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Mittwoch, 22 März 2017 13:46

Korsaren der Karibik

 

Korsaren der Karibik
Vielen Dank an den Asmodee Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Asmodee | Z-Man Games
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   Christian Marcussen | Kasper Aagaard
 Empf. Alter   14+    Illustrator(en)   Ben Nelson | Chris Quilliams
 Spieldauer   ca. 180 Minuten        
 ASIN   B01I0IM9H0    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Als erfolgreicher Händler oder als berüchtigter Pirat? Wie die Spieler an Ruhmespunkte kommen, bleibt ihnen überlassen. Als Pirat kommt man zwar schneller an Waren und Schiffe, aber sobald ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt ist, machen nicht nur die anderen Spieler Jagd auf einen, sondern auch die Marine der vier beteiligten Staaten. Ein komplexes Spiel über Seehandel und Schiffskämpfe erwartet die Spieler. 

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt auf jedes Seefeld ein verdeckter Kauffahrer-Marker und ein verdeckter Marker mit einer Spezialausrüstung. Die gut gemischten Nachfragemarker kommen dagegen offen auf jedes Seefeld. Dann bekommt jeder Spieler ein Geheimversteck und ein Kapitäns-Tableau, das er vor sich legt. In einer Farbe seiner Wahl nimmt man dann die Schiffe und die Holzwürfel an sich. Einen der Holzwürfel stellt man auch sofort auf die 0 der Ruhmesleiste. Nun zieht sich jeder zufällig eine Kapitänskarte und entscheidet für sich, ob er mit einer Schaluppe, besser für einen Piraten, oder einer Fleute, gut für Händler geeignet, starten möchte. Sobald alle Spieler gewählt haben, enthüllen sie ihre Entscheidung für die anderen Spieler und legen die Kapitäns- und eine entsprechende Schiffskarte auf ihr Kapitäns-Tableau. Jetzt zieht sich jeder Spieler eine Ruhmeskarte, die er sich anschaut und verdeckt zu sich legt. Die anderen Ruhmeskarten kommen neben den Spielplan. Dort legt man auch die anderen Karten, gut gemischt, ab. Also die Ereigniskarten, die Gerüchte- und Auftragskarten, die Frachtkarten und die Kapitänskarten. Auch die Schiffskarten legt man dort ab, aber die muss man nicht mischen. Dann nimmt sich jeder Spieler 10 Gold, der Rest des Goldes kommt neben den Spielplan. Die braunen und schwarzen Schiffe legt man ebenfalls bereit. Nun muss jeder Spieler, je nach Schiff, das er gewählt hat, noch die Werte dafür auf seinem Tableau einstellen. Also die Werte für Frachtraum, Mannschaft, Kanonen, usw. Die Kopfgeld- und Nautischen Marker legt man, ebenso wie die Spezialwaffen-Marker und Würfel auch noch neben den Spielplan. Zuletzt zieht man jetzt noch zwei Auftragskarten und legt diese auf die Seefelder, die dort angegeben sind. Jetzt kann das Spiel beginnen.

Allgemeiner Hinweis
Dieses Spiel ist sehr komplex und hat auch eine sehr lange Anleitung in kleiner Schrift.
Ich werde in dieser textlichen Rezension darum nur oberflächlich auf das Spiel eingehen und nur die Mechaniken beschreiben, nicht alle Details.
Genaueres gibt es dann im Video, das auch sehr lang geworden ist, aber alles Wichtige zum Spiel genauer erklärt.  

Die Fähigkeiten des Kapitäns
Jeder Kapitän hat vier verschiedene Fähigkeiten und eine textliche Zusatzfähigkeit, die man während des Spiels nicht vergessen sollte.
Die Fähigkeiten sind:

- Seemannskunst
Dies ist für den Schiffskampf wichtig

- Suchen
Damit kann man andere Schiffe im Seegebiet suchen

- Führungskraft
Wichtig für das Führen der Mannschaft beim Entern

- Einfluss
Damit kommt man an Aufträge und hört Gerüchte

Eine Probe auf diese Fähigkeiten läuft immer so ab, dass man so viele Würfel würfelt, wie die Fähigkeit angibt.
Jeder gewürfelte Totenkopf ist ein Erfolg. Meist reicht auch schon ein Erfolg aus.

