, die jeweils wie folgt ablaufen: Jeder Spieler zieht 6 seiner Aktionskarten auf die Hand. Der Startspieler deckt die oberste Rundenkarte auf. Auf dieser kann man jetzt oben sehen, wie oft man in dieser Runde handeln darf.
Die Rundenkarten Dazu sind oben auf der Karte Kästchen abgedruckt, die zusätzlich auch noch Folgendes bewirken:
a) einfaches, leeres Kästchen Jeder Spieler legt eine seiner Aktionskarten offen auf den gemeinsamen Stapel
b) einfaches Kästchen mit schwarzem Tunnel Jeder Spieler legt eine seiner Aktionskarten verdeckt auf den gemeinsamen Stapel
c) einfaches Kästchen mit einem Pfeil Die Spielrunde läuft entgegen dem Uhrzeigersinn
d) doppeltes Kästchen Jeder Spieler legt gleich zwei seiner Aktionskarten offen auf den gemeinsamen Stapel
Zusätzlich ist manchmal noch eine Aktion angegeben, die am Ende der Runde ausgeführt werden muss. Diese sollten sich alle Spieler gut anschauen und in ihre Planung mit einbeziehen.
Das sind dann Dinge wie: - Der Marshall feuert durch die Decke - Schwenkkran - Alle Banditen auf dem Dach müssen auf den letzten Waggon - Der Zug bremst - Alle Banditen müssen einen Waggon nach vorne - Die zweite Geldkassette wird zum Marshall gelegt - Die Passagiere greifen alle Banditen im Zuginneren an - Jeder Bandit der alleine steht, darf sich einen Geldsack nehmen, wenn einer dort liegt - Der Marshall nimmt jedem Bandit der über ihm steht einen Geldsack weg - Banditen auf der Lokomotive erhalten 250$ Lösegeld
All diese Sachen müssen sich die Spieler Runde für Runde anschauen und in ihre Planung mit aufnehmen!
Phase 1 - Die Planung Sobald die Rundenkarte aufgedeckt und von jedem Spieler angeschaut wurde, geht es an die Planung. Hier haben die Spieler pro Kästchen auf der Rundenkarte folgende Aktionsmöglichkeiten:
a) Eine Karte aus der Hand offen auf den gemeinsamen Planungsstapel legen. b) Drei Karten vom eigenen Deck nachziehen, dann darf aber keine Karte auf den Planungsstapel gelegt werden.
Die Aktionskarten Wenn ein Spieler eine Aktionskarte gelegt hat, dann muss er diese auch in der Ausführungsphase abarbeiten, selbst wenn es zu seinem Nachteil ist. Hier eine kurze Erklärung der einzelnen Aktionskarten:
a) Rechts / Links bewegen Den Banditen um einen Waggon bewegen, wenn er im Waggon steht. Den Banditen um 1 bis 3 Waggons bewegen, wenn er auf dem Dach steht.
b) Hoch / Runter bewegen Den Banditen von einem Abteil aufs Dach bewegen oder andersherum.
c) Raub Der Bandit darf einen Gegenstand, der bei ihm liegt, an sich nehmen und auf seine Charakterkarte legen.
d) Hieb Der Bandit darf einen anderen Banditen, der bei ihm steht, schlagen. Dabei verliert der Geschlagene einen Geldsack oder einen Edelstein, das darf der Schläger entscheiden. Der geschlagene Bandit wird dann um einen Waggon verschoben. Die Richtung entscheidet auch der Schläger.
e) Der Marshall Der Spieler, der diese Aktionskarte gespielt hat, darf den Marshall um einen Waggon bewegen. Der Marshall bleibt allerdings immer im Zug und steigt nie auf das Dach. Steht ein Spieler im selben Abteil wie der Marshall, so fängt er sich eine neutrale Kugel ein und flüchtet auf das Dach. Er nimmt sich eine neutrale Patronenkarte und legt diese auf sein Deck. Diese Karte muss er dann mit in seinen Kartenstapel mischen und hat somit eine "Niete" unter den Karten.
