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Montag, 25 März 2013 22:41

Ritter Rost - Eisenhart & Voll Verbeult

 

Ritter Rost


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2012    Verlag(e)   Zoch
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   Klaus Zoch
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Terzio/Caligari
 Spieldauer   ca. 30 - 40 Minuten        
 ASIN   B00ABTDVE2    Auszeichnungen   noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Ritter Rost hat drei Aufgaben zu bestehen: Ein Turnier gewinnen, einen Drachen besiegen und das Burgfräulein Bö aus den Händen von Prinz Protz befreien. Um die Abenteuer bestehen zu können, müssen die Spieler zuerst ihren Ritter mit Ausrüstung ausstatten. Dazu finden Versteigerungen statt, bei denen die Spieler mit Bietkarten um den Gegenstand werben. Nur wer verdeckt das höchste Angebot abgegeben hat, darf den Gegenstand sein eigen nennen. Gut ausgerüstet geht es dann ins Abenteuer. Hier ist dann nicht nur eine gute Ausrüstung gefragt, sondern auch ein bisschen Würfelglück. Wer als erster alle drei Abenteuer bestanden hat, gewinnt das Spiel.

 

Spielablauf

Aufbau
Jeder Spieler bekommt eine Ritter Rost-Tafel. Die Abenteuerplättchen werden nach den Rückseiten sortiert und gemischt und auf dem Tisch in drei Gruppen bereitgelegt. Die Rostkarten werden ebenfalls gut gemischt und in drei Stapel aufgeteilt, zwei offene Stapel zu je 15 Karten und ein verdeckter Stapel mit den restlichen Karten. Von den verdeckten Karten nimmt sich jeder Spieler zwei Karten. Sollte darunter eine Prinz Protz-Karte sein, so wird diese in den Stapel zurückgemischt und eine andere Karte gezogen. Jetzt erhält jeder Spieler noch einen Stapel Blechkarten. Diese benötigt er, um bei Versteigerungen mitzubieten. Die Würfel werden für alle Spieler gut erreichbar auf den Tisch gelegt. Zuletzt muss noch ein Startspieler ermittelt werden, dieser bekommt dann den blauen Startspielerstein.

Spielablauf
Pro Zug kann sich ein Spieler für eine von zwei Aktionen entscheiden. Entweder er startet eine Versteigerung oder er geht auf Abenteuer. Allerdings sollte man sich erst mit Gegenständen und Helfern ausstatten, bevor man auf Abenteuerreise geht.

Die Versteigerung
Die beiden Gegenstände, die man auf den beiden offenen Stapeln sieht, können von den Spielern ersteigert werden. Der Spieler, der am Zug ist, zeigt auf den Gegenstand, den er gerne hätte und startet damit für alle Spieler die Versteigerungsrunde. Jetzt wählt jeder verdeckt eine Karte aus seinen Blechkarten aus. Diese zeigen einen Wert von 1 bis 8 mit unterschiedlich vielen Zahnrädern darauf. Erst wenn jeder Spieler seine Karte gewählt hat, zeigen alle Spieler ihre Karte. Die Versteigerung hat dann der Spieler gewonnen, der die höchste Blechkarte gespielt hat. Haben mehrere Spieler die gleiche, höchste Karte gespielt, entscheidet die Anzahl der Zahnräder auf der Karte, wer gewonnen hat. Eine Sonderregel besagt allerdings, dass eine 8 immer von einer 1 geschlagen wird. 
Der Spieler, der die Versteigerung gewonnen hat, nimmt sich dann den Gegenstand zu seinen Karten und darf jetzt noch eine Karte verdeckt vom dritten Kartenstapel ziehen. Dies muss er allerdings nicht tun. Denn es besteht die Gefahr, dass er eine Prinz Protz-Karte aufdeckt. Die bei dieser Versteigerung benutzten Blechkarten werden unter die Spielertafeln geschoben und dürfen so lange nicht mehr verwendet werden, bis jede Blechkarte einmal eingesetzt wurde. Erst dann holt man die Blechkarten wieder unter der Spielertafel hervor und gibt seinen Kartensatz an den linken Nachbarn weiter. So hat man nicht immer die gleichen Blechkarten, sondern tauscht sie durch.

Die Prinz Protz-Karte
Diese Karte ist die einzige mit einer negativen Auswirkung. Zieht ein Spieler die Prinz Protz-Karte vom verdeckten Stapel, so muss er sie behalten. Ersteigert er eine offene, so darf er sie einem beliebigem, anderen Spieler unterschieben. Jeder Prinz Protz hat den Wert von +2. Diesen Wert muss man zu dem Wert auf dem Abenteuerplättchen dazuzählen, wenn man ihn einsetzt. Warum sollte man ihn dann einsetzen? Spätestes beim letzten Abenteuer, dem Angriff auf die Burg, muss man alle verbleibenden Prinz Protz-Karten verwenden und den gesamten Wert zu dem auf der Abenteuerkarte dazuzählen. Es macht also durchaus Sinn, die Karten schon bei den leichteren Abenteuern wieder loszuwerden.

