Aufbau Vor dem ersten Spiel muss man den Zutatenspender zusammenbauen. Das funktioniert sehr schnell und gut. Den zusammengebauten Spender kann man dann auch im Ganzen wieder in die Schachtel stellen. Um zu spielen stellt man den Zutatenspender natürlich erst einmal auf den Tisch, so dass alle Spieler ihn gut erreichen können. Die Spieler selbst nehmen sich je einen Arbeitstisch und legen diesen vor sich ab. Die Plättchen "Kleine Hilfe" werden auf den Tisch gelegt und ein Spieler bekommt den Startspielermarker. Von den Zauberkunstorden braucht man je nach Spieleranzahl nur einen Teil. Bei zwei Spielern braucht man 4, bei drei Spielern 5 und bei vier Spielern 6 dieser Plättchen. Auch die legt man irgendwo auf den Tisch. Als nächstes kümmern wir uns um die Trankfläschchen. Zwei der acht verschiedenen Tranksorten nimmt man aus dem Spiel. Welche das sind, entscheiden die Spieler gemeinsam. Die restlichen Trankfläschchen sucht man nach Flaschen mit einem kleinen Stern durch. Pro Spieler legt man zwei dieser Start-Fläschchen mit Stern auf den Tisch. Die restlichen Trankfläschchen teilt man in fünf ungefähr gleichgroße Stapel auf und legt diese auf den Tisch. Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich jeder Spieler jetzt ein Start-Trankfläschchen und legt es auf seinen Arbeitstisch. Hat jeder ein Fläschchen genommen, nimmt sich jeder Spieler in umgekehrter Reihenfolge ein weiteres Trankfläschchen. Der Startspieler also als Letzter. Jetzt müssen noch die Glasmurmeln in den Spender. Dazu kann man sie einfach auf die obere Fläche des Spenders leeren. Sie verteilen sich dann fast von selbst in den fünf Bahnen. Am Ende schubst man die Murmeln, die noch in keinem Loch verschwunden sind, in die freien Löcher. Nun sind alle fünf Bahnen komplett gefüllt und das Spiel kann beginnen.
Spielablauf Die Spielrunden laufen immer nach folgendem Prinzip ab: a) Der Spieler MUSS eine Kugel aus dem Zutatenspender nehmen und eventuelle Explosionen abhandeln. b) Der Spieler KANN einen oder mehrere seiner Tränke trinken. Es werden KEINE Explosionen erzeugt. c) Der Spieler KANN ein "Kleine Hilfe"-Plättchen nehmen und benutzen. Auch hier werden KEINE Explosionen erzeugt.
Wann in seinem Zug er welche Aktion ausführt, bleibt komplett ihm überlassen.
a) Zutat nehmen Der Spieler darf sich eine beliebige Zutat (=Glasmurmel) aus dem Spender nehmen, die er sieht. Dabei müssen alle Spieler jetzt schauen, ob dabei eine Explosion ausgelöst wird.
Wann wird eine Explosion ausgelöst? Wenn man eine Zutat aus dem Spender nimmt, entsteht eine Lücke. Wenn jetzt zwei gleichfarbige Zutaten beim Schließen der Lücke aufeinander rollen, wird eine Explosion ausgelöst. Jetzt darf man sich alle zusammenhängenden Kugeln dieser Farbe aus dem Zutatenspender nehmen. Dann entsteht wieder eine Lücke. Auch hier schaut man wieder, ob gleichfarbige Zutaten aufeinander prallen, usw. Es entsteht allerdings keine Explosion, wenn zwei Zutaten schon zusammen liegen und auf eine Zutat anderer Farbe rollen.
Zutaten benutzen Sobald man dann eine oder mehrere Zutaten in der Hand hat, darf man diese beliebig auf die Trankfläschchen verteilen. Natürlich müssen die Zutaten farblich passen. Hat man eine Zutat auf einen Trank gelegt, darf man sie nicht mehr entfernen. Hat man noch Zutaten in der Hand, die man auf keinen seiner beiden Tränke ablegen kann, so darf man bis zu drei Zutaten in seinen Vorrat legen. Der Vorrat ist der Glasbehälter mit den drei Löchern. Liegen dort bereits Zutaten, so darf man diese jederzeit auf seine Tränke verteilen oder auf die Hand nehmen. Hat man dann immer noch Zutaten auf der Hand, so muss man diese wieder in den Zutatenspender werfen.
