Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Samstag, 12 März 2016 13:41

Mysterium

 

Mysterium


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2015    Verlag(e)   Asmodee | Libellud
 Spieleranzahl   2 - 7    Autor(en)   Oleksandr Nevskiy | Oleg Sidorenko
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Igor Burlakov | Xavier Collette | Mariusz Gandzel | Karolina Węcka
 Spieldauer   ca. 42 Minuten        
 ASIN   B014O8OZ1S    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Während eines Festes im Herrenhaus des Grafen von Warwick ist ein Hausdiener tot aufgefunden worden. Die Polizei ermittelte fast ein halbes Jahr, ohne einen Mörder zu finden. Nun wurden die Ermittlungen eingestellt. Die Familie des Grafen von Warwick hatten das Herrenhaus zum Kauf angeboten, denn hier wollten sie nicht mehr wohnen. Schnell fand sich mit dem Clan MacDowell ein Käufer und dieser hat nur ein Ziel. Herausfinden, was hier wirklich geschehen ist. Aus diesem Grund lädt Conrad MacDowell seine Freunde zu einer Séance ein, um mit dem Verstorbenen zu kommunizieren. Gemeinsam wollen sie herausfinden, wer der Mörder war, um dem Geist endlich Ruhe zu bringen. Heute ist Samhain (Halloween), der Tag, an dem die Geister den Lebenden besonders nah sein sollen. Aber nur für sieben Nachtstunden. Könnt ihr gemeinsam den Mörder, den Tatort und die Mordwaffe finden, bevor die Zeit abläuft?

 

Spielablauf

Aufbau
Vor jedem Spiel müssen sich die Spieler entscheiden, wer den Geist spielen soll. Das sollte am Anfang der erfahrenste Spieler sein.
Der Geist bekommt den Sichtschirm, in dessen Innenseite er für jeden Spieler eine Person, einen Ort und ein Mordwerkzeug festlegt und das funktioniert wie folgt:

Die Spieler überlegen sich einen Schwierigkeitsgrad, den sie spielen möchten. Je nach Schwierigkeit werden dann mehr oder weniger Karten ins Spiel genommen.
Spielt man zum Beispiel eine einfache Runde mit vier Spielern (inklusive Geist), dann kommen von jeder Kartenart fünf Stück ins Spiel.
Begonnen wird das Spiel mit der Suche nach dem Mörder. Dazu nimmt sich ein Spieler die Personenkarten, mischt sie kurz durch und zieht, in unserem Beispiel, fünf Personenkarten.
Der Geistspieler schaut sich nun die Zahlen auf diesen Karten an und nimmt sich von seinen Geistkarten für Personen genau die gleichen fünf Karten.
Die Spieler legen die Personenkarten nun offen nebeneinander auf den Tisch. Unter die Karten kommt die Fortschrittstafel für die Personensuche. 
Auf diese stellt jeder Spieler seinen Eingebungs-Marker ab. In der gleichen Farbe nimmt sich noch jeder Spieler seine Hülle, seine Hellsichtstufen-Marker und seine Hellsicht-Marker und legt diese vor sich ab. Jetzt werden auch noch die Karten für die Orte und die Mordwerkzeuge, wie bei den Personen, gezogen und immer über der entsprechenden Fortschrittstafel ausgelegt, während sich der Geistspieler die gleichen Karten aus seinen Geistkarten nimmt. Ganz oben kommt dann die finale Fortschrittstafel und die Hellsichtanzeige hin.
Die Sanduhr und die Uhr, die als Rundenzähler fungiert, kommen ebenso auf den Tisch. Die Uhr wird dabei auf die 1 gestellt.
Der Geistspieler nimmt sich noch die gut gemischten Visionenkarten, die Täterplättchen, so viele Raben, wie ihm durch den gewählten Schwierigkeitsgrad zustehen und die Geistplättchen der mitspielenden Spielerfarben. Dann kann das Spiel beginnen.

Der Geistspieler
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, muss der Geistspieler jetzt jedem Spieler ein Set aus Person, Ort und Mordwerkzeug zuweisen.
Er nimmt also die Stapel mit den fünf Personen-, Orts- und Mordwerkzeugkarten und steckt davon je eine hinter seinen Sichtschirm in die Hüllen.
Das Ganze sieht so aus: Jeder Spieler hat auf der Rückseite des Sichtschirms eine Spalte in seiner Farbe. Diese ist dann in die drei Reihen für die Person, den Ort und das Mordwerkzeug unterteilt und jeweils mit einer Hülle versehen. Was der Geist dort welchem Spieler zuweist, muss natürlich streng geheim bleiben, sonst macht das Spiel keinen Sinn. 
In unserem Beispiel bleiben also pro Kartenart genau zwei übrig. Diese legt der Geistspieler verdeckt in die Schachtel zurück. Somit hat jetzt jeder Spieler seine eigene Person, seinen eigenen Ort und sein eigenes Mordwerkzeug, das er ermitteln muss. Der Geist ist nämlich noch ein bisschen verwirrt und wird erst dann den wahren Mörder erkennen, wenn alle Spieler ihre Aufgabe gelöst haben und ihr Set in der gegebenen Zeit vervollständigen konnten.

