Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Mittwoch, 30 Mai 2018 12:32

Alles an Bord?!

 

Alles an Bord
Vielen Dank an den ABACUSSPIELE Verlag für das Rezensionsexemplar


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2018    Verlag(e)   ABACUSSPIELE
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   Carlo A. Rossi
 Empf. Alter   7+    Illustrator(en)   Michael Menzel
 Spieldauer   ca. 30 Minuten        
 ASIN   B079SPRSND    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Als Seefahrer geht es auf Entdeckungsreise. Ihr beladet euer Schiff mit Ausrüstung und Waren, um die kommenden Abenteuer zu bestehen. Die Abenteuer könnt ihr sehen und so gezielt Waren und Ausrüstung einladen. Doch nicht nur der Platz auf eurem Schiff ist begrenzt, auch die anderen Spieler laden gleichzeitig ihr Schiff voll. Da heißt es, schnell und taktisch planen, um später dann die meisten Münzen zu bekommen. Nach zwei Runden gewinnt der Spieler, der die meisten Münzen einsammeln konnte.

 

Spielablauf

Aufbau
Jeder Spieler bekommt ein Schiff und steckt einen Sichtschirm darauf. So können die anderen Spieler nur sehen, was man oben auf das Schiff geladen hat, aber nicht, was in seinem Inneren. Die Ausrüstungsplättchen legt man einfach als losen Haufen in die Mitte des Tisches. Dabei ist es egal, ob die Plättchen offen oder verdeckt liegen. Die Münzen, die Waren, die Schatztruhen und die Papageien legt man an den Rand der Spielfläche. Nun bereitet man die Abenteuerkarten vor. Dazu macht man aus den Karten vier Stapel gleicher Farbe und mischt diese durch. Dann zieht man von den roten Karten drei, den blauen zwei, den grünen fünf und den schwarzen drei Karten und bildet daraus einen verdeckten Stapel. Die Karten legt man dann noch verdeckt im Kreis um den Ausrüstungsstapel herum und schon geht es los.

Spielablauf
Die Spieler rufen gemeinsam "Alles an Bord!" und drehen die 13 Abenteuerkarten um. Dann geht es in Echtzeit für alle Spieler los. Sie schauen sich die Abenteuerkarten an und sehen dort, welche Ausrüstung und welche Waren sie zum Erledigen der Aufträge brauchen und welche Belohnung sie dafür bekommen. Auch die Belohnung gilt es gut einzuplanen, denn auf den roten Karten, die immer am Ende erledigt werden, gilt es Waren gegen Geld zu tauschen. So sollte man immer darauf achten, welche Abenteuerkarte welche Belohnung gibt, um diese eben später mit den roten Abenteuerkarten in Münzen umzuwandeln. Auf dem Schiff gibt es 12 Plätze für Ausrüstung und zwei, auf die man nur Waren legen darf. Nachdem die Spieler alle gleichzeitig nach Ausrüstung suchen, gibt es hier ein paar Regeln:

- Man darf nur mit einer Hand suchen
- Verdeckte Plättchen dürfen umgedreht werden
- Ein genommenes Plättchen darf auf oder unter das Deck gelegt werden
- Einmal gelegte Plättchen dürfen nicht mehr entfernt werden
- Jeder darf zwei Waren auf die beiden Warenplätze legen
- Das Äffchen hat im Grundspiel keine Bedeutung und dient der Ablenkung
- Das Lager kann man auch mitnehmen, dann hat man zwar eine Ausrüstung weniger, kann aber später eine Ware mehr auf dem Schiff lagern.

Manche Ausrüstungsgegenstände haben einen Seestern. Dieser ist nur im Spiel zu zweit wichtig, denn diese dürfen nicht genommen werden.
Im Spiel zu dritt und viert haben die Seesterne keine Bedeutung.

Leinen los!
Sobald der erste Spieler seine 12 Plätze für Ausrüstung und die beiden für Waren vollgeladen hat, ruft er "Leinen los!" und schnappt sich alle Abenteuerkarten. Diese legt er als verdeckten Stapel vor sich ab. Die anderen Spieler dürfen jetzt zwar noch in Ruhe zu Ende laden, sehen aber nicht mehr, was sie an Ausrüstung und Waren brauchen. Erst wenn alle anderen Spieler auch mit dem Beladen fertig sind, geht es auf die Reise und das Abarbeiten der Abenteuer.

Phase 2 - Die Reise 
Nun nimmt der Spieler mit den Abenteuerkarten diese verdeckt auf die Hand und dann werden die Karten nach folgenden Regeln abgearbeitet.

