Aufbau Der Spielplan ist ein 3D-Plan, der aus der Unterseite der Spielschachtel und den darin befindlichen, immer kleiner werdenden Räumen besteht. Diese stellt man auf den Tisch und zwar so, dass die farbigen Punkte bei den Türen immer mit dem nächsten Spielplanteil zusammenpassen. So entsteht ein großer, durchgängiger 3D Spielplan. Die Schachtelteile fixiert man dabei mit den neutralen Fischen, die man einfach über zwei Schachtelwände steckt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Figur in seiner Farbe, eine Spielerkarte und einen Ausweis und die zugehörigen Holzfische. Diese werden über die markierten Türen gesteckt. Ein Spieler wird der erste Fänger, während die anderen Spieler die Läufer sind, die ihre Fische sammeln möchten. Dann kann es losgehen.
Spielablauf Es beginnen immer die Läufer, dann kommt erst der Fänger an die Reihe. Die Figur des Fängers kommt dabei in die Küche. Der Spieler darf die Fängerfigur beliebig in dem roten Bereich platzieren. Dann nimmt sich der erste Läufer seine Figur und stellt sie in den Raum mit dem roten Punkt.
Schnippen Vor dem ersten Spiel sollten die Spieler das Schnippen der Pinguin-Figuren ausprobieren. Diese haben nämlich einen tiefen Schwerpunkt und sind dadurch gar nicht so einfach zu bewegen. Schnippt man eine Figur von hinten an, so läuft sie geradeaus. Schnippt man etwas seitlich, so kann man um die Kurve laufen. Dies braucht aber ein bisschen Übung. Schnippt man gegen den Kopf, so kann man sogar Wände überspringen. Auch das braucht Übung.
Die Jagd beginnt Der erste Spieler stellt also seine Figur auf den roten Punkt und schnippt seinen Pinguin dann in eine beliebige Richtung. Was kann dabei passieren?
a) Der Pinguin bleibt im gleichen Raum Steht die Figur direkt an der Wand, so darf der Spieler vor seinem nächsten Zug seine Figur auf die rote Linie setzen. Ansonsten passiert nichts weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe.
b) Die Figur bleibt in der Tür hängen Ist die Figur genau in der Mitte der Tür, dann darf der Spieler in seinem nächsten Zug entscheiden, in welchem Raum er sie wieder auf die rote Linie neben der Tür einsetzt. Ist die Figur eher in einem Raum, so muss er sie auf die rote Linie in diesem Raum einsetzen.
c) Figur passiert eine Tür mit Fisch Schafft es der Spieler seine Figur durch eine Tür zu schnippen, über der noch ein Fisch in seiner Farbe hängt, so darf er diesen nehmen. Der Spieler zieht sich zusätzlich noch eine Punktekarte und schaut sich diese an. Dann legt er sie verdeckt vor sich. Schnippt der Spieler über eine Tür, so bekommt er den Fisch übrigens nicht.
d) Ein anderer Spieler schnippt mich weiter Dann passiert das Gleiche, wie wenn man selber geschnippt hätte. Wurde man also durch eine Tür geschnippt, so bekommt man den Fisch und eine Punktekarte. Wurde man gegen den Fänger geschnippt, so verliert man seinen Ausweis.
Der Fänger Wenn alle Läufer einmal am Zug waren, kommt der Fänger an die Reihe. Seine Aufgabe ist es, die Pinguin-Figuren der anderen Spieler durch Schnippen seiner eigenen Figur zu berühren. Schafft er dies, so muss der Spieler ihm seine Ausweiskarte geben. Auch wenn ein Spieler beim Schnippen gegen den Fänger schnippt, muss er seinen Ausweis dem Fänger geben. Hat man seinen Ausweis abgegeben, so ist man aber noch nicht aus dem Spiel, sondern darf ganz normal weiterspielen und Fisch sammeln. Erst wenn alle Spieler ihren Ausweis abgeben mussten, endet die Runde.
Die "1er" Punktekarten Wenn man zwei Punktekarten mit dem Wert 1 gesammelt hat, so darf man diese beiden Karten am Ende seines Zuges offen auslegen, um einen weiteren Zug machen zu dürfen. Die Karten bleiben dann offen liegen, damit man weiß, dass man sie schon benutzt hat. Sie zählen aber bei Spielende auch noch ganz normal zu den Siegpunkten.
Ende einer Runde Eine Runde kann auf zwei Arten enden.
a) Der Fänger hat allen Spielern die Ausweise abgenommen. b) Die Läufer haben alle Fische über den Türen eingesammelt.
Jetzt darf sich jeder Spieler, der noch einen Ausweis vor sich liegen hat, eine Punktekarte nehmen. Der Fänger hat möglicherweise viele Ausweise vor sich liegen und darf für jeden eine Punktekarte nehmen. Dann nehmen die Spieler ihre Ausweise wieder zurück und die Fische werden wieder über den Türen festgemacht. Dann wird der linke Nachbar des Fängers der neue Fänger und das Spiel startet wieder.
Spielende Sobald jeder Spieler einmal der Fänger war, endet das Spiel. Jetzt zählen die Spieler die Werte auf ihren Punktekarten zusammen und schon steht fest, wer das Spiel gewonnen hat.
Das Spiel mit zwei Spielern Hier ist jeder zweimal der Fänger bevor das Spiel vorbei ist. Auch muss man zweimal vom Fänger geschnappt werden, bevor man die Runde beendet.
Kleines Fazit ICECOOL ist ein nettes Kinderspiel mit tollem 3D-Spielplan. Ob man die Figuren aber wirklich schnippt oder eher schiebt, bleibt jedem selbst überlassen. Wenn man nämlich richtig schnippt, so mit Zeigefinger gegen Figur knallen, dann kann das weh tun, denn die Figuren sind schwer. Ich denke eher, man sollte wie in der Anleitung gezeigt die Figuren schieben, das schont die Finger :) Wenn man ein paar Runden gespielt hat, dann kommt man auch dahinter, wie man coole Bewegungen macht. So kommt man schon mal mit einem Schnipp durch mehrere Räume. Auch das Springen über die Mauer kann einem manchmal vor dem Fänger retten. Wie so oft gilt auch bei diesem Geschicklichkeitsspiel: Übung macht den Meister
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