Die wichtigste Regel für den Geistspieler ist: NICHT REDEN! Das machen Geister nicht.

Spielablauf
Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten Phase suchen die Spieler die Person, den Ort und das Mordwerkzeug, das ihnen zugeteilt worden ist.
Schaffen das alle Spieler innerhalb der sieben Runden, die durch die Uhr angezeigt werden, so geht es in die zweite Phase. 
Schafft es auch nur ein Spieler nicht, sein komplettes Set in dieser Zeit zusammen zu bekommen, so haben alle Spieler das Spiel verloren und der Geist verschwindet wieder für ein Jahr.
Kommt es zur zweiten Phase, so erinnert sich der Geist jetzt, welches Spielerset den wirklichen Tathergang darstellt und versucht dies den Mitspielern in einer letzten Vision mitzuteilen.

Phase 1
Der Geistspieler zieht sich sieben Visionenkarten von seinem Stapel. Auf diesen sind sehr schön gemalte Bilder abgedruckt.
Jetzt muss der Geistspieler jedem Spieler einen Satz aus 1 bis 7 Visionenkarten zukommen lassen, die ihn auf die Spur seiner Person führen.
Welchem Spieler er zuerst die Visionen gibt, ist dabei egal. Es sollten auf jeden Fall alle Spieler zusammen versuchen, diese Visionen zu deuten.
Denn wenn der letzte Spieler seine Visionen bekommen hat, läuft die Zeit und dann ist es gut, wenn die Spieler nur noch die Visionen eines Spielers erörtern müssen.
Um sich zu merken, welchem Spieler der Geist bereits Visionenkarten gegeben hat, kann er die Geistplättchen vor jede Person legen, die ihre Karten erhalten hat.

Die Visionen
Der Geistspieler schaut sich die Personenkarten an, die er den einzelnen Spielern zugewiesen hat und vergleicht sie mit seinen Visionenkarten.
Die Visionen passen nur im seltensten Fall direkt auf eine Person, einen Ort oder ein Mordwerkzeug.
Viel wichtiger ist es, auf Kleinigkeiten zu achten. Farben, Formen, kleine Gegenstände, usw.
Möchte man zum Beispiel einem Spieler den Polizisten als Täter mitteilen, so könnte man dies mit einer Schachspielkarte, Gut gegen Böse, versuchen, wenn man diese hat :)
Es dauert meist ein paar Züge, bis die Spieler die Gedankengänge des Geistes verstanden haben. Als Geist ist es oft sehr lustig zu verfolgen, was die Spieler aus seinen Visionenkarten herauslesen, obwohl man ihnen eigentlich was ganz anderes sagen wollte. Leider darf man dies den Spielern nicht mitteilen. Oft ist es auch besser den Spielern weniger als mehr Visionenkarten zu geben. Oft reicht schon eine Karte aus, um den Spieler auf die richtige Fährte zu bringen. So hatte ich in einem Spiel einen Ort zu beschreiben, auf dem ein Brunnen abgebildet war. Nachdem auf keinem anderen Ort etwas mit Wasser zu sehen war, konnte ich dem Spieler mit einer Karte, auf der das Meer abgebildet war, auf die richtige Spur bringen.
Oder einmal ging es um einen Ort mit einer Holztür. Türvisionen hatte ich leider nicht, aber jede Menge mit Holz darauf. Drei Karten mit dem Schwerpunkt Holz brachten den Spieler dann zum Glück auf die richtige Spur. Sobald man einem Spieler seine Visionen ausgehändigt hat, zieht man wieder so viele Karten, dass man wieder sieben Karten auf der Hand hat.
Auf diese Art, muss man nun jedem Spieler Visionen geben, die am Anfang des Spiels auf die Person deuten, die der Geist jedem Spieler zugewiesen hat.
Je nach Schwierigkeitsgrad hat der Geistspieler Raben erhalten. Gibt er einen der Raben aus, so darf er sich bis zu sieben neue Visionenkarten nehmen.