Grüne Entdeckungs- und blaue Handels-Karten
Diese dreht man um und legt sie auf den Tisch. Dann dürfen alle Spieler, die die benötigte Ausrüstung auf ihrem Schiff haben, diese wieder in den Vorrat werfen und sich die Belohnung, die auf der Karte abgedruckt ist, nehmen und auf das Schiff legen, wenn es Waren sind, oder neben das Schiff, wenn es Münzen sind. Haben sie keinen Platz für die Belohnung, so dürfen sie diese auch nicht nehmen. Münzen darf man dagegen unendlich besitzen. Hat man die benötigte Ausrüstung nicht oder möchte man sie nicht abgeben, so gibt es auch keine Belohnung.

Schwarze Piraten
Hier wird die Karte nicht aufgedeckt, sondern jeder Spieler erstmal gefragt, ob er sich dem Abenteuer stellt. Die Spieler wissen also nicht mehr genau, ob sie die Ausrüstung geladen haben, die man für dieses Piratenabenteuer bräuchte. Wer sich nicht beteiligen will, darf keine Belohnung nehmen, auch wenn er die benötigte Ausrüstung doch gehabt hätte. Nur wer sich traut und sich den Piraten stellt, hat auch die Chance auf die Belohnung. Die Piratenkarte wird umgedreht und wer die benötigte Ausrüstung hat, wirft diese in die Tischmitte und nimmt sich die Belohnung. Hat man die Ausrüstung nicht, so muss man zwei Münzen und eine Ware abgeben, sofern man diese hat.

Roter Auftrag
Kommt diese Karte, so steckt man sie erst einmal hinter den Stapel. Erst wenn alle anderen Karten erledigt sind, kommen die roten Karten nacheinander an die Reihe. Man deckt auch diese einfach auf und jetzt können die Spieler Waren abgeben, um Goldmünzen zu erhalten. 

Rundenende
Wenn alle 13 Abenteuerkarten abgearbeitet sind, müssen die Spieler jede noch auf dem Schiff liegende Ware für eine Münze verkaufen. Übrige Ausrüstung kommt einfach in die Mitte auf den Stapel zurück. Nun müssen die Spieler für je 10 Münzen, die sie jetzt haben, eine Schatztruhe kaufen und auf einen Platz auf dem Schiff legen. Dadurch haben sie für die zweite Runde dann weniger Lagerplätze zur Verfügung. Eine Truhe ist aber auch 10 Münzen wert. Übrige Münzen darf man für die nächste Runde einfach behalten.

Nächste Runde 
Nun schaut man, welcher Spieler die wenigsten Münzen hat. Dieser darf sich einen Papagei nehmen. Haben mehrere Spieler gleich wenig Geld, dann bekommt jeder von ihnen einen. Die Papageien kann man in der nächsten Runde als Joker für eine Ausrüstung nutzen, die man nicht auf sein Schiff geladen hat. Dann wird die zweite Runde wie die erste Runde gespielt.

Spielende
Das Spiel endet nach der 2. Phase der zweiten Runde, wenn alle Spieler wieder ihre restlichen Waren in je eine Münze und jeweils 10 Münzen in eine Schatztruhe getauscht haben. Dann gewinnt einfach der Spieler, der das meiste Gold gesammelt hat.

Kleines Fazit
Alles an Bord ist ein tolles Planungsspiel mit einer ordentlichen Portion Hektik.
Die Regeln sind sehr einfach und gut beschrieben und so kann man schnell losspielen.
In der ersten Phase geht es immer hektisch zur Sache und man muss auf seine Finger aufpassen :)
Beim Nehmen der Ausrüstung muss man immer schon ein Stück weiter denken. 
Welche Belohnung bekomme ich und für welche rote Karte kann ich diese dann einsetzen.
Es ist selten genug Platz, um alle benötigten Ausrüstungsgegenstände mitzunehmen.
Auch wenn man eine Belohnung bekommt, muss man schauen, ob man überhaupt genug Platz hat.
So entwickelt sich ein schönes, taktisches Spiel, bei dem man immer auch die 2. Phase im Auge haben muss.
Das klappt aber nach ein paar Runden sehr gut und so ist es dann auch nicht mehr so schlimm, wenn jemand "Leinen los" ruft.
Denn wenn man einfach nur die 14 Plätze voll macht, ohne zu planen, wird man später wenig Münzen bekommen.
Die Phase 2 läuft dann ruhiger, aber man muss trotzdem überlegen, ob man jede Belohnung einlöst.
Auch die verdeckten Piratenkarten sorgen für Spannung. "Habe ich das wirklich alles eingepackt?".
Uns hat das Spiel jedenfalls wirklich sehr gut gefallen. Es sieht wie ein einfaches Spiels aus, ist aber sehr taktisch.
Und deswegen ist es trotz der Empfehlung ab 7 Jahren meiner Meinung nach auch für Erwachsene geeignet.

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Keine
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 19:20 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:34)
3 = Aufbau (1:36)
PlatzhalterSpielidee (3:40)
4 = Spielablauf (4:12)
5 = Abspann (18:55)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 3832 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 30 Mai 2018 12:39

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