Trank fertigstellen Sobald man alle Löcher auf einem Trank mit der entsprechenden Zutat gefüllt hat, ist der Trank fertig gebraut. Dann entfernt man alle Zutaten und wirft sie zurück in den Zutatenspender. Den Trank dreht man auf die Rückseite, mit der farbigen Punktezahl, und legt ihn unter seinen Arbeitstisch. Fertige Tränke sind so viele Punkte wert, wie auf der grünen Banderole steht. Man darf sie jetzt auch jederzeit einmal benutzen, der Wert des Trankes bleibt dabei erhalten.
b) Trank trinken Jederzeit während seines Zuges darf man einen oder mehrere seiner Tränke trinken. Hat man einen Trank benutzt, so dreht man ihn um 180 Grad auf den Kopf. Denn jeden Trank darf man nur 1x benutzen, außer man trinkt einen bestimmten Trank.
Die Tränke haben folgende Auswirkungen:
- Eine beliebige Zutat aus dem Spender nehmen - Den Vorrat eines anderen Spielers klauen und selber benutzen - Alle Zutaten aus dem eigenen Vorrat dürfen beliebig auf Tränke verteilt werden, auch wenn die Farbe nicht stimmt - Zwei zusammenhängende Zutaten unterschiedlicher Farbe aus dem Spender nehmen - Die fünf untersten Zutaten jeder Reihe aus dem Spender nehmen - Die Wirkung eines Trankes wiederholen - Zwei oder mehr zusammenhängende Zutaten einer Farbe aus dem Spender nehmen - Bis zu fünf Zutaten einer Farbe aus einer Kugelbahn nehmen und in den Spender zurückwerfen.
Alle Aktionen, bei denen man Zutaten nimmt, lösen KEINE Explosionen aus!
c) Kleine Hilfe-Plättchen Jederzeit während seines Zuges darf ein Spieler ein "Kleine Hilfe"-Plättchen nehmen. Dieses ist am Ende des Spiels allerdings zwei MINUS-Punkte wert. Die kleine Hilfe besteht darin, dass der Spieler eine beliebige Zutat aus dem Spender nehmen darf. Der einzige Unterschied zum normalen Nehmen ist, dass dabei KEINE Explosion ausgelöst wird. Durch dieses Plättchen kann man aber zum Beispiel eine große Explosion vorbereiten.
Ende des Zuges Am Ende seines Zuges, also wenn man eine normale Zutat genommen und vielleicht die Kleine Hilfe benutzt und Tränke getrunken hat, geht es wie folgt weiter: Hat man noch Zutaten in der Hand, so kommen diese zurück in den Zutatenspender. Hat man weniger als zwei Trankfläschchen auf seinem Arbeitstisch, so füllt man diese wieder auf zwei auf. Dazu darf man sich einen beliebigen obersten Trank von den fünf Stapeln nehmen. Jetzt prüft man, ob man einen der Zauberkunstorden bekommt, dazu gleich mehr. Dann prüft man, ob das Spielende ausgelöst wurde. Wenn nein, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Zauberkunstorden Hat ein Spieler am Ende seines Zuges fünf verschiedene Tränke fertiggebraut, so bekommt er als Belohnung einen Zauberkunstorden. Hat er von einer Sorte drei Tränke fertiggebraut, so bekommt er auch einen Zauberkunstorden. Diesen Orden können sich die Spieler auch öfter verdienen, denn man kann ja mehrmals drei gleiche Tränke brauen.
Spielende Sobald der letzte Zauberkunstorden vergeben wurde, endet das Spiel. Ebenfalls endet das Spiel, wenn es keine Trankfläschchen mehr zum Nachziehen gibt. Das Spiel wird noch so lange fortgesetzt, bis der Spieler rechts vom Startspieler seinen Zug beendet hat. Dann haben alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gehabt. Sollte in dieser Zeit noch ein Spieler einen Zauberkunstorden erwerben, so bekommt er diesen aus dem Vorrat.
Punkte zählen Jetzt zählen die Spieler ihre Punkte zusammen. Es gibt folgende Punkte: Fertiggestellte Tränke haben den Wert auf dem grünen Bändchen. Pro Zauberkunstorden gibt es vier Punkte. Zwei Minuspunkte für jedes "Kleine Hilfe"-Plättchen.
Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit Potion Explosion hat eine coole, neue Spielmechanik, die gut funktioniert. Die Spieler müssen aber immer genau schauen, welche Zutaten beim Herausnehmen zusammenstoßen, denn die Kugeln rollen natürlich schnell wieder zusammen. Die Regeln des Spiels sind jedenfalls schnell verstanden und so kann man sich schnell ins Spiel stürzen. Der zusammengebaute Zutatenspender ist recht stabil und passt auch problemlos in die Schachtel. Bei mir waren einige Murmeln zerbrochen oder unförmig. Zum Glück gibt es aber noch ein kleines Säckchen mit Ersatzmurmeln. Die Illustrationen der Tränke sind sehr schön, nur das Ausdrücken der ganzen Löcher in den Tränken dauert echt lange :) Uns hat das Spiel jedenfalls viel Spaß gemacht. Am Besten aber mit mehr als zwei Spielern spielen.
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