Auswertung der Phase 1
Die Spieler bekommen also nacheinander jetzt Visionenkarten und müssen anhand derer die Person finden, von der sie denken, dass der Geist sie für sie ausgewählt hat.
Dazu dürfen und sollen sie sich mit den Mitspielern unterhalten und austauschen. Sobald man denkt, die Person ausgemacht zu haben, stellt man seinen Eingebungs-Marker darauf.
Sobald der letzte Spieler seine Visionenkarten bekommen hat, wird die Sanduhr umgedreht. Diese läuft zirka zwei Minuten. In dieser Zeit müssen jetzt alle Spieler ihren Eingebungs-Marker gesetzt haben.

Hellsicht-Marker
Während die Sanduhr läuft, können die Spieler auch noch ihre Hellsicht-Marker einsetzen. 
Mit diesen können sie bei den anderen Spielern darauf setzen, ob die Spieler mit ihrem Eingebungs-Marker richtig oder falsch getippt haben.
Ist die Sanduhr abgelaufen, dürfen die Spieler ihre Eingebungs-Marker nicht mehr versetzen und auch keine Hellsicht-Marker mehr legen.
Dann erscheint der Geist und löst diese Runde auf.

Der Geist erscheint
Der Geist geht nun Spieler für Spieler durch und teilt diesen mit, ob sie mit ihrem Eingebungs-Marker richtig stehen oder nicht.

a) Der Spieler steht richtig
Dann darf er sich die Personenkarte nehmen und in seine Hülle stecken.
Seinen Eingebungs-Marker schiebt er dann auf die nächste Fortschrittstafel, nämlich die für den Ort.
Die Visionenkarten gehen zurück an den Geistspieler, der sie auf einen Ablagestapel legt.
Die entsprechende Karte dreht der Geistspieler hinter seinem Sichtschirm um, um die Übersicht zu behalten, was welcher Spieler schon gefunden hat.
Die Spieler, die einen positiven Hellsicht-Marker auf den Spieler gesetzt haben, dürfen nun ihren Hellsichtstufen-Marker auf der Hellsicht-Anzeige einen Schritt weiterbewegen.

b) Der Spieler steht falsch
Dann stellt der Spieler seinen Eingebungs-Marker wieder auf die Fortschrittstafel zurück, auf der er die Runde begonnen hat.
Die Visionenkarten behält er, er bekommt dann in der nächsten Runde weitere Visionen dazu.
Die Spieler, die einen negativen Hellsicht-Marker auf den Spieler gesetzt haben, dürfen nun ihren Hellsichtstufen-Marker auf der Hellsicht-Anzeige einen Schritt weiterbewegen.

Nächste Runde
Haben noch nicht alle Spieler ihre Person, ihren Ort und ihr Mordwerkzeug gefunden, wird die Uhr um eine Stunde vorgestellt und die nächste Runde wird gespielt.
Dabei bekommen die Spieler wieder entsprechende Visionen. Entweder zu den nächsten Karten oder zusätzlich zur noch nicht gefundenen Karte.
Erst wenn alle Spieler ihr Set gefunden haben und die Uhr noch nicht auf Acht steht, haben die Spieler gemeinsam die erste Phase erfolgreich beendet.

Ende Phase 1
Haben die Spieler ihre Sets gefunden, bevor die Uhr auf Acht steht, so bekommt jeder Spieler die Restzeit auf der Hellsicht-Anzeige gutgeschrieben.
Sind also noch drei Stunden übrig, so darf jeder Spieler seinen Hellsichtstufen-Marker um drei Schritte auf der Hellsicht-Anzeige weiterbewegen.

Phase 2 - Enttarnung des Täters
Die Spieler leeren jetzt ihre Hüllen und legen die Person, den Ort und das Mordwerkzeug, das sie ermittelt haben vor sich aus.
Der Geistspieler legt dann unter jedes Set ein Geistplättchen mit einer Nummer. Dann sucht er sich das Set eines Spielers aus, das er als das finale, richtige Set nehmen möchte.
Zu der Nummer, die dort liegt, nimmt er sich das passende Täterplättchen und legt es verdeckt auf das entsprechende Feld der finalen Fortschrittstafel.
Nun müssen die Spieler anhand einer letzten Vision herausfinden, welches Set den wahren Mörder, den richtigen Ort und das benutzte Mordwerkzeug beinhaltet.

