Aufbau Die vier Spielplanteile werden mit einer beliebigen Seite nach oben zu einem Kreis zusammengelegt. Dann legt man die Punkteleiste wie einen Ring um den Spielplan. Die Genmarker-Übersicht kommt neben den Spielplan und auch der Pfeil. Die Genmarker selbst werden verdeckt gemischt und dann auf die Felder des Spielplans verteilt. Die beiden Genmarker, die dabei übrig bleiben, kommen neben den Spielplan. Dann nimmt sich jeder Spieler alle Marker seiner Partei, also entweder die Viren oder die Antikörper und legt diese vor sich aus. Einer dieser Marker ist ein bisschen kleiner und kommt auf die 0 der Punkteleiste. Los geht´s.
Spielablauf Der Spieler mit den Virenmarkern beginnt das Spiel und legt in der ersten Runde einen seiner Marker auf ein Feld, auf dem ein Genmarker liegt. Der Genmarker kommt dann verdeckt zu den anderen beiden neben den Spielplan. Dann kommt der Antikörperspieler an die Reihe. Ab jetzt müssen folgende Legeregeln beachtet werden:
a) Man muss seinen Marker auf eine freie Zelle legen, die an den Marker des zuvor an der Reihe gewesenen Spielers angrenzt. b) Sollte es keine freie Zelle mehr geben, so darf man seinen Marker auf ein beliebiges, freies Feld legen. c) Für jeden eigenen Marker, der an den neu gelegten Marker angrenzt, bekommt der Spieler einen Siegpunkt, den er sofort auf der Siegpunkteleiste fährt. d) Legt man seinen Marker auf eine Zelle, auf der ein Genmarker liegt, so nimmt man diesen an sich und schaut ihn sich verdeckt vor den anderen Spielern an.
So sind die Spieler jetzt immer abwechselnd an der Reihe, bis jeder seinen letzten Marker auf dem Spielplan abgelegt hat.
Genmarker Die gesammelten Genmarker darf man jederzeit in seinem Zug einsetzen, auch sofort, wenn man ihn genommen hat. Die Genmarker haben verschiedene Fähigkeiten, wie zum Beispiel:
- einen fremden Marker umdrehen, dieser zählt dann zu Spielende nichts. - einen Marker in eine beliebige, freie Zelle legen - statt der eigenen, angrenzenden Marker die des Gegners für sich werten - einen Marker auf ein bereits von einem Gegner besetztes Feld legen - einen eigenen, gerade gelegten Marker verseuchen, damit die gesamte Zellstruktur am Spielende nichts zählt - einen fremden Marker vor dem Legen in eine andere, angrenzende und freie Zelle verschieben, usw.
Hat man einen Genmarker genutzt, so legt man den Pfeil auf dieses Gen auf der Genübersicht. So weiß man immer, welches Gen man zuletzt gespielt hat.
Spielende Das Spiel endet, wenn jeder Spieler seine Marker auf dem Spielplan abgelegt hat. Dann kommt es zur Schlusswertung. Hierbei wird jetzt jedes farblich zusammenhängende Gebiet betrachtet. Der Spieler, der die Mehrzahl an Markern in so einem Gebiet hat, bekommt so viele Siegpunkte, wie das Zellgebiet groß ist. So wertet man jedes einzelne Gebiet und nimmt, zur besseren Übersicht, nach dem Werten die Marker aus dem Gebiet. Herrscht in einem Gebiet Gleichstand, so gibt es für keinen Spieler Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.
Varianten Hat man das Spiel ein paarmal mit den normalen Regeln gespielt, so kann man auch die Varianten ins Spiel einbauen. Diese umfassen 8 zusätzliche Regeln, die man einzeln oder alle zusammen ins Spiel einbauen kann. Ein paar Regeln sind dabei nur einfache Zusatzregeln, andere bringen größere Änderungen, wie die Zielplättchen oder die Mutationen mit ins Spiel.
Kleines Fazit Microworld ist ein einfach zu lernendes Taktikspiel, das durch die Varianten dann immer interessanter wird. Um so mehr dieser Varianten man ins Spiel nimmt, umso genauer muss man beim Spiel dann aufpassen. Man kommt sich hier dann vor wie beim Schach mit Viren gegen Antikörper. Um die Regeln und Varianten im Blick zu behalten, gibt es eine interessante Aufbau- und Regelhilfe. In diese kann man die 8 Zusatzregeln einzeln mit einlegen und dann hat man immer die kompletten Regeln auf einen Blick. Wir fanden das Spiel am Anfang recht übersichtlich, aber mit einigen Zusatzregeln dann schon herausfordernd. Da muss man dann schon sehr aufpassen und gut planen, wohin man seine Marker legt.
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