Aufbau Die Karten müssen nach folgenden Arten getrennt werden. Startkarten "Fausthieb" und "Verwundbar", große Superheldenkarten, Schwächekarten, Oberschurkenkarten, Tritt-Karten und der Rest. Als erstes teilt man entweder jedem Spieler blind einen Superhelden aus, oder jeder Spieler sucht sich gezielt einen Superhelden aus. Von den Startkarten bekommt jeder Spieler sieben Fausthieb- und drei Verwundbar-Karten, die sein erstes Deck bilden. Dann legt man die Tritt-Karten und die Schwächekarten auf den Tisch. Von den Oberschurken nimmt man als erstes Ra´s Al Ghul und legt ihn zur Seite. Er ist immer im Spiel und immer der erste Oberschurke, der bekämpft werden muss. Dann zieht man blind sieben weitere Oberschurken und legt Ra´s Al Ghul offen oben auf den verdeckten Stapel. Das Hauptdeck mit den Schurken-, Helden-, Orten-, Spezialfähigkeiten- und Ausrüstungskarten mischt man gut durch und legt den Stapel verdeckt auf den Tisch. Dann deckt man fünf Karten auf und legt diese nebeneinander auf den Tisch. Dann kann das Spiel beginnen.
Anmerkung Ich verzichte in dieser Spielevorstellung darauf, jede einzelne Karte vorzustellen sondern gebe nur einen kurzen Einblick ins Spiel. In der Anleitung ist der größte Teil die genaue Beschreibung der Karten und deren Funktionen.
Ziel des Spiels Man baut sich von Runde zu Runde ein immer größeres Kartendeck auf, um damit die Oberschurken zu bekämpfen. Aber auch andere Spieler kann man durch Angriffe ärgern. Im Endeffekt geht es aber nur um Siegpunkte. Diese befinden sich auf jeder Karte im goldenen Stern. Die Oberschurken sind natürlich viele Punkte wert, aber eben auch alle anderen Karten.
Spielablauf Der Startspieler mischt sein Kartendeck, das im Moment aus zehn Karten bestehen sollte und zieht sich fünf Karten auf die Hand. Mit diesen Karten kann er nun in seinem Zug die ersten Aktionen ausführen. Nachdem man noch keine besonderen Karten hat, kann man lediglich neue Karten erwerben. Die Kosten der Karten sind als grauer Kreis mit Zahl auf jeder Karte angegeben. Um diese Kosten zu bezahlen, muss man Power ausgeben. Die Fausthieb-Karten haben zum Beispiel jeweils ein Power. Da man aber auch die nutzlosen Verwundbar-Karten in seinem Deck hat, ist es nicht sicher, dass man genug Power hat, um etwas zu machen. Wenn keine billige Karte ausliegt, die man kaufen kann, ist die Tritt-Karte eine gute Wahl. Sie kostet drei Power und bringt selber zwei Power mit ins Spiel. Gekaufte Karten kommen auf den eigenen, offenen Ablagestapel. Hat man seine Fausthieb-Karten eingesetzt, so legt man seine restlichen Handkarten ebenfalls auf den Ablagestapel und zieht fünf neue Karten. Sollten im Nachziehstapel nicht mehr genug Karten sein, so zieht man die dort liegenden Karten, dann mischt man seinen Ablagestapel und zieht die restlichen Karten. Jetzt füllt man die Lücken auf, die durch gekaufte Karten entstanden sind und schon ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
In späteren Runden erwirbt man dann weitere Helden, Schurken, Ausrüstung, Spezialfähigkeiten oder Orte. Diese haben oft auch einen höheren Power-Wert, aber auch noch weitere Aktionen, wie der Angriff auf andere Spieler. Wird man von einem Angriff getroffen und kann diesen nicht durch eine "Verteidigung" auf der Hand abwehren, so bekommt man Schwäche-Karten. Diese sind genauso nutzlos und störend wie die Verwundbar-Karten, zählen aber am Ende des Spiels auch noch Minuspunkte. Zum Glück gibt es Karten, mit denen man eigene Karten aus dem Deck oder dem Ablagestapel auch wieder zerstören darf. Dadurch kann man diese unliebsamen Karten auch wieder loswerden, denn sie bringen am Spielende Minuspunkte.
Es gibt sehr viele unterschiedliche Karten mit den verschiedensten Aktionen. Diese sind aber auf den Karten sehr gut erklärt. Sollte man aber dennoch eine Kartenaktion nicht verstehen, so findet man in der Anleitung meistens eine eingehendere Erläuterung der Kartenaktion.
Orte Eine besondere Art von Karten sind Orte. Diese Karten sind die einzigen, die man nach dem Benutzen nicht auf den Ablagestapel legt, sondern die einem das ganze Spiel lang durchgehend einen Vorteil gewähren. Die Orte sind also sehr wertvolle Karten.
Oberschurken bekämpfen Nach einigen Runden hat man so viele Karten erworben, dass man auch mal die acht Power auf der Hand hat, um den ersten Oberschurken Ra´s Al Ghul zu besiegen. Besiegte Oberschurken kommen auch auf den eigenen Ablagestapel und gelten im weiteren Spiel als einfache Schurken. Wurde ein Oberschurke besiegt, so deckt man den nächsten Oberschurken auf und führt dessen "Aktion bei Aufdecken" aus.
Spielende Das Spiel endet entweder, wenn die Auslage nicht mehr auf fünf offene Karten aufgefüllt werden kann, oder wenn keine neue Oberschurkenkarte mehr aufgedeckt werden kann. Dann geht es an die Zählung der Punkte. Dazu nimmt man alle seine Karten und zählt die Punkte in den goldenen Sternen zusammen. Hat man noch Schwächekarten in seinem Deck, so muss man pro Schwächekarte einen Siegpunkt abziehen. Wer jetzt am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit DC Superhelden ist ein einfach zu lernendes Deckbauspiel für die ganze Familie. Die Anleitung sieht erst sehr umfangreich aus, aber die eigentlichen Regeln sind sehr kurz. Der Rest der Anleitung beschäftigt sich mit den Karten und ein paar Varianten. Die Illustrationen sind klasse und tragen viel zum positiven Gesamtbild des Spiels bei. Ein Zug ist schnell gespielt und so muss niemand lange warten. Es gibt natürlich einen nicht unerheblichen Glücksfaktor, welche Karten man auf die Hand zieht. Dies ist aber bei Deckbauspielen immer so und erhöht eher die Spannung, als zu stören. Uns hat das Spiel sehr gut gefallen und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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