Die Werte der Schiffe
Jedes Schiff hat fünf Werte.

- Widerstandsfähigkeit
Der Wert "Widerstandsfähigkeit" gilt für die Masten und den Schiffsrumpf.
Sollte der Schiffsrumpf einmal zerstört werden, so ist das Schiff, die Ladung und der Kapitän vernichtet.

- Frachtraum
Dieser Wert gibt an, wieviele Frachtkarten man auf seinem Schiff transportieren kann.

- Mannschaft
Wird benötigt, um ein anderes Schiff zu entern.

- Kanonen
Um so mehr man hat, umso mehr Schaden kann man am feindlichen Schiff anrichten.

- Manövrierbarkeit
Wie schnell das Schiff unterwegs ist.

Spielablauf
Der Startspieler beginnt das Spiel. Er zieht eine Ereigniskarte vom Stapel und führt diese aus, wie es die Karte angibt.
Hier können neue Neutrale Schiffe und Piraten ins Spiel kommen, sich die Neutralen Schiffe bewegen oder zahlreiche anderen Ereignisse stattfinden, die alle Spieler betreffen.
Sollte dieser Stapel mit 34 Karten einmal leer sein, so endet das Spiel sofort.
Dann macht der Startspieler seine Aktionen.

Sein Schiff hat jeder Spieler auf den Heimathafen seines Kapitäns gesetzt und von dort geht es dann auch los.
Der Spieler hat jeweils die Möglichkeit, aus drei Aktionen zu wählen und von diesen darf er dann auch insgesamt drei ausführen, auch mehrmals die gleiche.
Die Aktionen sind:

a) Bewegen
Damit zieht der Spieler sein Schiff entweder von einem Seefeld zu einem angrenzenden Seefeld weiter, oder er zieht sein Schiff in einen Hafen auf seinem Seefeld oder aus dem Hafen heraus.
Jede Bewegung kostet dabei einen Aktionspunkt.

b) Suchen
Hier kann der Spieler ein anderes Schiff auf seinem Seefeld suchen.
Natürlich sieht man, welche Schiffe sich auf dem Seefeld befinden, aber in der Realität wäre dieses Gebiet sehr groß und so sucht man eben nach:

- einem anderen Spielerkapitän mit seinem Schiff
- einem Neutralen Schiff
- einem Kauffahrer

Dazu würfelt man die Fähigkeit "Suchen". Bei einem Erfolg kann man das gefundene Schiff angreifen.
Bei einem Misserfolg darf man noch einmal die Aktion "Suchen" benutzen, aber nicht das selbe Schiff noch einmal suchen.

c) Hafen
Im Hafen hat man wiederum viele Aktionen, von denen man jede Aktion 1x ausführen darf.
Die erste Aktion muss dabei aber immer die Aktion "Verkaufen" sein.
Jedes Frachtstück ist dabei drei Gold wert, liegt ein entsprechender Nachfragemarker auf dem Seefeld, dann ist es 6 Gold wert.

Die weiteren Aktionen sind:
- Kaufen
Um neue Frachtkarten zu bekommen

- Werft besuchen
Hier kann man sein Schiff reparieren oder mit Modifikationen oder Spezialwaffen ausrüsten.
Auch kann man sich hier ein neues Schiff kaufen und sein altes verkaufen. Jeder Spieler darf zu jeder Zeit nur ein Schiff besitzen.
Durch Modifikationen kann man sein Schiff verbessern. So bekommt man mehr Frachtraum oder eine Kanone mehr, usw.
Jede Modifikation und jede Spezialwaffe darf man nur 1x besitzen.