Auf Abenteuerreise gehen 
Die Spieler müssen immer zuerst das Abenteuer Turnier, dann den Drachenkampf und zum Schluss den Angriff auf die Burg machen. Auf den Abenteuerkarten sind Zahlenwerte angegeben. Dies ist die Zahl, die ein Spieler mit seinen Würfeln erreichen muss, um das Abenteuer zu bestehen. Die Menge der Würfel, die er auf sein Abenteuer mitnehem darf, richtet sich nach den Gegenständen und Helfern, die er auf sein Abenteuer mitnehmen möchte. Von jedem Gegenstand (Schild, Schwert, Pferd usw.) darf er immer nur eine Sorte mitnehmen. Es ist also nicht erlaubt 2 Schilde oder 2 Pferde mitzunehmen. Die Gegenstände haben allerdings unterschiedliche Zahnradwerte. Je nachdem, wieviele Zahnräder auf einer Karte abgebildet sind, darf sich der Spieler Würfel nehmen. Zusätzlich kann er auch Helfer einsetzen. Diese kann er von Anfang an gleich in Würfel tauschen, ober aber erst, nachdem er ein paar Mal gewürfelt hat und merkt, dass es knapp werden könnte. Auch kann er beliebig viele seiner Helfer einsetzen. 

Das Abenteuer geht los
Der Spieler möchte das Turnier-Abenteuer angehen. Er nimmt dazu Gegenstände mit dem Gesamtzahnradwert von 7 mit und nimmt sich entsprechend 7 Würfel. Jetzt deckt er zwei Turnier-Abenteuerplättchen auf und sucht sich eines davon aus. Das sollte das Plättchen mit der kleineren Zahl sein. Denn die Zahl muss er nun mit den Würfeln erreichen. Auf den Würfeln sind neben Zahnradsymbolen noch Rostfresser abgebildet. Würfelt der Spieler einen Rostfresser, so darf er mit diesem Würfel in diesem Abenteuer nicht noch einmal würfeln. Der Spieler nimmt sich also seine 7 Würfel auf die Hand und würfelt. Die Rostfresser legt er zu Seite und die Anzahl gewürfelter Zahnräder merkt er sich. Dann nimmt er die Würfel wieder in die Hand und würfelt erneut. Wieder legt er die Rostfesser-Würfel zur Seite und zählt die Zahnräder zu den vorher gewürfelten dazu. Dann würfelt er erneut. Das geht jetzt so lange, bis der Spieler entweder den nötigen Wert der Abenteuerkarte erreicht hat, oder alle Würfel die Rostfresser zeigen.
Im ersten Fall darf sich der Spieler das Abenteuerplättchen nehmen. Er hat das Abenteuer bestanden und darf mit dem nächsten Abenteuer, in diesem Fall dem Drachenkampf, weitermachen. Hat er während des Abenteuers mindestens einen Rostfesser gewürfelt, muss er eine seiner Gegenstandkarten abwerfen. 
Tritt der zweite Fall ein, also hat ein Spieler das Ziel nicht erreicht und nur noch Rostfresserwürfel vor sich liegen, so muss er sogar zwei Gegenstände abwerfen. Allerdings darf er jederzeit seinen Versuch, das Abenteuer zu bestehen, abbrechen. In diesem Fall wirft er nur einen Gegenstand ab. Die restlichen Gegenstände nimmt er wieder zurück und darf sie beim nächsten Abenteuer wieder einsetzen. Verwendete Helfer landen allerdings immer auf dem Ablagestapel.

Angriff auf die Burg
Es gibt zwei verschiedene Abenteuerkarten für das letzte Abenteuer, dem Angriff auf die Burg. Auf der einen Karte ist das Burgfräulein Bö hinter Gittern eingesperrt. In diesem Fall darf Bö sich nicht an der Rettung beteiligen, da sie ja gefangen ist. Deckt man ein Angriff auf die Burg-Plättchen auf, auf dem aufgebrochene Gitterstäbe abgebildet sind, dann darf auch Bö bei diesem letzten Abenteuer mithelfen.

Spielende
Das Spiel kann auf zwei Arten enden. Sobald der erste Spieler alle drei Abenteuer bestanden hat, ist er der Sieger. Sind vorher alle beiden offenen Kartenstapel aufgebraucht, so endet ebenfalls das Spiel. Der Spieler mit den meisten, bestandenen Abenteuern ist dann der Sieger. Haben mehrere Spieler gleich viele Abenteuer bestanden, so gewinnt der Spieler, dessen Abenteuerplättchen den niedrigsten Gesamtwert haben.


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Meine Einstufung   Kinderspiel
Zusätzliche Informationen   Viel Würfelglück nötig / Bekannte Vorlage
     
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Erhältliche Spielerweiterungen   Noch keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 20:07 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:38)
3 = Aufbau (2:35)
Die Spielidee (4:52)
4 = Spielablauf (5:29)
Abenteuer (6:06)
Die Versteigerung (7:35)
Wir gehen auf Abenteuer (11:19)
Prinz Protz (14:05)
Bö, Koks und die Burg (15:59)
Die Zahnräder (17:41)
Das Spielende (18:31)
5 = Abspann (19:27)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 5244 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 05 Februar 2014 23:47