f) Feuergefecht Der Bandit darf auf einen anderen Banditen schießen. Dieser darf sich aber nicht auf dem gleichen Feld wie der Schütze befinden. - Im Zug darf nur in den nächsten Waggon geschossen werden. - Auf dem Dach darf die gesamte Zuglänge geschossen werden, aber immer nur bis zum nächsten Banditen. Befinden sich zwei oder mehr Banditen auf dem beschossenen Feld, so darf sich der Schütze das Opfer aussuchen. Der Beschossene bekommt vom Schützen eine Patronenkarte und legt diese auf seinen Aktionskartenstapel. Diese Karte muss er dann mit in seinen Kartenstapel mischen. Patronenkarten sind dabei einfach "Nieten", die einem das Kartendeck zumüllen.
So legt jetzt jeder Spieler pro Kästchen auf der Rundenkarte eine seiner Karten entweder offen oder, wenn die Rundenkarte es verlangt, verdeckt auf den gemeinsamen Stapel. Hat der Spieler keine Aktionskarten auf der Hand, die er legen möchte, so kann er auch drei Karten von seinem Kartenstapel nachziehen. Das gilt allerdings auch als Aktion und der Spieler legt somit eine Karte weniger auf den gemeinsamen Kartenstapel.
Phase 2 - Aktionskarten ausführen Haben alle Spieler ihre Aktionskarten gelegt, kommt es zum Abarbeiten des Kartenstapels. Der Startspieler nimmt sich also den gemeinsamen Kartenstapel, dreht diesen um, ohne die Reihenfolge der Karten zu verändern und deckt die erste Karte auf. Der Besitzer der Karte führt jetzt seine gewählte Aktion aus und nimmt die Aktionskarte gleich wieder an sich. Dann wird die nächste Karte aufgedeckt und abgearbeitet. Wurden alle Karten ausgeführt, endet die Runde und die nächste Runde wird vorbereitet.
Nächste Runde Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler. Jeder Spieler mischt seine Aktionskarten inklusive der erhaltenen Patronenkarten zusammen und zieht wieder sechs Karten auf die Hand. Der Startspieler deckt dann die nächste Rundenkarte auf und es wird wieder wie oben beschrieben gespielt.
Spielende Das Spiel endet nach der fünften Runde, also nach der Bahnhofskarte. Jetzt wird noch der Revolverheld bestimmt. Das ist der Spieler, der am wenigsten Kugeln in seinem Revolver übrig hat. Er darf seine Charakterkarte umdrehen und erhält somit 1000$ extra. Nun zählen alle Spieler ihre Beute zusammen und der reichste Spieler gewinnt das Spiel.
Das Spiel zu zweit Im Spiel zu zweit übernimmt jeder Spieler zwei Banditen. Allerdings muss das Kartendeck angepasst werden. Es wird von jedem Stapel immer nur eine Aktion jeder Art im Spiel gelassen, die doppelten kommen raus. Zusätzlich kommt auch noch eine der Marshallkarten aus dem Spiel. Somit hat der Spieler einen Kartensatz mit folgenden Karten:
1x Marshallkarte 2x jede andere Aktionskarte und zwar 1x in jeder Farbe.
Diese Karten werden dann zusammengemischt und bilden den Kartenstapel des Spielers.
Kleines Fazit Das Spielmaterial ist bei Colt Express schon außergewöhnlich. Der 3D-Zug ist einfach toll, auch wenn man im Inneren des Zuges vorsichtig agieren muss, um nicht das ganze Abteil umzuschmeissen. Aber auch das restliche Material ist passend illustriert und sieht hübsch aus. Das Spiel selber ist auch schnell erlernt und macht eine Menge Spaß. Egal ob zu zweit oder in größeren Gruppen, das System funktioniert wunderbar. Es ist einfach immer wieder lustig, die Planung eines anderen Spielers über den Haufen zu werfen. Ein richtig schönes Ärgerspiel für die ganze Familie.
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