- Mannschaft anheuern
Dadurch hat man es beim Entern leichter.
Allerdings muss man einen "Führungskraftwurf" schaffen, ansonsten muss man 2 Gold pro Mannschaftsmitglied zahlen.

- Gerücht aufschnappen
Hier muss man erst zwei Gold zahlen und dann einen "Einflusswurf" schaffen, um eine Gerüchtekarte zu bekommen.
Diese muss dann am Ort des Gerüchts durch einen "Suchen"- oder "Einfluss"-Wurf bestätigt werden, um die Belohnung zu erhalten.

- Auftrag annehmen
Erfüllt man die Voraussetzungen, darf man sich einen der Aufträge nehmen und versuchen, ihn zu erfüllen.

- Gold nehmen oder einlagern
Man kann auch Gold in seine Schatzkiste einlagern, oder daraus entnehmen. Nur Gold in der Kiste ist sicher.
Alles andere Gold ist verloren, wenn man einen Schiffskampf verliert und besiegt wird.
Jeweils 10 Gold können am Spielende in einen Ruhmespunkt umgewandelt werden, aber höchstens die Hälfte der Ruhmespunkte darf aus diesen Münzen entstehen.

Kauffahrer angreifen
Die einfachste Möglichkeit an Fracht zu kommen ist, einen Kauffahrer anzugreifen. Diese Aktion beginnt sofort, wenn man einen Kauffahrer gesucht und die Probe bestanden hat.
Sobald man einen Kauffahrer angreift, deckt man den Kauffahrer-Marker auf dem Seefeld um. Ist dort keiner mehr, so kann man auch keinen Kauffahrer auf diesem Feld angreifen.
Dann wird man auch sofort zum Pirat und per Kopfgeld gesucht. Dazu legt man einen Kopfgeldmarker auf sein Kapitäns-Tableau.
Ab diesem Zeitpunkt ist man nicht nur für die Marine, sondern auch für die anderen Spieler ein gesuchter Verbrecher, der Kopfgeld einbringt. 
Hat man also einen Kauffahrer angegriffen, so zieht man drei Frachtkarten. Auf diesen sind unten die Werte für Gold und für Flucht und Schaden angegeben.
Jetzt würfelt man eine Probe auf Seemannskunst. Für jeden Erfolg darf man nun ...

... eine Frachtkarte blind dazuziehen
... eine Frachtkarte abwerfen
... eine Frachtkarte gegen eine blind gezogene austauschen

Für jeden Schaden auf der Frachtkarte muss man seinen Marker an der entsprechenden Stelle verringern.
Sollte ein Marker dabei auf 0 gehen, so hat man den Kampf verloren und der Kauffahrer verschwindet.
Das Gleiche gilt, wenn man mehr Fluchtsymbole auf den Frachtkarten hat, als man Manövrierbarkeit hat.
Durch den Einsatz einer Spezialwaffe darf man einen Misserfolg in einen Erfolg umbauen. Die Spezialwaffe kommt dann aber in den Vorrat zurück.
Sollte man beide Kriterien überstehen, so darf man sich die Frachtkarten nehmen und in sein Schiff legen, solange noch Platz ist.
Zusätzlich bekommt man das Gold, das auf diesen Karten steht.

Kopfgeld
Kopfgeld wird auf einen ausgesetzt, wenn man einen Kauffahrer oder ein Nicht-Piratenschiff angreift oder ein Marineschiff versenkt.
Die angegriffene Nation stellt dann das Kopfgeld aus, das man mit dem entsprechenden Marker auf seinem Kapitäns-Tableau markiert.
So kann man auch von mehreren Nationen gesucht werden, gleiche Marker werden allerdings gestapelt.
Die Nachteile eines Kopfgelds sind folgende:

- Man darf in keinen Hafen dieser Nation mehr einfahren
- Marineschiffe greifen einen an
- Jeder Marker einer Nation ist 5 Gold wert, wenn ein anderer Spieler den Gesuchten versenkt. Allerdings muss man sich dann eine Nation aussuchen, von der man das Gold möchte.

