Aufbau Die Muschelkarten werden gut gemischt und dann verdeckt nebeneinander auf dem Spieltisch verteilt. Die Spieler bekommen dann, je nach Spieleranzahl, eine Auftragskarte. Jede dieser Karten hat eine farbig markierte Spalte. Dies sind die Aufträge, die der jeweilige Spieler erledigen muss. Die Aktionskarten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler zieht sich dann noch zwei dieser Aktionskarten auf die Hand. Zieht er dabei eine orange Aktionskarte, so darf er diese auf einen Ablagestapel werfen und eine neue Karte ziehen. Die Spieler einigen sich nun noch, wieviele Runden sie spielen möchten. Auf den Aufgabenkarten sind 10 Runden drauf. Dann kann das Spiel beginnen.
Spielziel Runde für Runde versuchen die Spieler die Aufgabe auf ihrer Aufgabenkarte vor den anderen Spielern zu erfüllen. Die Aufgabe besteht dabei immer darin, die Perlen der aktuellen Runde vor sich zu sammeln. Hat man farblose Perlen in seiner Aufgabe, so darf man diese durch eine beliebige Farbe ersetzen. Nur nicht durch die andere Farbe, die man ebenfalls für diese Aufgabe sammeln muss. Muss man also zwei grüne und zwei farblose Perlen sammeln, so darf man die farblosen durch jede andere Farbe ersetzen, außer grün.
Spielablauf Der Spieler, bei dem die Spalte "Taucher 1" auf der Auftragskarte markiert ist, wird der Startspieler. Er zieht als erstes eine Karte vom Nachziehstapel und hat jetzt drei Karten auf der Hand. Von diesen drei Karten muss er jetzt eine Aktionskarte ausspielen. Sollte er eine orange Aktion ziehen, so muss er diese sofort ausspielen und ausführen.
Es gibt folgende Aktionskarten:
a) Bergen-Karte Spielt man diese Karte aus, so darf man eine Muschelkarte vom Meeresgrund zu sich holen. Die Karte darf allerdings nicht umgedreht werden, sondern wird mit der geschlossenen Seite vor dem Spieler abgelegt. Wurde die Karte auf dem Meeresgrund bereits umgedreht, so darf man sie natürlich auch offen vor sich ablegen.
b) Knacken-Karte Spielt man diese Karte, so darf man eine geschlossene Muschelkarte am Meeresgrund oder eine, die vor einem liegt, öffnen. Öffnet man eine Karte am Meeresgrund, so bleibt diese allerdings dort auch liegen, bis sie einer birgt.
c) Bergen- und Knacken-Karte Mit dieser Karte darf der Spieler eine geschlossene Muschelkarte vom Meeresgrund umdrehen und gleichzeitig an sich nehmen.
d) Klauen-Karte Mit der Klauen-Karte darf man eine beliebige Karte eines Mitspielers stehlen und zu sich legen. Die geklaute Karte wird allerdings auch auf der Seite belassen, mit der sie geklaut wurde.
e) Tauschen-Karte Mit dieser Karte darf man eine eigene Karte gegen eine Karte eines anderen Spielers austauschen. Der Spieler, der die Tauschen-Karte gespielt hat, darf dabei auch entscheiden, welche Karten getauscht werden. Dazu bieten sich natürlich Stiefel-Karten immer perfekt an :)
f) Weggespült-Karte (Orange Karte) Zieht man eine solche Karte, so muss man sie sofort ausspielen. Der Spieler muss dann eine Karte aus seiner Perlenkette, kein Stiefel!, wieder zurück auf den Meeresgrund legen.
g) Seebeben-Karte (Orange Karte) Auch diese Karte muss nach dem Ziehen sofort gespielt werden. Bei dieser Karte müssen alle Karten auf dem Meeresgrund wieder verdeckt und durchgemischt werden. Der Meeresgrund wird also wie bei Spielbeginn neu aufgebaut. Die Perlen vor den Spielern bleiben natürlich wo sie sind.
Wenn der Spieler am Zug eine Aktion ausgeführt hat, ist sofort der Spieler mit der Aufgabenkarte des "Taucher 2" an der Reihe, usw. Kann ein Spieler keine Aktion spielen, so muss er eine Aktionskarte auf den Ablagestapel legen, ohne dass etwas passiert.
Ende der Runde Sobald ein Spieler die auf seiner Aufgabenkarte geforderten Perlen vor sich liegen hat, hat er die Runde gewonnen. Er kann auch Stiefelkarten oder andere Perlenkarten besitzen, das ist völlig egal. Den Gewinner einer Runde sollte man sich auf einem Zettel aufschreiben. Dann wird das Spiel für die nächste Runde wieder, wie bei Spielbeginn, aufgebaut.
Spielende Sobald die Spieler die vorher ausgemachte Menge an Runden gespielt haben, endet das Spiel. Der Spieler, der die meisten Runden gewonnen hat, hat das ganze Spiel gewonnen.
Kleines Fazit Perlentauchen ist ein nettes Ärger- und Sammelspiel für die ganze Familie. Die Anleitung ist übersichtlich, wenn auch in einer seltsamen Reihenfolge geschrieben. Erst werden alle Karten erklärt, dann erst wie das Spiel überhaupt funktioniert. Das Spiel selbst ist dann ein glückslastiges Ärgerspiel, denn man schnappt oft die Karten anderer Spieler weg. Dabei ist es natürlich fies, dass die Spieler meistens eine Perlenfarbe gemeinsam brauchen und von jeder Farbe nur 5 Perlen im Spiel sind. Wenn man zu viele Runden spielt, kann das Spiel allerdings auch ermüden. Mit fünf Runden sind wir in den Testrunden immer gut gefahren. Auch mit Kindern ist das Spiel problemlos zu spielen.
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