Die gemeinsame Vision
Der Geistspieler sucht sich jetzt aus seine Visionenkarten drei Karten aus, mit denen er den Spielern den wirklichen Tathergang mitteilen möchte.
Eine Visionenkarte muss dabei auf die Person, eine auf den Ort und eine auf das Werkzeug verweisen.
Bevor er aber die Visionen an die Spieler gibt, muss die Hellsicht-Anzeige betrachtet werden.
Hat ein Spieler seinen Hellsichtstufen-Marker im Bereich 0 bis 4 liegen, so bekommt dieser Spieler nur eine der drei Visionenkarten vorgelegt.
Anhand dieser muss er sich jetzt für ein Set entscheiden, von dem er denkt, dass die Vision darauf passt. Natürlich weiß der Spieler nicht, ob die Vision ihm die Person, den Ort oder das Mordwerkzeug zeigt. Sobald der Spieler seine Wahl getroffen hat, legt er seinen Hellsicht-Marker mit der entsprechenden Nummer in seine Hülle. Die anderen Spieler dürfen diese Wahl nicht sehen! Dann wird geschaut, ob ein Spieler seinen Hellsicht-Stufenanzeiger auf der 5 oder 6 hat. 
Dieser Spieler bekommt dann auch die zweite Vision und muss sich anhand von zwei Visionen für ein Set entscheiden.
Alle anderen Spieler die ihren Hellsicht-Stufenanzeiger ab der 7 liegen haben, bekommen alle drei Visionen zu Gesicht und entscheiden sich.

Finale Auswertung
Der Spieler, der seinen Hellsicht-Stufenanzeiger am weitesten vorne hat, darf die Hüllen der Spieler nehmen und ausschütten.
Dann werden die Hellsicht-Marker zu den Sets gelegt, auf die sie anhand der Nummer zeigen. Jetzt folgt die finale Auswertung.
Zeigt die Mehrzahl der Marker auf ein Set, so ist dieses Set gewählt worden. Der Geist klärt die Spieler auf, ob es das richtige Set war.
Ist das der Fall, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Haben sie falsch getippt, so haben alle verloren.
Sollte es keine Mehrheit bei den Hellsicht-Markern geben, so gewinnt die Gruppe, auf der der Hellsicht-Marker des Spielers mit der höchsten Hellsicht-Stufe liegt.
Gibt es auch hier einen Gleichstand, so darf der älteste Spieler entscheiden.

Varianten für zwei und drei Spieler
Das Spiel kann auch mit zwei oder drei Spielern gespielt werden. Dann gibt es einfach folgende Änderungen:

- Die Hellsicht-Marker und die Hellsichtanzeige werden nicht benötigt.
- Jeder Spieler übernimmt zwei Spiritisten
- Am Ende werden immer sofort alle drei Visionen aufgedeckt

Kleines Fazit
Als Fan von Cluedo und Dixit interessierte mich das Spiel natürlich brennend und ich wurde nicht enttäuscht.
Die Anleitung ist am Anfang mit Geschichten und Hintergrundwissen durchzogen und zieht einen regelrecht in den Bann.
Die Aufmachung des ganzen Spiels ist wirklich genial und die Illustrationen geben viel Spielraum, um die Visionen einzusetzen.
Ebenso muss erwähnt werden, dass das Spielmaterial perfekt in der Spieleschachtel untergebracht werden kann.
Das Spiel selbst macht sehr viel Spaß. Es dauert zwar immer ein bisschen, bis der Geist die ersten Visionen herausgibt, aber dann ist der Knobelspaß groß.
Als Geist ist es wirklich erstaunlich mitzuhören, was die Spieler in seinen Visionen alles sehen.
Da dankt man sich oft: "Nein, nicht in die Richtung denken, ich meinte doch was ganz anderes!" Aber leider, oder zum Glück darf man dies den Spielern nicht sagen.
Am Anfang kann man ja noch ein bisschen miteinander reden, um in das Spiel zu finden oder sich am Ende die Visionen erklären zu lassen, damit man den Denkweg des Geistes versteht.
Den Geist kann wirklich jeder Spieler machen. Nach einer Runde in der ich der Geist war, wollte meine 11-jährige Tochter der Geist sein und hat das perfekt hinbekommen.
Dass wir am Ende den falschen Gedanken hatten, lag wohl eher an den Spielern. Da sieht man einfach Sachen, die der Geist so nie angedacht hatte, das ist extrem lustig.
Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen und vielen Personen, Orte und Mordwerkzeuge läuft keine Runde wie die vorherige.
Und wenn man zusammen verliert, ist das auch nicht so schlimm und man spielt einfach gleich eine weitere Runde. 
Ob man die Sanduhr wirklich einsetzt, bleibt der Spielrunde überlassen, wir haben sie meistens weggelassen, denn dann hat man mehr Zeit, verrückte Theorien aufzustellen.
Von mir gibt es eine klare Empfehlung für dieses grandiose, kooperative Deduktionsspiel.  

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Tolles Spielmaterial und ein geniales Spiel!
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 39:10 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:38)
3 = Aufbau (2:48)
PlatzhalterSpielidee (12:25)
4 = Spielablauf (16:25)
PlatzhalterPhase 2 (29:52)
5 = Abspann (38:40)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 5880 mal Letzte Änderung am Samstag, 12 März 2016 14:18

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