- Nichtspieler-Piraten greifen nicht mehr an

Ein Kopfgeld lässt sich nur durch bestimmte Ruhmes- oder Ereigniskarten wieder entfernen.
Auch das Besiegen von Nichtspielerpiraten bringt je nach Schiffsgröße 5 oder 15 Gold.

Ruhm und Ruhmeskarten
Diese Karten und auch die Ruhmespunkte bekommt man für bestimmte Aktionen im Spiel.
Die Ruhmeskarten kann man dann jederzeit, wenn es die Karte zulässt, spielen, Ruhmespunkte sind für den Spielsieg notwendig.

Für folgende Aktionen bekommt man Ruhmeskarten- und Punkte:

a) Das Besiegen eines Spielers oder Nichtspielers im Schiffskampf
b) Verkaufen von drei gerade nachgefragten Waren im Hafen
c) 12 oder mehr Gold beim Besiegen eines Kauffahrers verdient
d) Einen Auftrag erfüllen
e) eine Galeone oder Fregatte kaufen
f) Ein Gerücht als wahr bestätigen

Unter den Ruhmeskarten gibt es auch Spezialisten, von denen man jeweils einen pro Art haben darf.
Diese bringen dem Spieler verschiedene Vorteile im Spiel.

Bewegung der Nichtspieler-Schiffe
Kurz gesagt, die Schiffe bewegen sich, wenn es auf einer Ereigniskarte angegeben ist.
Dann hat jede Nation eine bestimmte Richtung, in die sie fährt.
Diese Richtung kann sich allerdings durch bestimmte Gegebenheiten ändern.

a) Marineschiffe
- Jagen Spieler, auf die ein Kopfgeld ihrer Nation ausgesetzt ist
- Zweitens machen sie Jagd auf Spieler mit anderem Kopfgeld
- Drittens machen sie Jagd auf verfeindete Nationen, wenn Krieg herrscht.

b) Piratenschiffe
- Machen Jagd auf Nichtpiraten mit Gold an Bord.
- Oder mit Fracht an Bord
- Oder alle anderen Nichtpiraten

Kommt ein Spieler in ein Seefeld mit einem Schiff, das nach ihm sucht, so würfelt ein anderen Spieler diese Suche-Probe.
Gelingt diese, dann greift das Schiff sofort an.

Schiffskampf
Der große Schiffskampf gliedert sich in zwei Teile.

a) Der Kampf mit Kanonen
b) Nach dem Entern der Kampf Mann gegen Mann

Der Kampf läuft dabei immer erst mit Kanonen ab und funktioniert grob gesagt, wie folgt:

1. Jeder Spieler kündigt eine von drei Aktionen an, die er machen möchte.
In der ersten Runde kann man nur die Aktion "Schießen" wählen, später dann auch "Entern" und "Flüchten".

2. Die Spieler würfeln beide eine Probe auf Seemannskunst und der Gewinner trifft mit allen Kanonen den Gegner.
Aber auch der Verlierer trifft mit so vielen seiner Kanonen, wie er Erfolge gewürfelt hat.

3. Dann wird eine neue Runde gestartet, die wieder mit der Ankündigung, einer der jetzt drei Aktionen beginnt.

Schaden
Jeder Treffer durch eine Kanone wird mit einem weiteren Würfelwurf einer Zone auf dem Schiff zugewiesen.
So ist eine 1 ein Treffer auf den Frachtraum, eine 2 der Mast, eine 3 die Mannschaft und eine 4 die Kanonen.
Würfelt man einen Totenkopf, so darf der Getroffene entscheiden, wo der Treffer landen soll.

