Aufbau Vor dem ersten Spiel muss man die Stufen an den 3D-Spielplan stecken. Danach passt der Spielplan aber zusammen mit den Stufen in die Schachtel. Die Spielschachtel wird ausgeleert. Dann kommt die leere Spielschachtel-Unterseite auf den Tisch. Dort legt man die Bodenplatte so hinein, dass die Löcher mit den Löchern in der Spielschachtel-Unterseite übereinstimmen. Dann steckt man die 3D-Burg in die Löcher und den Fledermaus-Pokal oben auf die Burg und fertig ist der Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld mit der entsprechenden Farbe. Das Katapult wird vor den Spielplan gelegt, ebenso die Fledermäuse. Die roten Quälgeist-Plättchen und den Quälgeist legt man beim ersten Spiel zur Seite, diese braucht man erst für die erweiterte Version des Spiels. Die restlichen, grünen Helfergeist-Plättchen mischt man verdeckt gut durch und legt sie neben den Spielaufbau. Los geht´s.
Spielablauf Der jüngste Spieler beginnt und stellt das Katapult vor sich auf. Dann legt er eine der Fledermäuse auf die Schlitze vorne am Katapult. Die Fledermäuse werden nämlich durch Luftdruck durch die Luft geschleudert. Wo man das Katapult am besten hinstellt, findet man schnell heraus. Es gibt keine Abstandsregel. Dann haut man mit der Hand auf den Auslöser des Katapults und erzeugt so einen Luftstoß, der die Fledermaus in Richtung Burg schießt. Je nachdem, wo die Fledermaus landet, passieren unterschiedliche Dinge:
a) Die Fledermaus landet im Burghof Dann darf der Spieler seine Figur um ein Feld weiterbewegen.
b) Die Fledermaus landet auf einer Treppenstufe oder einem Fensterrahmen Dann darf man seine Figur zwei Felder weiterbewegen.
c) Die Fledermaus fliegt durch ein Fenster Schafft man dies, so darf man seine Figur drei Felder vorwärts bewegen.
d) Die Fledermaus landet im Burggraben Dann bleibt man stehen, zieht aber ein Helfergeist-Plättchen.
e) Die Fledermaus fliegt an der Burg vorbei oder oben drüber Man darf sich nicht bewegen.
Bewegen Man bewegt seine Figur also über den Spielplan vorwärts. Dabei gibt es noch zwei Dinge zu beachten.
a) Felder, auf denen andere Spieler stehen, werden nicht mitgezählt. Es werden also nur freie Felder gezählt.
b) Kommt man mit seinem Zug nicht komplett über eine Brücke, so muss man davor stehenbleiben. Das Loch in der Brücke zählt als ein Feld. Steht man also direkt vor der Brücke, so muss man sich mindestens zwei Schritte bewegen dürfen, um die Brücke zu passieren. Kann man dies nicht, so bleibt man einfach stehen und versucht es in der nächsten Runde noch einmal.
Helfergeister Hat man ein Helfergeist-Plättchen bekommen, so kann man es ab der nächsten Runde nutzen. Man darf auch mehrere Helfergeister in einer Runde ausspielen, aber nie mehr als drei Helfergeister vor sich liegen haben. Es gibt die folgenden Helfergeister:
a) Doppelversuch Der Spieler darf zwei Fledermäuse hintereinander fliegen lassen und sich jeweils bewegen.
b) Vorrücken Der Spieler darf sofort ein Feld vorrücken.
c) Geistersprung Der Spieler darf sofort zum Spieler vor sich aufrücken und sich auf das Feld dahinter stellen.
Spielende Das Spiel endet, wenn ein Spieler den magischen Fledermaus-Pokal erreicht hat. Dabei muss man die letzte Stufe nicht mit der genauen Zugzahl erreichen.
Variante Wenn man das Spiel ein bisschen lustiger machen möchte, so nimmt man die Quälgeister-Plättchen mit ins Spiel. Diese werden einfach unter die Helfergeister-Plättchen gemischt, da sie die gleiche Rückseite haben. Zieht man bei einem Schuss in den Burggraben dann einen Quälgeist, so behält man diesen nicht, sondern schenkt ihn direkt an einen anderen Spieler weiter. Dieser muss die Auswirkung des Quälgeists dann in seiner Runde berücksichtigen. Es gibt folgende Quälgeister-Plättchen:
a) Augen zu Der Spieler muss seine Augen schließen, bevor er das Katapult benutzt
b) Handwechsel Der Spieler muss mit seiner schwachen Hand, also Rechtshänder mit links und andersherum, auf das Katapult schlagen.
c) Quälgeist Der Spieler, der einem dieses Plättchen gegeben hat, darf den Quälgeist in eines der Fenster der Burg stellen. Durch dieses Hindernis wird es schwieriger, durch ein Fenster zu schießen. Bleibt die Fledermaus allerdings an dem Geist hängen, darf man auch zwei Felder weiterziehen. Nach dem Schuss kommt der Quälgeist wieder vom Spielplan.
Kleines Fazit Burg Flatterstein ist ein tolles Kinderspiel mit genialem Spielmaterial. Das Katapult ist sehr stabil und das Schießen der Fledermäuse klappt perfekt. Die Spielregeln sind sehr einfach und gut verständlich geschrieben. Toll ist es auch, dass man die Burg samt den Treppen in die Schachtel bekommt. Allerdings nur in einer Ausrichtung, die müsst ihr finden und euch merken. Auch den Erwachsenen hat dieses Spiel viel Spaß gemacht, denn hier hat man gegenüber den Kindern keinen Vorteil. Die Flugbahn der Fledermaus lässt sich natürlich nicht zu 100% bestimmen und das ist gut so. So bleibt immer ein lustiger Glücksfaktor, wo denn die Fledermaus wieder hin fliegt. Die schönen Illustrationen tragen auch noch zu einem schlüssigen Gesamtbild dieses Kinderspiels bei.
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