Aufbau Vor dem ersten Spiel müssen die Hecken am Spielplan befestigt werden. Dazu gibt es in der Anleitung eine genaue Beschreibung, an welche Stelle welches Heckenteil montiert werden muss. Möchte man nun ein Spiel starten, so dreht man zuerst die Hecken in eine beliebige Startstellung. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur, die er in eine der Ecken des Spielplans stellt und eine Spielerkarte. Mit dieser wird dann am Ende des Spiels sein Ausgang festgelegt. Die Magiekarten werden gut gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Die Aufgabenkarten werden ebenfalls gut gemischt. Davon werden jeweils sechs Karten an jeden Spieler verteilt, die man vorerst als verdeckten Stapel vor sich auf den Tisch legt. Die oberste Karte dieses Stapels deckt dann jeder Spieler auf und legt sie vor sich auf den Tisch. Die restlichen Aufgabenkarten kommen aus dem Spiel. Jetzt kann das Spiel beginnen.
Spielablauf Das Ziel jedes Spielers ist die sechs Symbole auf seinen Aufgabenkarten zu besuchen und danach das Labyrinth zu verlassen. Dazu hat der Spieler am Zug immer zwei Aktionen, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen darf.
a) Eine Hecke drehen Pro Zug darf der Spieler eine Hecke auf dem Spielplan einmal, zweimal oder dreimal drehen. Steht eine Figur neben dieser Hecke, so wird sie mitverschoben. Dadurch entstehen für den Spieler dann neue Wege.
b) Bewegen Der Spieler darf seine Spielfigur so oft bewegen, wie er möchte und ihm freie Wege zur Verfügung stehen. Dabei darf eine Bewegung auch durch das Drehen einer Hecke unterbrochen und danach fortgesetzt werden.
Beispiel: Der Spieler bewegt sich auf den freien Wegen zu einer Hecke. Dann dreht er diese und verschiebt so seine Spielfigur in einen neuen Bereich des Labyrinths. Dort setzt er seine Reise fort und kommt auf freien Wegen vielleicht zu seinem ersten Aufgabensymbol.
Nach jedem Zug eines Spielers können jetzt zwei Situationen eintreten:
a) Der Spieler erreicht sein gesuchtes Symbolfeld Dann darf er seine Aufgabenkarte ablegen und sofort eine neue Aufgabenkarte aufdecken. Dann ist aber erst mal der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
b) Der Spieler erreicht das Feld nicht Schafft es der Spieler in seinem Zug nicht, sein auf der Aufgabenkarte angegebenes Symbolfeld zu erreichen, so darf er sich eine Magiekarte vom Stapel ziehen. Diese legt er dann offen vor sich auf den Tisch. Es gibt zwei Arten von Magiekarten
a) Loch in der Hecke Der Spieler darf seine Bewegung durch eine Hecke hindurch fortsetzen. Dies gilt nicht als Drehen der Hecke und bringt den Spieler so noch weiter vorwärts.
b) Zauberfee Hat ein Spieler zwei Zauberfeen-Karten gesammelt, so darf er sie wie folgt benutzen: Er bewegt sich auf eines der Zauberfeen-Felder auf dem Spielplan. Dann legt er die beiden Zauberfeen-Karten ab und darf seine Spielfigur auf ein beliebiges anderes Zauberfeenfeld versetzen.
Auch in diesem Fall ist dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Spielende Das Spiel neigt sich dem Ende zu, wenn ein Spieler seinen sechsten Ort besucht hat. Dann dürfen die anderen Spieler ihm seinen Ausgang, den er jetzt noch erreichen muss, zuweisen. Dazu legen sie seine Spielerkarte einfach in eine Ecke des Spielplans. Dort muss der Spieler jetzt noch hinreisen und wem dies als Erstem gelingt, der hat das Spiel gewonnen.
Kleines Fazit Das verdrehte Labyrinth ist eine neue Variante des beliebten und von mir sehr geschätzten Brettspiels. Die einfache Dreh-Mechanik richtet sich eher an Kinder, funktioniert aber tadellos. Natürlich können auch Kinder gegen Erwachsene ohne Probleme und ohne Altersvorteile spielen. Die Hecken lassen sich nach dem Verbauen in den Spielplan gut und stramm drehen. Die Illustrationen auf den Karten und dem Spielplan sind sehr hübsch und passend. Wer schon eine der "normalen" Versionen des Spiels hat, muss sich überlegen, ob er diese Variante zusätzlich braucht. Wenn man Kinder hat, ist dies aber sicherlich eine Überlegung wert.
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