Sinkt einer der Bereiche auf 0, so hat das folgende Auswirkungen:

- Schiffsrumpf
Schiff und Kapitän besiegt

- Frachtraum
Weniger Fracht kann mitgeführt werden 

- Masten
Man kann nur noch "Schießen" wählen und nur noch mit einem Würfel die Seemannskunst-Probe machen

- Mannschaft
Man darf nicht mehr entern

- Kanonen
Weniger Möglichkeiten, den Gegner zu treffen

Entern
Sobald man ein Schiff geentert hat, machen die Spieler nur noch Proben auf "Führungskraft". 
Jeder Erfolg macht einen Treffer auf den Bereich "Mannschaft". Der Spieler, der als erster keine Mannschaft mehr hat, verliert.

Fliehen
Wenn man "Fliehen" ankündigt, dann klappt dies nur, wenn der Gegner keinen einzigen Erfolg gewürfelt hat.

Plündern eines Mitspielers
Hat man einen Kampf gegen einen Mitspieler gewonnen, so wird das Schiff geplündert.
Dazu darf man ihm folgendes abnehmen:
- Gold an Bord
- Ruhmeskarten
- Frachtkarten
- Gerüchtekarten
- Spezialwaffen
- Die Spezialisten
- Das Schiff, wenn man es statt seinem weiterführen will

Plündern eines Nichtspielers
Hier bekommt man nur Frachtkarten und das Schiff 

Besiegt worden und Neueinstieg
Hat man einen Kampf verloren, so muss man mit einem neu gezogenen Piraten wieder frisch ins Spiel einsteigen.
Man behält allerdings seine Ruhmespunkte, die man schon verdient hat und das Gold in seiner Schatztruhe.

Spielende 
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 10 Ruhmespunkte erspielt hat, er ist der Gewinner des Spiels.
Das Spiel endet vorzeitig, wenn man keine Ereigniskarte mehr ziehen kann oder auch keinen neuen Kapitän.
Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.

Kleines Fazit
Die Anleitung und die Menge an Spielmaterial erschlägt einen erstmal.
Dann ist der Einstieg aber gar nicht so schwer, aber man muss verdammt viel beachten.
So sollten die Fähigkeiten der Kapitäne und die Sonderaktionen auf den Seefeldern nicht vergessen werden.
Dann hat man auch viele Möglichkeiten um an Ruhm zu kommen, was wir sehr schön fanden.
Die einen wollten einfach Piraten sein und alle bekämpfen, um an Ruhm zu kommen.
Die anderen gingen lieber Gerüchten nach und lösten Aufträge. 
So kann jeder seine Art zu spielen hier ausleben und Sachen ausprobieren.
Allerdings braucht man schon einige Runden, um die Regeln komplett zu verwenden.
Es gibt viele kleine Hinweise, die für das Spiel wichtig sind, die man aber gerne übersieht.
Auch das zweiseitige Übersichtsblatt für die Spieler ist mit mehr Informationen gefüllt, als manche Anleitung.
Auch die Spielzeit von mindestens drei Stunden muss man erstmal aufbringen können.
Wer sich aber durch die Regeln gekämpft und die ersten Schiffsschlachten gewonnen hat, der merkt wie cool das Spiel ist.
Es macht wirklich viel Spaß, hat aber auch  einen hohen Glücks- und Ärgerfaktor (Würfel!).
Wer aber gerne komplexe Spiele spielt und auch die entsprechende Zeit investieren möchte, kriegt hier ein tolles Spielerlebnis. 

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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 55:44 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (1:01)
3 = Aufbau (3:03)
4 = Spielablauf (9:26)
PlatzhalterHafenaktionen (17:08)
PlatzhalterKauffahrer aufbringen (28:32)
PlatzhalterKopfgeld (33:27)
PlatzhalterRuhm (35:20)
PlatzhalterNichtspielerbewegungen (37:40)
PlatzhalterSchiffskampf (42:27)
5 = Abspann (55:14)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 5022 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 22 März 2017 14:06

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